Anche nota come CPS - Coperchio Positioning System.
Dobbiamo avere la carta del campo o per lo meno del prato. Una per squadriglia, di carta, piu` qualche riserva. A4 va bene.
Tre capi (o quattro, ma credo meglio tre) si pongono agli estremi del campo. Ciascuno ha un coperchio e un mestolo, diversi tra loro, e batte il tempo, aiutato da un dispositivo lampeggiante (alimentazione 5V, col materiale di abcdef). I dispositivi si sincronizzano tra loro (uno è marcato come master) e segnalano il tempo con un periodo di 2.5 secondi (ogni volta fanno tre lampeggi di preparazione e il quarto e` quello da battere, intervallo 0.4s tra i lampeggi: funziona).
I satelliti che battono il tempo stanno per esempio:
- sull'angolo del tavolone (posizione merenda), meglio se su una scala
- al primo o al secondo tavolo di squadriglia (in piedi sul tavolo) (ma se si potesse andare sulla torretta sarebbe ottimale)
- ai bidoni della spazzatura (in piedi sui bidoni)
Si gioca una squadriglia alla volta. I membri e le membre della squadriglia vengono sparsi bendati nel campo (ma noi dobbiamo sapere dove, segnato sulla nostra carta del campo). Vengono bendati e fatti roteare per perdere l'orientamento, solito.
Dopo una sessione di ascolto di una decina di battiti, si riportano al tavolone, si sbendano e possono lavorare sulla mappa mentre la squadriglia successiva si prepara. Sulla mappa sono segnate le posizioni dei battitori.
Lo scopo + che ogni ricevitore deve segnare sulla mappa la sua posizione, in base alla differenza nei tempi di ricezione delle mestolate (e sapendo quale coperchio stava dove).
Ovviamente c'è il rischio che la differenza di intensità sia più chiara della differenza di tempo. Chi è troppo vicino ad un battitore se ne accorge. Pace.
Contando che il suono fa 300m al secondo bastano 30m per avere un decimo di secondo, che è ben percepibile. anche i 50ms si sentono (15m) ma serve attenzione. Fondamentale la sincronia dei battitori, dobbiamo fare allenamento prima (cioè i battitori provano per essere ben sincroni tra loro).
La chiacchierata sul gipifesso dovrebbe essere metà prima e metà dopo del gioco. Prima si racconta la teoria, spiegando il gioco, e dopo si può discutere di praivasi.
- bendare tutti i ragazzi insieme, poi opportuno che ogni capo porti sempre i ragazzi nello stesso posto per sapere poi chi ha portato e dove (in alternativa, i capi si devono segnare chi portano e dove per la valutazione delle sq)