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.text
.equ PIXBUF, 0xc8000000 // Pixel buffer
.equ PIXBUFMAX, 0xc8040000 // Last Pixel
.equ CHARBUF, 0xc9000000 // Char Buffer
.equ LastChar, 0xc9001dc0 // LAST CHAR BUFFER
.equ HashTag, 0x23232323
.equ snakeHead, 0x40 // Caractère tête (@)
.equ snakeBody, 0x2b // Caractère corps (+)
.equ apple, 0x30 // Caractère pomme (0)
.equ widthChar, 0x100000 // Mémore réservé pour les adresses en X
.equ heightChar, 0x101000 // Mémore réservé pour les adresses en Y
.equ UARTINOUT, 0xff201000
.equ headPos, 0x102000 // Mémoire réservé pour la position de la tête
.equ bodyPos, 0x103000 // Mémoire réservé pour la position du corps
.equ applePos, 0x104000 // Mémoire réservé pour la position de la pomme
.equ bodySize, 0x110000 // Mémoire réservé pour la taille du corps
// On a préféré définir nous-mêmes les adresses car quand l'émulateur les choississait, cela créait des conflits
// Avant de run l'émulation, désactiver le debugging check "Function nesting too deep"
.global _start
_start:
ldr r8, =widthChar
ldr r9, =heightChar
// CLEAR SCREEN
ldr r0, =PIXBUF
ldr r1, =0x0
ldr r2, =PIXBUFMAX
bl clearScreen
// CLEAR CHARACTERS
ldr r0, =CHARBUF
ldr r4, =0x00
ldr r1, =0x50
ldr r2, =LastChar
bl clearCharacters
bl drawBorders
bl mainLoop
b .
clearScreen: // SUPPRIME LES COULEURS ALEATOIRES DU VGA PIXEL BUFFER
cmp r0, r2
bxge lr
strh r1, [r0]
add r0, #0x2
b clearScreen
clearCharacters: // SUPPRIME TOUT LES CARACTERES
cmp r0, r2
bxgt lr
ldr r1, =0x50
add r1, r0, r1
loop1:
cmp r0, r1
addge r0, r0, #0x30
bge clearCharacters
strh r4, [r0]
add r0, #0x2
b loop1
drawBorders: // DESSINE LES BORDURES
push {lr}
ldr r0, =CHARBUF
ldr r3, =0x23232323
ldr r1, =0xc9001d90 // LAST ONE
mov r2, #0
bl drawLeftSideBorder
ldr r0, =0xc900004e
ldr r3, =0x23232323
ldr r1, =0xc9001dd0 // LAST ONE
bl drawRightSideBorder
ldr r0, =0xc9001d80
ldr r3, =HashTag
ldr r1, =0x50
add r1, r0, r1
bl drawBottomBorder
ldr r0, =CHARBUF
ldr r3, =HashTag
ldr r1, =0x50
add r1, r0, r1
mov r2, #0
bl drawUpperBorder
pop {pc}
drawLeftSideBorder:
cmp r0, r1
bxge lr
str r3, [r0]
str r0, [r9, r2] // Ecrit les adresses des Y
add r0, #0x80
add r2, #4
b drawLeftSideBorder
drawRightSideBorder:
cmp r0, r1
bxge lr
strh r3, [r0]
add r0, #0x80
b drawRightSideBorder
drawUpperBorder:
cmp r0, r1
bxge lr
str r3, [r0]
str r0, [r8, r2] // Ecrit les adresses des X
add r0, #0x4
add r2, #4
b drawUpperBorder
drawBottomBorder:
cmp r0, r1
bxge lr
str r3, [r0]
add r0, #0x4
b drawBottomBorder
mainLoop:
// INIT
ldr r4, =headPos
ldr r5, =bodyPos
mov r6, #4 // NE PAS TOUCHER (utilisé pour le décalage)
mov r0, #10 // X SPAWN TÊTE
mov r1, #5 // Y SPAWN TÊTE
str r0, [r4, #0]
str r1, [r4, #4]
ldr r3, =snakeHead
bl drawCharacter
// Spawn corps
mov r0, #9
mov r1, #5
str r0, [r5, #0]
str r1, [r5, #4]
ldr r3, =snakeBody
bl drawCharacter
mov r0, #8
mov r1, #5
str r0, [r5, #8]
str r1, [r5, #0xc]
ldr r3, =snakeBody
bl drawCharacter
mov r0, #7
mov r1, #5
str r0, [r5, #0x10]
str r1, [r5, #0x14]
ldr r3, =snakeBody
bl drawCharacter
ldr r5, =applePos
mov r0, #15
mov r1, #7
str r0, [r5]
str r1, [r5, #4]
ldr r3, =apple
bl drawCharacter
mov r0, #3
ldr r1, =bodySize
str r0, [r1]
ldr r5, =bodyPos
mov r11, #0
// END INIT
loop:
// r11 utilisé comme valeur aléatoire pour la position de la pomme
ldr r0, =0x4422 // Graine de la génération aléatoire des pommes
cmp r11, r0
movge r11, #0
lsl r0, #24
lsr r0, #24
cmp r11, r0
addge r11, #0x100
lsrge r1, #8
lslge r1, #8
add r11, #1
bl canEat
b getch
canEat:
push {r5, lr}
ldr r5, =applePos
ldr r0, [r4] // Tête X
ldr r1, [r4, #4] // Tête Y
ldr r2, [r5] // Pomme X
ldr r3, [r5, #4] // Pomme Y
cmp r0, r2
cmpeq r1, r3
bleq eat
pop {r5, pc}
b loop
eat:
// Grandit le serpent de 1
ldr r3, =bodySize
ldr r2, [r3]
add r2, #1
str r2, [r3]
// Affiche nouvelle pomme selon des valeurs aléatoires
mov r0, r11
mov r1, r11
lsl r0, #24
lsr r0, #24
lsr r1, #8
// Teste si la pomme n'est pas dans les bordures
cmp r0, #4
movlt r0, #4
cmp r0, #0x4d
movgt r0, #0x4d
cmp r1, #1
movlt r1, #1
cmp r1, #0x3a
movgt r1, #0x3a
str r0, [r5]
str r1, [r5, #4]
push {r3, lr}
ldr r3, =apple
bl drawCharacter
pop {r3, pc}
getch:
ldr r1, =UARTINOUT
ldr r0, [r1]
b move
move: // CALCUL PROCHAINE POSITION
ldr r1, =0x807a
cmp r0, r1 // HAUT
bleq clrChar
beq up
ldr r1, =0x8071
cmp r0, r1 // GAUCHE
bleq clrChar
beq left
ldr r1, =0x8073
cmp r0, r1 // BAS
bleq clrChar
beq down
ldr r1, =0x8064
cmp r0, r1 // DROITE
bleq clrChar
beq right
// else
b loop
up:
ldr r0, [r4]
ldr r1, [r4, #4]
sub r1, #1
b endMove
left:
ldr r0, [r4]
ldr r1, [r4, #4]
sub r0, #1
b endMove
down:
ldr r0, [r4]
ldr r1, [r4, #4]
add r1, #1
b endMove
right:
ldr r0, [r4]
ldr r1, [r4, #4]
add r0, #1
b endMove
endMove:
push {r0, r1, r3}
bl drawBody // CALCUL ET AFFICHAGE NOUVEAU CORPS
pop {r0, r1, r3}
// TESTE SI LA TÊTE N'EST PAS DANS LES BORDURES
cmp r0, #4
blt gameover
cmp r0, #0x4d
bgt gameover
cmp r1, #1
blt gameover
cmp r1, #0x3a
bgt gameover
str r0, [r4]
str r1, [r4, #4]
ldr r3, =snakeHead // AFFICHE LA TÊTE
bl drawCharacter
// AFFICHE LA POMME
push {r5}
ldr r5, =applePos
ldr r0, [r5]
ldr r1, [r5, #4]
ldr r3, =apple
bl drawCharacter
pop {r5}
b loop
drawBody: // CALCUL ET AFFICHAGE NOUVEAU CORPS
push {r8, r9, r10, r11, r12, lr}
mov r11, #4
ldr r10, =bodySize
ldr r10, [r10] // Nombre d'intérations à effectuer
add r10, r10
sub r10, #1
mul r10, r10, r11
ldr r8, =0x103008
ldr r11, =bodyPos
add r10, r11, r10
ldr r12, =headPos
add r12, #4
loopDrawBody: // CALCUL NOUVEAU CORPS
cmp r10, r11
blt callDrawElement
cmp r10, r8
blt firstDrawBodyElement
mov r0, r10
sub r9, r10, #8
ldr r1, [r9]
str r1, [r0]
sub r10, #4
b loopDrawBody
firstDrawBodyElement: // CALCUL PREMIER ELEMENT DU CORPS
mov r0, r10
ldr r1, [r12]
str r1, [r0]
sub r10, #4
sub r12, #4
b loopDrawBody
callDrawElement: // AFFICHAGE DU CORPS
ldr r10, =bodySize
ldr r10, [r10]
mov r2, #0
ldr r3, =snakeBody
loopCallDrawElement:
cmp r2, r10
popge {r8, r9, r10, r11, r12, lr}
bxge lr
mov r0, #8
mov r1, #8
mul r0, r0, r2
mul r1, r1, r2
add r1, #4
add r0, r11, r0
add r1, r11, r1
ldr r0, [r0]
ldr r1, [r1]
push {r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10, r11, r12, lr} // Redondant
bl drawCharacter
pop {r0, r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10, r11, r12, lr}
add r2, #1
b loopCallDrawElement
clrChar: // SUPPRIME LES CARACTERES
push {r0, r1, r2, r4, lr}
ldr r0, =CHARBUF
ldr r4, =0x00
ldr r1, =0x50
ldr r2, =LastChar
bl clearCharacters
bl drawBorders
pop {r0, r1, r2, r4, pc}
drawCharacter: // Dessine un caractère en fonction de r0 (X) et r1 (Y) et r3 le caractère à écrire
push {r8, r9, r10}
ldr r8, =widthChar
ldr r9, =heightChar
mov r10, #0
calc: // POUR r0 (X)
cmp r0, #0
beq endCalc
cmp r0, #1
moveq r12, #0x100
muleq r3, r3, r12
beq endCalc
cmp r0, #2
moveq r12, #0x10000
muleq r3, r3, r12
beq endCalc
cmp r0, #3
moveq r12, #0x1000000
muleq r3, r3, r12
beq endCalc
// else
sub r0, #4
add r10, #4
b calc
endCalc:
mul r1, r1, r6
ldr r0, [r8, r10]
ldr r1, [r9, r1]
sub r1, #0xc9000000
add r2, r0, r1
ldr r1, [r2]
add r3, r1, r3
str r3, [r2] // DESSINE LE CARACTERE
pop {r8, r9, r10}
bx lr
gameover:
bl clrChar
// AFFICHE GAME OVER
mov r1, #8
mov r0, #10
ldr r3, =0x47
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x61
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x6d
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x65
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
// ESPACE
add r0, #2
ldr r3, =0x4f
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x76
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x65
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
add r0, #1
ldr r3, =0x72
push {r0, r1}
bl drawCharacter
pop {r0, r1}
b .