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996
997
998
999
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(function(exports){
// Test de fonction commune client/serveur
exports.test = function(){
return 'common.js'
};
// Création d'un UUID
// Source : http://www.ietf.org/rfc/rfc4122.txt
exports.createUUID = function () {
var s = [];
var hexDigits = "0123456789abcdef";
for (var i = 0; i < 36; i++) {
s[i] = hexDigits.substr(Math.floor(Math.random() * 0x10), 1);
}
s[14] = "4"; // bits 12-15 of the time_hi_and_version field to 0010
s[19] = hexDigits.substr((s[19] & 0x3) | 0x8, 1); // bits 6-7 of the clock_seq_hi_and_reserved to 01
s[8] = s[13] = s[18] = s[23] = "-";
var uuid = s.join("");
//alert ("exports.createUUID");
//<span id = "uuid"></span>
//document.getElementById("uuid").innerHTML = "Votre UUID: "+uuid;
return uuid;
}
// Constructeurs ......
// Constructeur objet joueur
exports.joueur = function joueur(name,color,number,keyLeft,keyUp,keyRight,keyDown) {
this.type = "player";
this.name = name;
this.color = "#8ED6FF";
//this.level = false;
this.level = 0;
this.number = number;
this.score = 0;
this.startX = 10;
this.startY = 10;
this.playerX = this.startX;
this.playerY = this.startY;
this.KeyLeft = keyLeft;
this.KeyUp = keyUp;
this.KeyRight = keyRight;
this.KeyDown = keyDown;
this.vitesseX = 0;
this.vitesseY = 0;
this.lastTimeCollision = 99999;
this.width = 30;
this.heigth = 30;
this.numLevel = 1;
this.active = true;
this.idUnique = 0;
this.isRegistered = false;
this.isSpectateur = true;
this.isFreeze = false;
}
// Constructeur objet move player
exports.playerMove = function (idUnique,playerX,playerY,vitesseX,vitesseY) {
this.playerX = 0;
this.playerY = 0;
this.vitesseX = 0;
this.vitesseY = 0;
this.idUnique = 0;
}
// objet niveau
exports.level = function(){
//level.number =0;
//level.endLevel = false;
//level.chrono;
//level.type;
}
// Constructeur objet rectangle
exports.rectangle = function(x,y,hauteur,largeur,vx,vy,fragmentable,idUnique) {
this.type = "rectangle";
this.x = x;
this.y = y ;
this.hauteur = hauteur;
this.largeur = largeur;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
this.fillColor = 'black';
this.strokeColor = 'red' ;
this.lineWidth = 1;
// Pour la gestion de la fragmentation en débris...
this.fragmentable = fragmentable;
this.visible = true;
this.idUnique = idUnique;
this.idParent = 0;
}
// Constructeur objet cercle
exports.cercle = function (x,y,rayon,vx,vy,fillColor,strokeColor,lineWidth,fragmentable,idUnique) {
this.type = "cercle";
this.x = x;
this.y = y ;
this.rayon = rayon;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
this.fillColor = fillColor;
this.strokeColor = strokeColor ;
this.lineWidth = lineWidth;
// Pour la gestion de la fragmentation en débris...
this.fragmentable = fragmentable;
this.visible = true;
this.idUnique = idUnique;
this.idParent = 0;
}
// Dessins ------------------------------- >
// Dessine un rectangle
exports.dessineRectangle = function (context,canvas,rect) {
context.save;
context.beginPath();
context.fillStyle = rect.fillColor;
context.fillRect(rect.x,rect.y,rect.largeur,rect.hauteur);
context.strokeStyle = rect.strokeColor;
context.lineWidth = rect.lineWidth;
context.strokeRect(rect.x,rect.y,rect.largeur,rect.hauteur);
context.closePath;
context.restore;
}
// Dessine un cercle
exports.dessineCercle = function dessineCercle(context, canvas, cercle) {
context.beginPath();
context.arc(cercle.x, cercle.y, cercle.rayon, 0, 2 * Math.PI, false);
context.closePath();
// sauver contexte courant
context.save();
context.fillStyle = cercle.fillColor;
context.fill();
context.lineWidth = cercle.lineWidth;
context.strokeStyle = cercle.strokeColor;
context.stroke();
// Restaurer le contexte courant.
context.restore();
}
// Dessin du joueur
exports.drawOnePlayer2 = function(canvas,context,joueur,isClient,level) {
var x = joueur.playerX;
var y = joueur.playerY;
// Pour centrer le dossard du joueur
var hText = joueur.width/2;
var vText = joueur.heigth/2;
// Uniquement Si le joueur n'as pas finit son niveau
if (joueur.level != level.number) {
if (joueur.isFreeze == true ) {
joueur.color = "#cccccc";
}
else joueur.color = "orange";
if (isClient === true ) {context.fillStyle = "green";}
else context.fillStyle = "black";
context.fillRect(x,y,joueur.width,joueur.heigth);
context.font = "25pt Calibri";
context.lineWidth = 20;
context.fillStyle = joueur.color;
context.textAlign="center";
context.textBaseline = 'middle';
context.fillText(joueur.number,x+hText,y+vText);
context.restore();
/**/
}
}
// Dessin de la zone protégée
exports.drawStartLine = function (context,canvas){
context.save();
var cote = 25; //Côté des carrés
context.strokeStyle = '#cccccc';
context.lineWidth = 1;
//Lignes verticales
for (var i = 1; i < 4; i++){
context.beginPath();
context.moveTo(cote*i, 0);
context.lineTo(cote*i, canvas.height);
context.closePath();
context.stroke();
}
//Lignes horizontales
for (var i = 1; i < canvas.height/cote; i++){
context.beginPath();
context.moveTo(0, cote*i);
context.lineTo(cote*3, cote*i);
context.closePath();
context.stroke();
}
context.restore();
}
// ---- Obstacles, débris, Collisions et rebonds ---------
// Dessin des obstacles
// avec incrémentation des obstacles en fonction du niveau
exports.drawObstacles = function (canvas,context,level) {
// 1 obstacle ++ par niveau...
for(i = 0; i < level.number; i++) {
if ( obstacles[i].visible == true) {
switch(obstacles[i].type) {
case 'rectangle':
exports.rebondObstaclesRect2(canvas,obstacles[i]);
exports.dessineRectangle(context,canvas,obstacles[i])
break;
case 'cercle' :
exports.rebondObstaclesCirc (canvas,obstacles[i]);
exports.dessineCercle(context,canvas,obstacles[i]);
break;
}
}
}
}
// Dessin des débris
exports.drawDebris = function (canvas,context) {
for( oneDebris in debris) {
switch(debris[oneDebris].type) {
case 'rectangle':
exports.rebondObstaclesRect2(canvas,debris[oneDebris]);
exports.dessineRectangle(context,canvas,debris[oneDebris])
break;
case 'cercle' :
exports.rebondObstaclesCirc (canvas,debris[oneDebris]);
exports.dessineCercle(context,canvas,debris[oneDebris]);
break;
}
}
}
// Calcul des obstacles coté serveur
exports.server_drawObstacles = function (obstacles,canvas,level) {
// 1 obstacle ++ par niveau...
for(i = 0; i < level.number; i++) {
if ( obstacles[i].visible == true) {
switch(obstacles[i].type) {
case 'rectangle':
exports.rebondObstaclesRect2(canvas,obstacles[i]);
break;
case 'cercle' :
exports.rebondObstaclesCirc (canvas,obstacles[i]);
break;
}
}
}
}
// Calcul des débris coté serveur
exports.server_drawDebris = function (listeDebris,canvas){
for( oneDebris in listeDebris) {
switch(listeDebris[oneDebris].type) {
case 'rectangle':
exports.rebondObstaclesRect2(canvas,listeDebris[oneDebris]);
break;
case 'cercle' :
exports.rebondObstaclesCirc (canvas,listeDebris[oneDebris]);
break;
}
}
}
// Test de collision individuel.
// L'objet "joueur" embarque ses propres
// coordonnées de position et vitesses xy en attributs...
exports.checkCollisionsWithObstacles2 = function (context, joueur, debris) {
var touche = false;
// Boucle d'obstacles en fonction du niveau...
for(i = 0; i < level.number; i++) {
if (obstacles[i].visible == true ) {
switch(obstacles[i].type) {
case 'rectangle':
touche = exports.rectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
obstacles[i].x,
obstacles[i].y,
obstacles[i].largeur,
obstacles[i].hauteur
);
break;
case 'cercle':
touche = exports.circRectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
obstacles[i].x,
obstacles[i].y,
obstacles[i].rayon
);
break;
}
if(touche) {
context.fillStyle = 'red';
// Rebond joueur
exports.ranDomAxeRebond(joueur,obstacles[i]);
// Si l'obstacle est fragmentable... et visible...
if (obstacles[i].fragmentable == true){
exports.createDebris (obstacles[i],debris,context)
}
return touche;
} else {
context.fillStyle ='black';
}
}
}
}
// Test de collision individuel.
// L'objet "joueur" embarque ses propres
// coordonnées de position et vitesses xy en attributs...
exports.server_checkCollisionsWithObstacles = function (joueur,listeDebris,listeObstacles,level){
//alert ("MERDE2"); les alerts, ca ne marche pas sur la partie NodeJs
var touche = false;
// Boucle d'obstacles en fonction du niveau...
for(i = 0; i < level.number; i++) {
if (listeObstacles[i].visible == true ) {
switch(listeObstacles[i].type) {
case 'rectangle':
touche = exports.rectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
listeObstacles[i].x,
listeObstacles[i].y,
listeObstacles[i].largeur,
listeObstacles[i].hauteur
);
break;
case 'cercle':
touche = exports.circRectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
listeObstacles[i].x,
listeObstacles[i].y,
listeObstacles[i].rayon
);
break;
}
if(touche) {
//context.fillStyle = 'red';
// io.sockets.emit('updatechat', 'SERVER','touche...');
// Rebond joueur
// exports.ranDomAxeRebond(joueur,listeObstacles[i]);
//listeObstacles[i].visible = false;
joueur.lastTimeCollision = new Date();
joueur.isFreeze = true;
// alert (objet.lastTimeCollision) ;
if (joueur.vitesseX > 1) joueur.vitesseX = -1;
else if (joueur.vitesseX < 0) joueur.vitesseX = 1;
if (joueur.vitesseY > 1) joueur.vitesseY = -1;
else if (joueur.vitesseY < 0) joueur.vitesseY = 1;
if (listeObstacles[i].vitesseX > 1) joueur.vitesseX += -1;
else if (listeObstacles[i].vitesseX < 0) joueur.vitesseX += 1;
if (listeObstacles[i].vitesseY > 1) joueur.vitesseY = -1;
else if (listeObstacles[i].vitesseY < 0) joueur.vitesseY = 1;
/**/
/*// Si l'obstacle est fragmentable... et visible...
if (listeObstacles[i].fragmentable == true){
exports.createDebris (listeObstacles[i],debris,context)
}
/**/
return touche;
} else {
//context.fillStyle ='black';
}
}
}
}
// ---------------------------------------------------
/**/
// Test de collision pour les débris.
// a refactoriser avec les tests d'obstacles
exports.checkCollisionsWithDebris = function (context, joueur) {
var touche = false;
for( oneDebris in debris) {
switch( debris[oneDebris].type) {
case 'rectangle':
touche = exports.rectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
debris[oneDebris].x,
debris[oneDebris].y,
debris[oneDebris].largeur,
debris[oneDebris].hauteur
);
break;
case 'cercle':
touche = exports.circRectsOverlap(
joueur.playerX,
joueur.playerY,
joueur.width ,
joueur.heigth ,
debris[oneDebris].x,
debris[oneDebris].y,
debris[oneDebris].rayon
);
break;
}
if(touche) {
context.fillStyle = 'red';
exports.ranDomAxeRebond(joueur,debris[oneDebris]);
return touche;
} else {
context.fillStyle ='black';
}
}
}
// Fragmentation: obstacles crées a la volée...
exports.createDebris = function (obstacle,debris,context){
// Pour éviter de créer 2 fois le même débris chez plusieurs client
// On teste ldUnique de l'obstacle parent
// Et on le compare aux UUID des débris déjas crées...
var isExist = false;
for ( i in debris) {
if ( obstacle.idUnique == "Deb1-"+debris[i].idUnique || obstacle.idUnique == "Deb2-"+debris[i].idUnique){
isExist = true;
}
}
if (isExist == false) {
// On crée 2 nouveaux débris en divisant le premier
context.fillStyle = 'yellow';
obstacle.visible = false;
var newHauteur = obstacle.hauteur/2;
var newLargeur = obstacle.largeur/2;
var newX = obstacle.x;
var newY = obstacle.y;
var newY2 = obstacle.y + newHauteur;
debris.push(new exports.rectangle(newX,newY,newHauteur,newLargeur,1,-1,false,"Deb1-"+obstacle.idUnique));
debris.push(new exports.rectangle(newX,newY2,newHauteur,newLargeur,-1,1,false,"Deb2-"+obstacle.idUnique));
};
};
// Rebond de collision aléatoire pour le joueur
// On peut l'améliorer en detectant le vecteur du joueur
// Et choisir un vecteur de rebond en fonction
exports.ranDomAxeRebond = function(objet, obstacle) {
objet.lastTimeCollision = new Date();
objet.isFreeze = true;
if (objet.vitesseX > 1) objet.vitesseX = -1;
else if (objet.vitesseX < 0) objet.vitesseX = 1;
if (objet.vitesseY > 1) objet.vitesseY = -1;
else if (objet.vitesseY < 0) objet.vitesseY = 1;
if (obstacle.vitesseX > 1) objet.vitesseX += -1;
else if (obstacle.vitesseX < 0) objet.vitesseX += 1;
if (obstacle.vitesseY > 1) objet.vitesseY = -1;
else if (obstacle.vitesseY < 0) objet.vitesseY = 1;
}
// Correction et factorisation des rebonds
// des obstacles rectangulaires
exports.rebondObstaclesRect2 = function (canvas,obstacle) {
obstacle.x += obstacle.vx;
if (obstacle.x <= 75)
obstacle.vx = -obstacle.vx;
if ((obstacle.x+obstacle.largeur) > canvas.width)
obstacle.vx = -obstacle.vx;
obstacle.y += obstacle.vy;
if (obstacle.y <= 0)
obstacle.vy = -obstacle.vy;
if ((obstacle.y+obstacle.hauteur) > canvas.height)
obstacle.vy = -obstacle.vy;
}
// + rebonds pour obstacles circulaires
exports.rebondObstaclesCirc = function (canvas,obstacle) {
obstacle.x += obstacle.vx;
if (obstacle.x <= 75+obstacle.rayon)
obstacle.vx = -obstacle.vx;
if ((obstacle.x+obstacle.rayon) > canvas.width)
obstacle.vx = -obstacle.vx;
obstacle.y += obstacle.vy;
if (obstacle.y <= 0+obstacle.rayon)
obstacle.vy = -obstacle.vy;
if ((obstacle.y+obstacle.rayon) > canvas.height)
obstacle.vy = -obstacle.vy;
}
// Détection des sorties de piste
// Avec replacement automatique du joueur a sa position de départ...
exports.checkSortieDePiste = function (canvas,joueur){
//if (joueur.level == false) {
if (
joueur.playerX < -joueur.width
|| joueur.playerX > canvas.width
|| joueur.playerY < -joueur.heigth
|| joueur.playerY > canvas.height
)
{
//message = "Le joueur N°"+joueur.number;
//message += " ("+joueur.name+")";
//message += " Vient de sortir de piste !";
joueur.playerX = joueur.startX;
joueur.playerY = joueur.startY;
joueur.vitesseX = 0; joueur.vitesseY = 0.
};
//}
}
// ------------ Gestion des niveaux
// Detection de fin de niveau
// Si 1 seul joueur n'as pas encore atteind la cible
// On considère que le niveau n'est pas encore terminé...
// Obbsolete depuis gestion des niveaux transférés au serveur
exports.checkLevel = function (level){
level.endLevel = true;
for (joueur in listeJoueurs){
if (listeJoueurs[joueur].level == false){
level.endLevel = false;
break;
}
}
if (level.endLevel == true){
message = " terminé !";
}
}
// Detection de fin de niveau
// version serveur
exports.server_checkLevel = function (level,listePlayers,canvasMessage){
level.endLevel = true;
for (joueur in listePlayers){
if (listePlayers[joueur].level == false){
level.endLevel = false;
break;
}
}
if (level.endLevel == true){
canvasMessage = " terminé !";
}
}
// Initialisation du niveau supérieur
// Obbsolete depuis gestion des niveaux transférés au serveur
exports.passLevel = function(level) {
// alert ('exports.passLevel(): Alert modal synchrone pour simuler un LAG ...');
level.number += 1 ;
level.endLevel = false;
// Pour chaque joueur
// On réinitialise les positions de départ,
// les vitesses et le flag de fin de niveau...
for (joueur in listeJoueurs){
listeJoueurs[joueur].level = false;
listeJoueurs[joueur].playerX = listeJoueurs[joueur].startX;
listeJoueurs[joueur].playerY = listeJoueurs[joueur].startY;
listeJoueurs[joueur].vitesseX = 0; listeJoueurs[joueur].vitesseY = 0.
}
// On vire les débris de la piste
debris = new Array();
// On remet tous les obstacles en mode visible
for (obstacle in obstacles){
obstacles[obstacle].visible = true;
}
}
// On écrit les messages de dialogues dans une zone dédiée...
// Ici un second Canvas indépendant du premier...
exports.writeMessage = function (message, level) {
if (level) {
message = level.type + level.number + " : " + message;
}
var messageCanvas = document.getElementById('messageCanvas');
var messageContext = messageCanvas.getContext('2d');
messageContext.clearRect(0, 0, messageCanvas.width, messageCanvas.height);
messageContext.font = '18pt Calibri';
messageContext.fillStyle = 'black';
messageContext.textAlign="center";
messageContext.fillText(message, messageCanvas.width/2 , 25);
}
// Affichage du Score de niveau
exports.showScores = function (canvas,context,listeJoueurs,startTime,level,endMessage,nbShowLocalFPS){
context.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
context.font = '18pt Calibri';
context.fillStyle = 'black';
context.textAlign="center";
// Pour le centrage vertical
// Chaque ligne fait 30 pixel...
// On a 1 ligne pour le niveau + 1 ligne par joueur...
var messageHauteur = canvas.height/2;
var nbLignes = nbJoueurs+1;
var decalLignes = nbLignes*15;
messageHauteur -= decalLignes;
var message = "";
var levelAff = level.number;
levelAff = levelAff-1;
if ( endMessage == "GAME OVER" ) {
message = endMessage;
} else {
// message = "Niveau "+ level.number;
message = "Niveau "+levelAff;
message += " terminé en " + exports.getChrono(startTime);
// Pour le Calcul du framerate
message += " nbBoucles = "+ nbShowLocalFPS;
}
context.save();
context.fillText(message, canvas.width/2 , messageHauteur);
// On classe les joueurs par scores
listeJoueurs.sort(function(a,b) {
return b.score - a.score;
});
// Et on affiche une ligne par joueurs
for (joueur in listeJoueurs) {
messageHauteur += 30;
message = "Joueur N°"+listeJoueurs[joueur].number;
message += " "+listeJoueurs[joueur].name;
message += " : "+listeJoueurs[joueur].score + " points ";
context.fillText(message, canvas.width/2 , messageHauteur );
}
context.restore();
}
// Affichage du Score de niveau
exports.server_showScores = function (listeJoueurs,startTime,level,endMessage){
var message = "";
var levelAff = level.number;
levelAff = levelAff-1;
if ( endMessage == "GAME OVER" ) {
message = endMessage+ "\n ------- \n";
} else {
// message = "Niveau "+ level.number;
message += "Niveau "+levelAff;
message += " terminé en " + exports.getChrono(startTime)+"\n ------- \n";
}
/*// On classe les joueurs par scores
listeJoueurs.sort(function(a,b) {
return b.score - a.score;
});
/**/
// Et on affiche une ligne par joueurs
for (joueur in listeJoueurs) {
message += "Pilote N°"+listeJoueurs[joueur].number;
message += " "+listeJoueurs[joueur].name;
message += " : "+listeJoueurs[joueur].score + " points \n";
}
//context.restore();
return message;
}
// Affichage générique d'un texte multiligne
exports.writeMultiLignes = function (canvas,context,message, textColor,textAlign,font,fontSize,rotation){
if (!rotation) rotation = 0;
if (!font) font = 'Calibri';
if (!fontSize) fontSize = 18;
if (!textColor) textColor = '#000000';
if (!textAlign) textAlign = "center";
var lignes = message.split("\n");
var nbLignes = lignes.length;
var messageHauteur = canvas.height/2;
var decalLignes = nbLignes*fontSize;
messageHauteur -= decalLignes;
messageHauteur += fontSize*1.5;
context.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
context.save();
context.font = fontSize + "pt " + font;
context.fillStyle = textColor;
context.textAlign = textAlign;
for (i = 0; i < lignes.length; i++) {
messageHauteur += fontSize*1.5;
context.fillText(lignes[i],canvas.width/2, messageHauteur);
}
context.restore();
}
// Organisation de la pole position
//exports.startPolePosition = function (context,canvas,listeJoueurs,level) {
exports.startPolePosition = function (canvas,listeJoueurs,nbJoueurs,level) {
// ObjectDump(listeJoueurs, 'listeJoueurs');
//var debug = 'StartPolePosition()';
//debug += "\n level-number:"+level.number;
//debug += "\n nbJoueurs:"+nbJoueurs;
var milieu = canvas.height/2;
var lignePlayer = nbJoueurs*60;
var retrait = lignePlayer/2;
var posY = milieu-retrait-45;
/*// On trie les joueurs par scores pour la pole position
listeJoueurs.sort(function(a,b) {
return b.score - a.score;
});
/**/
var podium = 1;
var polePosX = 20;
for (joueur in listeJoueurs) {
posY += 60;
// Si on a passé le premier niveau
// on affecte la pole position au 3 premiers
if ( level.number > 1) {
if ( podium == 1) polePosX = 40;
else if ( podium == 2) polePosX = 30 ;
else if ( podium == 3) polePosX = 15 ;
else polePosX = 5 ;
}
listeJoueurs[joueur].playerX = polePosX ;
listeJoueurs[joueur].startX = polePosX ;
listeJoueurs[joueur].playerY = posY;
listeJoueurs[joueur].startY = posY;
podium ++;
}
}
// Fonctions temporelles
// ( Cpte a rebour, chronos, conversions et affichages )
// ---------------------------
// Compte a rebour
exports.decompte = function (){
if (endDecompte == false ) {
if(secondeDecompte <= 1) {pl = "";
} else { pl = "s";
}
message = "Départ dans " +secondeDecompte + " seconde" + pl;
if(secondeDecompte == 0 || secondeDecompte < 0) {
secondeDecompte = 0;
message = "GO >>>>>";
// clearInterval(decompte);
clearInterval(timer);
// Le clearInterval etant capricieux:
// je rajoute un test d'état...
endDecompte = true;
}
exports.writeMessage(message);
secondeDecompte--;
}
}
// Retourne un crhono brut
exports.doChrono = function (startTime){
var time=new Date();
var temps_ecoule = time.getTime()-startTime;
return temps_ecoule;
}
// Conversion des millisecondes en hr, mn et secondes
// Adaptation de https://coderwall.com/p/wkdefg
exports. msToTime = function(duration) {
var milliseconds = parseInt((duration%1000)/100)
, seconds = parseInt((duration/1000)%60)
, minutes = parseInt((duration/(1000*60))%60)
, hours = parseInt((duration/(1000*60*60))%24);
var affichage = "";
if (hours > 0.0 ) affichage += hours + " h ";
if (minutes > 0.0 ) affichage += minutes + " min ";
affichage += seconds + " sec ";
affichage += milliseconds+"/100";
return affichage;
}
// Affichage du Chrono en temps réel
exports.showChrono = function (time){
time = exports.doChrono(time);
time = exports.msToTime(time);
document.getElementById('chrono').innerHTML = "Chrono: " + time;
}
// Retourne un chrono ss forme textuelle
exports.getChrono = function (time){
time = exports.doChrono(time);
time = exports.msToTime(time);
// document.getElementById('chrono').innerHTML = "Chrono: " + affichage;
return time;
}
// Afficher le framerate de la machine cliente
// Adapté de: http://jsfiddle.net/vZP3u/
exports.showFPS = function (lastRun){
var delta = (new Date().getTime() - lastRun)/1000;
lastRun = new Date().getTime();
fps = 1/delta;
document.getElementById("fps").innerHTML = "Framerate: "+fps+ " fps";
return fps;
}
//------------------------------------------------------------
// A la reception des autres joueurs
// Update des mouvements des joueurs
/*// TODO --- A supprimer une foi le player envoyé tel quel...
exports.updateMovesInListPlayers = function (listeJoueurs,moveObject){
for ( player in listeJoueurs ){
if ( listeJoueurs[player].idUnique == moveObject.idUnique ) {
listeJoueurs[player].playerX = moveObject.playerX;
listeJoueurs[player].playerY = moveObject.playerY;
listeJoueurs[player].vitesseX = moveObject.vitesseX;
listeJoueurs[player].vitesseY = moveObject.vitesseY;
}
}
}
// création d'un objet playerMove
// TODO --- A supprimer une foi le player envoyé tel quel...
exports.createPlayerMovesObject = function (clientPlayer){
var moveObject = new common.playerMove(clientPlayer.idUnique
,clientPlayer.playerX
,clientPlayer.playerY
,clientPlayer.vitesseX
,clientPlayer.vitesseY
);
moveObject.idUnique = clientPlayer.idUnique;
moveObject.playerX = clientPlayer.playerX;
moveObject.playerY = clientPlayer.playerY;
moveObject.vitesseX = clientPlayer.vitesseX;
moveObject.vitesseY = clientPlayer.vitesseY ;
return moveObject;
}
/**/
// A la reception des autres joueurs
// Update des mouvements des joueurs
exports.updateMovesInListPlayers2 = function (listeJoueurs,joueur){
for ( player in listeJoueurs ){
if ( listeJoueurs[player].idUnique == joueur.idUnique ) {
listeJoueurs[player] = joueur;
}
}
}