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buscaminas.java
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buscaminas.java
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//javac -encoding "utf-8" buscaminas.java
/**
*Este programa crea y resuelve a traves de la implementacion de dos algoritmos
* un tablero de buscaminas basado en el clasico de windows, tiene 4 modalidades: <br>
*<strong>Principiante</strong> - tablero 9x9 con 10 minas, <br>
*<strong>Intermedio</strong> - tablero 16x16 con 40 minas, <br>
*<strong>Experto</strong> - tablero 16x30 con 99 minas, <br>
*<strong>Personalizado</strong> - desde 9x9 con 10 minas. <br>
*Los algoritmos usados son: <br>
*<strong>Tirada aleatoria</strong>: destapa una casilla al azar, <br>
*<strong>Basico</strong>: Marca las casillas que se infiere son minas
* a traves de las 8 casillas con numero a su alrededor o destapa las casillas que se sabe no pueden ser minas<br>
*<strong>Avanzado</strong> (en progreso): Delimita fronteras de áreas rodeadas de casillas con numeros y
* calcula las configuraciones que satisfacen la resolucion
* del juego y asi destapar casillas improbables de tener una mina o marcar
* casillas cuya unica posibilidad es tener una mina.
*
*@author Cygnus000
*/
public class buscaminas
{
boolean juego; //Indica FALSE si el juego a terminado o TRUE si aun no se gana o pierde.
int minasEncontradas; //Cantidad de minas marcadas con M.
int minasExistentes; //Cantidad total de minas exixtentes en el tablero.
int casillasDestapadas; //Cantidad de casillas destapadas o Marcadas como minas (M) en el juego.
int casillasExistentes; //Cantidad total de casillas existentes del tablero.
byte oculto[][]; //Tablero de referencia, contiene donde estan las minas y el numero de cada casilla, solo es visible al final y se usa al destapar una casilla.
byte tablero[][]; //El tablero que ve el jugador, es donde se visualiza el estado del juego.
public static void main(String Arg[])
{
if(Arg.length==0) //Ejecucion tipica del programa sin argumentos.
{
java.util.Scanner tec = new java.util.Scanner(System.in);
System.out.print(" tablero minas\nPrincipiante 9x9 10 [1] \nIntermedio 16x16 40 [2] \nExperto 16x30 99 [3] \nPersonalizado [4]\nDificultad: ");
switch(tec.nextInt())
{
default :
{
buscaminas b=new buscaminas(9,9,10);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 1 : //Inicia el juego en nivel principiante (tablero de 9x9 con 10 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(9,9,10);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 2 : //Inicia el juego en nivel intermedio (tablero de 16x16 con 40 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(16,16,40);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 3 : //Inicia el juego en nivel experto (tablero de 16x30 con 99 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(16,30,99);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 4 : //Inicia el juego en nivel personalizado.
{
System.out.println("¿De qué tamaño será el tablero?");
int ancho=tec.nextInt();
int alto=tec.nextInt();
System.out.println("¿Cuantas minas contendrá tablero?");
int numMinas=tec.nextInt();
buscaminas b=new buscaminas(ancho,alto,numMinas);
b.iniciarJuego();
break;
}
}
}
else if(Arg.length==1) //Un solo argumento (para que el programa funcione debe ser entero).
{
switch(Integer.parseInt(Arg[0]))
{
default :
{
buscaminas b=new buscaminas(9,9,10);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 1 : //Inicia el juego en nivel principiante (tablero de 9x9 con 10 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(9,9,10);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 2 : //Inicia el juego en nivel intermedio (tablero de 16x16 con 40 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(16,16,40);
b.iniciarJuego();
break;
}
case 3 : //Inicia el juego en nivel experto (tablero de 16x30 con 99 minas).
{
buscaminas b=new buscaminas(16,30,99);
b.iniciarJuego();
break;
}
}
}
else if(Arg.length==3) //Se inicia en personalizado transformando a enteros los argumentos, el primero sera el ancho del tablero, el segundo sera el
{ //alto y el tercero el numero de minas.
buscaminas b=new buscaminas(Integer.parseInt(Arg[0]),Integer.parseInt(Arg[1]),Integer.parseInt(Arg[2]));
b.iniciarJuego();
}
}
/**
*Constructor por defecto, crea el objeto con campos por defecto.
*/
public buscaminas(){;}
/**
*Constructor para definir el tamaño del tablero (mín 9x9) y la cantidad de minas (mín 10 minas),
* usa las primeras dos entradas para determinar
* el tamaño del tablero y la ultima para la cantidad de minas.
*
*@param alto alto del tablero.
*@param ancho ancho del tablero.
*@param numMinas numero de minas.
*/
public buscaminas(int ancho, int alto, int numMinas)
{
if(ancho<9) ancho=9; if(alto<9) alto=9;
System.out.println("El tablero será de tamaño: "+ancho+"x"+alto);
this.casillasExistentes=ancho*alto;
this.minasExistentes=numMinas;
if(this.minasExistentes>((int)(this.casillasExistentes*0.8))) //se llena al máximo el 80% del tablero con minas.
this.minasExistentes=(int)(this.casillasExistentes*0.8);
else if(this.minasExistentes<10)
this.minasExistentes=10;
System.out.println("El tablero contendrá "+this.minasExistentes+" minas");
this.oculto=new byte[ancho][alto]; this.tablero=new byte[ancho][alto];
llenar(this.oculto,this.minasExistentes); // LLenado del tablero oculto para preparar el juego.
this.juego=true;
}
/**
*Metodo que recibe un "buscaminas" para resolverlo por medio de dos algoritmos,
* al finalizar la rutina indica si se gano o perdio, la cantidad de minas encontradas,
* asi como la cantidad de casillas destapadas.
*La primera casilla destapada nunca es una mina.
*/
public void iniciarJuego()
{
this.PrimeraTirada(); //La primera casilla destapada nunca es mina.
this.basico();
while(this.juego) // Mientras no se destape una mina o aun no se marquen todas las minas se sigue jugando.
{
this.tirarAleatoriamente();
if(this.juego)
this.basico();
// if(this.juego)
// this.avanzado();
}
if( !(this.casillasDestapadas==this.casillasExistentes && this.minasExistentes==this.minasEncontradas) )
System.out.println("Perdiste :C");
else
System.out.println("Ganaste! :D");
System.out.println("Se encontraron "+this.minasEncontradas+" de "+this.minasExistentes+" minas.");
System.out.println("Se destaparon "+this.casillasDestapadas+" de "+this.casillasExistentes+" casillas.");
System.out.println("Tablero oculto:");
imprimirJuegoActual(this.oculto); // Se imprime el tablero oculto para compararlo con el tablero final del jugador.
}
/**
*Consiste de dos ideas basicas: marcar minas y destapar casillas seguras alrededor de las minas, funciona de manera recursiva
*asi que se llama a si mismo para revisar el tablero luego de cada modificacion que se hace al destapar o marcar una casilla.
*/
public void basico()
{
for(int a=0;a<this.tablero.length;a++) //revisa alrededor de (c,d) sin salirse del tablero.
for(int b=0;b<this.tablero[0].length;b++)
{
if(this.tablero[a][b]>0 && buscar(a,b,this.tablero,0)>0) //si la casilla no es cero y no esta todo destapado alrededor.
{
if((this.tablero[a][b]-buscar(a,b,this.tablero,-2))==buscar(a,b,this.tablero,0)) //Si el numero de la casilla observada menos el numero de banderas alrededor es igual al numero de casillas tapadas a su alrededor entonces destapa todas las casillas a su alrededor.
{
for(int c=max(0,a-1);c<min(a+2,this.tablero.length);c++) //revisa alrededor de (c,d) sin salirse del tablero.
for(int d=max(0,b-1);d<min(b+2,this.tablero[0].length);d++)
if(this.tablero[c][d]==0)
{
System.out.println("Mina encontrada en ["+(d+1)+","+(c+1)+"] desde: ["+(b+1)+","+(a+1)+"]");
this.tablero[c][d]=-2; // Marca la mina en el tablero del juego.
this.minasEncontradas++;
this.casillasDestapadas++;
imprimirJuegoActual(this.tablero);
}
if(this.casillasDestapadas==this.casillasExistentes)
{
this.terminarJuego();
return;
}
this.basico(); //Se llama a si mismo luego de modificar el tablero.
return;
}
if(this.tablero[a][b]==buscar(a,b,this.tablero,-2)) //Si una casilla tiene una cantidad de minas adyacentes igual a su numero destapa todas las casillas adyacentes.
{
for(int c=max(0,a-1);c<min(a+2,this.tablero.length);c++) //revisa alrededor de (c,d) sin salirse del tablero.
for(int d=max(0,b-1);d<min(b+2,this.tablero[0].length);d++)
if(this.tablero[c][d]==0)
{
this.destapar(c,d);
}
System.out.println("Se destapara alrededor de ["+(b+1)+","+(a+1)+"]");
imprimirJuegoActual(this.tablero);
if(this.casillasDestapadas==this.casillasExistentes)
{
this.terminarJuego();
return;
}
this.basico(); //Se llama a si mismo luego de modificar el tablero.
return;
}
}
}
}
/**
*En progreso...
*/
public void avanzado()
{
;
}
/**
*Este metodo devuelve la cantidad de casillas en el tablero marcadas con el numero "numBuscado" alrededor
*de la casilla en las coordenadas (x,y).
*
*@param x Coordenada x en el tablero.
*@param y Coordenada y en el tablero.
*@param T[][] matriz de dos dimensiones.
*@param numBuscado Numero que se buscara alrededor de la casilla (x,y).
*@return encontrados Numero que indica la cantidad de veces que se encontro el numero numBuscado alrededor de la casilla (x,y).
*/
public static byte buscar(int x,int y, byte T[][],int numBuscado)
{ //
byte encontrados=0;
for(int a=max(0,x-1);a<min(x+2,T.length);a++)
for(int b=max(0,y-1);b<min(y+2,T[0].length);b++)
if(T[a][b]==numBuscado)
if(!(x==a && y==b))
encontrados++;
return encontrados;
}
/**
*Devuelve el maximo de dos valores.
*
*@param a primer valor a compararlo.
*@param segundo valor a comparar.
*/
public static int max(int a, int b) // Devuelve el maximo de dos numeros.
{return a>b ? a : b;}
/**
*Devuelve el minimo de dos valores.
*
*@param a primer valor a compararlo.
*@param segundo valor a comparar.
*/
public static int min(int a, int b) // Devuelve el minimo de dos numeros.
{return a<b ? a : b;}
/**
*Este metodo genera dos numeros aleatorios menores o iguales que el ancho y ancho del tablero para destapar una casilla al azar siempre y cuando no sea una mina.
*/
public void PrimeraTirada()
{
int x = (int)(Math.random()*this.tablero.length);
int y = (int)(Math.random()*this.tablero[0].length);
if(this.tablero[x][y]==0 && this.oculto[x][y]!=9)
{
System.out.println("Tirada aleatoria en ["+(y+1)+","+(x+1)+"]");
this.destapar(x,y);
imprimirJuegoActual(this.tablero);
}
else
this.PrimeraTirada();
}
/**
*Este metodo genera dos numeros aleatorios menores o iguales que el ancho y ancho del tablero para destapar una casilla al azar.
*/
public void tirarAleatoriamente()
{
int x = (int)(Math.random()*this.tablero.length);
int y = (int)(Math.random()*this.tablero[0].length);
if(this.tablero[x][y]==0)
{
System.out.println("Tirada aleatoria en ["+(y+1)+","+(x+1)+"]");
this.destapar(x,y);
imprimirJuegoActual(this.tablero);
}
}
/**
*Este metodo recibe una matriz Z de bytes de dos dimensiones que llena con m minas colocandolas de manera
* aleatoria y sumando 1 a las casillas que no sean minas a su alrededor, funciona de manera recursiva
* para garantizar m minas.
*
*@param Z[][] matriz de enteros dos dimensiones que fungira como el tablero con informacion para el buscaminas.
*@param minas numero positivo que indica la cantidad de minas que contendra el tablero.
*/
public static void llenar(byte Z[][],int minas)
{
if(minas>0)
{
int x = (int)(Math.random()*Z.length);
int y = (int)(Math.random()*Z[0].length);
if(Z[x][y]!=9)
{
Z[x][y]=9;
for(int a=max(0,x-1);a<min(x+2,Z.length);a++)
for(int b=max(0,y-1);b<min(y+2,Z[0].length);b++)
if(Z[a][b]!=9)
Z[a][b]++;
}
else
{
llenar(Z,minas); // En caso de una elegir una casilla que ya tiene mina, se tira de nuevo para tener m minas y no menos.
return;
}
llenar(Z,minas-1);
}
}
/**
*Imprime un matriz de enteros modificando la salida para aparentar un tablero de buscaminas.
* [-2] -> [M] (Bandera de mina encontrada),[-1] -> [░]casilla en blanco, [0] -> [▓] casilla sin destapar,
* numero natural n tal que -1 < n < 9 se queda igual, [9] -> [*] Mina.
*
*@param Z[][] matriz de enteros de dos dimensiones.
*/
public static void imprimirJuegoActual(byte Z[][])
{
for(byte linea[] : Z)
{
System.out.print(" ");
for(byte valor : linea)
{
switch(valor)
{
case -1:
{
System.out.print("░"+" ");
break;
}
case 9:
{
System.out.print("*"+" ");
break;
}
case -2:
{
System.out.print("M"+" ");
break;
}
case 0:
{
System.out.print("▓"+" ");
break;
}
default:
{
System.out.print(valor+" ");
break;
}
}
}
System.out.println();
}
System.out.println("");
pausa();
}
/**
*Dada una casilla (x,y) se destapa en el tablero del juego copiando el valor del tablero oculto
*si la casilla descubierta tiene una mina (9) el juego termina. <br>
* Si el tablero oculto indica una casilla vacia entonces destapa todo alrededor. <br>
* Es recursivo para destapar casillas vacias y todo a su alrededor. <br>
* Si intenta destapar una casilla marcada como mina no hace nada.
*
*@param x coordenada x.
*@param y coordenada y.
*/
public void destapar(int x, int y)
{
if(this.oculto[x][y]==0)
{
if(this.tablero[x][y]!=-1) // Si la casilla no se ha destapado antes entonces la destapa.
{
this.casillasDestapadas++;
this.tablero[x][y]=-1;
}
for(int a=max(0,x-1);a<min(x+2,this.tablero.length);a++)
for(int b=max(0,y-1);b<min(y+2,this.tablero[0].length);b++)
if(this.tablero[a][b]!=-1)
destapar(a,b);
}
else
{
if(this.tablero[x][y]==-2)
{
return;
}
if(this.tablero[x][y]==0&&this.oculto[x][y]!=9) // Si la casilla esta tapada en el tablero y no es una mina entonces coloca el numero correspondiente.
{
this.casillasDestapadas++;
this.tablero[x][y]=this.oculto[x][y];
}
if(this.oculto[x][y]==9)
{
this.tablero[x][y]=this.oculto[x][y];
this.casillasDestapadas++;
this.minasEncontradas++;
this.terminarJuego();
}
}
}
/**
*Este metodo pasa el valor del juego a FALSE marcando su fin.
*/
public void terminarJuego()
{
this.juego=false;
}
static public void pausa()
{
String seguir;
java.util.Scanner teclado = new java.util.Scanner(System.in);
System.out.println("Presione enter para continuar...");
try
{
seguir = teclado.nextLine();
}
catch(Exception e)
{}
}
/**
*Este metodo pausa la ejecucion hasta que se presione la tecla Enter (intro, return).
*/
}