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Mon Entreprise Agile

Vous êtes à la tête d'une petite entreprise de jeux vidéos et fermement décidé à la développer. Quels choix seront les plus judicieux ? Augmenter la taille des équipes ou investir dans des pratiques agiles ? Favoriser la capacité de production ou ancrer des valeurs ? Dans ce jeux de carte mêlant stratégie et chance, venez échanger autour de l'importance des valeurs et pratiques agiles.

Contenu du jeu

Le jeu est constitué de 109 cartes :

  • Une carte avec 12 cases numérotées de 1 à 12 qui permet de compter les tours de jeu.
  • Une carte "meneur de jeu" qui change de main à chaque tour.
  • 5 cartes "Activité" représentant les activités pouvant être réalisées durant chaque tour.
  • 4 cartes "Gains" indiquant les gains réalisés lors d'un déploiement de logiciel.
  • 31 cartes "Équipe Produit"
  • 54 cartes "Maturité Agile" représentant des pratiques agiles.
  • 13 cartes "Valeur Agile"

Mise en place du jeu

Le jeu se joue à 2, 3 ou 4 groupes, chaque groupe étant constitué de 1, 2 ou 3 personnes.

Chaque groupe est une entreprise de jeu vidéos différente.

La carte à 12 cases est posée au centre de la table avec un jeton sur la case "1" pour indiquer que l'on est dans le premier tour.

Les 5 cartes "Activité" sont elles aussi posées, face visible, au centre de la table pour que tous les joueurs puissent y accéder.

Les cartes "Gains" forment une pile, face cachée.

Chaque groupe reçoit une carte "Équipe Produit" ADVERGAME qu'il pose devant lui sur la table. Cette carte est l'état initial de l'entreprise : une unique équipe produit qui réalise des jeux publicitaires.

Les autres cartes "Équipe Produit", "Maturité Agile" et "Valeur Agile" sont regroupées et mélangées afin de former une pioche de jeu unique. Chaque groupe pioche 4 de ces cartes et les conserve en main.

Un des groupes est désigné au hasard et reçoit la carte "Meneur de jeu".

But du jeu

Le groupe gagnant est celui qui, au bout des 12 tours, aura constitué l'entreprise totalisant le plus de points. L'entreprise est constituée par l'ensemble des cartes posées dont on additionne les points.

Déroulement d'un tour

Le groupe ayant la carte "Meneur de jeu" choisit une activité. Il prend la carte correspondante et la pose devant lui. Tous les groupes vont, à tour de rôle, effectuer l'activité choisie en commençant par le groupe ayant choisi l'activité.

Le groupe suivant choisit ensuite une activité parmi les quatre activités restantes et, là encore, tous les groupes vont, à tour de rôle, effectuer l'activité choisie en commençant par le groupe ayant choisi l'activité.

Le choix d'une activité et son exécution continuent jusqu'à ce que chaque groupe ait choisi une activité.

Déroulement d'une activité Le déroulement des activités est décrit sur chacune des cartes :

  • DÉVELOPPEMENT : chaque entreprise a la possibilité de développer un produit (et un seul). Pour matérialiser ce développement, le groupe utilise une des cartes qu'il a en main et la pose, face cachée, sur une des équipes produit de son entreprise. Le groupe qui est à l'initiative de cette activité a la possibilité d'exécuter 2 fois cette action sur 2 équipes produit différentes. Si une équipe produit à déjà un produit développé, elle ne peut pas en développer un deuxième tant que le premier n'a pas été déployé.
  • DÉPLOIEMENT : la carte se trouvant en haut de la pile des "Gains" est retournée. Chaque entreprise a la possibilité de déployer un produit (et un seul). La carte correspondant au produit déployé est défaussée et le groupe pioche le nombre de cartes indiqué par la carte des gains en fonction de l'équipe produit qui a déployé. Le groupe qui est à l'initiative de l'activité a la possibilité d'exécuter 2 fois cette action avec 2 équipes produit différentes. Quand tous les groupes ont effectué l'activité, la carte des gains retourne en fin de pile.
  • RÉTROSPECTIVE : chaque groupe a la possibilité d'améliorer son entreprise en mettant en place une nouvelle équipe produit ou une pratique ou valeur agile. Pour cela, le groupe pose une des cartes qu'il a en mains et défausse de sa main le nombre de cartes correspondant au coût de la carte posée. Pour le groupe qui est à l'initiative de l'activité, le coût est diminué d'une carte à défausser. Chaque pratique ou valeur ne peut être mise en place qu'une seule fois. Le nombre d'équipes produit similaires n'est pas limité.
  • CONFÉRENCE : chaque groupe augmente sa capacité de jeu en allant à une conférence. Chaque groupe pioche deux cartes et en conserve une. L'autre est défaussée. Le groupe qui est à l'origine de l'activité pioche 5 cartes et en défausse donc 4.
  • COACH : Le groupe qui choisit cette activité est le seul à profiter de l'intervention d'un coach et pioche une carte.

Fin du tour

Quand tous les groupes ont choisi leur activité et que les activités choisies ont été exécutées, le tour est terminé. Le jeton passe sur la case suivante. La carte "Meneur de jeu" passe au groupe suivant. Tous les groupes conservent un maximum de 6 cartes en main et défaussent les cartes qu'ils ont en trop.

Fin du jeu

À la fin du douzième tour, chaque groupe additionne la somme des points de son entreprise et le vainqueur est désigné.

Impact des pratiques et valeurs agiles

Chaque pratique agile mise en oeuvre dans une entreprise suite à une rétrospective à une influence sur le déroulement des activités et/ou sur le décompte du score. A titre d'exemple, la mise en place du "Code propre" permet au groupe d'effectuer deux fois l'action de développement d'un produit au lieu d'une lors de l'activité correspondante (voire trois fois au lieu de deux si le groupe est à l'origine de l'activité). Chaque pratique ne peut être mise en place qu'une seule fois dans l''entreprise mais son influence est permanente dès lors qu'elle a été mise en place.

Chaque valeur adoptée par une entreprise a un impact sur la fin de tour (la possibilité de conserver une carte supplémentaire au delà des six par valeur adoptée) et sur le score final (1 point si 1 valeur a été adoptée, 4 points si 2 valeurs ont été adoptées, 9 points pour 3 valeurs, 16 points pour 4 valeurs, 25 points pour 5 valeurs, etc.)