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(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* This file is part of sandtris *)
(* *)
(* See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(******************************************************************************)
Unit usandtris;
{$MODE ObjFPC}{$H+}
Interface
Uses
Classes, SysUtils, Graphics, upieces, ufifo;
Const
WorldWidth = PieceWidth * 10;
WorldHeight = PieceHeight * 18;
Type
TGameState = (
gsidle // Black Screen
, gsGaming // Das Spiel Läuft
, gsFlashPoints // Die gerade "Geschaffte" Fläche / Linie wird angezeigt
, gsPauseGaming
, gsPauseFlashPoints
);
TPixelColor = Record
R, G, B: Single;
End;
TPixelData = Record
Occupied: Boolean; // True = Der Pixel existiert, false = das Feld ist leer
Controllable: Boolean; // Wenn True, dann kann der Spieler diesen Pixel mittels der Tastatur "beeinflussen"
Colorindex: Byte; // 0,1,2,3 = Eindeutige Farbkennung für interne Berechnungen
Color: TPixelColor; // "Farbe" die der User sieht (Schattierungen der Farbkennung, siehe upieces.pas)
FloodFillIndex: integer; // -1 = Nicht genutzt
End;
TSubPiece = Record
Location: TPoint; // Position im Spielfeld
ColorIndex: Byte; // 0,1,2,3 = Eindeutige Farbkennung für interne Berechnungen
Color: TPixelColor; // "Farbe" die der User sieht (Schattierungen der Farbkennung, siehe upieces.pas)
End;
TPiece = Array[0..4 * 64 - 1] Of TSubPiece; // 4 Teile a 64-Pixels
TCoordFifo = specialize TBufferedFifo < TPoint > ;
{ TSandTris }
TSandTris = Class
private
fNeedNextPeace: Boolean; // Wenn ein "Fallendes" Teil, ohne den Boden zu berühren ein LineDelete auslöst, dann muss nach der Animation ein neues Teil ausgelöst werden
fFlashIndex: integer;
fFifo: TCoordFifo;
fKeys: Array[-1..1] Of Boolean; // Puffer für Links / Rechts Taste
fGameState: TGameState;
fArrea: Array Of Array Of TPixelData; // Das Spielfeld der einzelnen "Sandkörnchen"
fRotationPoint: Tpoint;
LastPauseTime,
LastFlashTime,
LastMoveControllableTime,
LastMovePixelDataTime: UInt64; // Der Letzte Zeitpunkt an dem "moveData" Aktiv war
Function ExtractPieceFromField(Out Piece: TPiece): Boolean; // Schneidet das Aktuelle Controllable aus dem Spielfeld aus und gibt es als Piece zurück, false wenn das nicht ging..
Procedure DeletePieceFromField; // Löscht alles was "Teil" ist vom Feld (nach einem Gescheiterten Turn / Move ...
Procedure AddPieceToField(Const Piece: TPiece); // Fügt Piece ungeprüft ein
Procedure MovePixelData;
Procedure MovePeace();
Function AddPixel(Location: TPoint; Color: TColor; ColorIndex: Byte): Boolean;
Procedure CreateNextPeace(); // Erzeugt ein neues Preview Teil
Function PlaceNextPeace(): Boolean; // Plaziert das Aktuelle Previewteil und Berechnet ein neues, false wenn das Teil nicht mehr plaziert werden konnte.
Procedure CheckForFinishedRows;
Procedure EndGame();
public
Points: integer; // Die Aktuelle Punktzahl des Spielers
NextPiece: TVoxels; // Das Nächste Teil, welches gesetzt wird
OnEndGameEvent: TNotifyEvent;
OnStartGameEvent: TNotifyEvent;
OnNextPreviewPieceEvent: TNotifyEvent;
OnPointsEvent: TNotifyEvent;
Constructor Create(); virtual;
Destructor Destroy(); override;
Procedure Render();
Procedure Init(); // Resets the whole game to its init state = Blank Screen
Procedure Start(); // Start a new Game
Procedure TogglePause();
Procedure Turn(Dir: integer); // Dreht den Aktuellen Block 1 = 90 Grad gegen Uhrzeiger, -1 = 90 mit Uhrzeiger
Procedure SetKey(Dir: integer; State: Boolean); // Dir = links, rechts, State = An / Aus
Procedure DropDown();
End;
Implementation
Uses dglOpenGL;
Const
GravityRefreshRate = 25; // in ms 25
MoveRefreshRate = 15;
FlashTime = 250;
{ TSandTris }
Constructor TSandTris.Create;
Var
i, j: Integer;
Begin
Inherited create;
fFifo := TCoordFifo.create(WorldWidth * WorldHeight * 64);
OnEndGameEvent := Nil;
OnStartGameEvent := Nil;
OnNextPreviewPieceEvent := Nil;
OnPointsEvent := Nil;
setlength(fArrea, WorldWidth, WorldHeight);
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
fArrea[i, j].occupied := false;
End;
End;
fGameState := gsidle;
End;
Destructor TSandTris.Destroy();
Begin
fFifo.Free;
setlength(fArrea, 0, 0);
End;
Function TSandTris.ExtractPieceFromField(Out Piece: TPiece): Boolean;
Var
index, i, j: Integer;
Begin
index := 0;
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
If fArrea[i, j].occupied And fArrea[i, j].Controllable Then Begin
Piece[index].ColorIndex := fArrea[i, j].Colorindex;
Piece[index].Location := point(i, j);
Piece[index].Color := fArrea[i, j].Color;
inc(index);
fArrea[i, j].occupied := false;
End;
End;
End;
result := index = length(Piece);
// Dieser Code darf eigentlich nie ausgeführt werden..
// Aber wenn doch, dann stellen wir das gerade ausgeschnittene Teil wieder her !
If Not result Then Begin
For i := 0 To index - 1 Do Begin
fArrea[Piece[i].Location.X, Piece[i].Location.y].occupied := true;
End;
End;
End;
Procedure TSandTris.DeletePieceFromField;
Var
k, j: Integer;
Begin
For k := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
If fArrea[k, j].occupied And fArrea[k, j].Controllable Then Begin
fArrea[k, j].occupied := false;
End;
End;
End;
End;
Procedure TSandTris.AddPieceToField(Const Piece: TPiece);
Var
k: Integer;
nx, ny: LongInt;
Begin
For k := 0 To high(Piece) Do Begin
nx := Piece[k].Location.X;
ny := Piece[k].Location.Y;
fArrea[nx, ny].occupied := true;
fArrea[nx, ny].Colorindex := Piece[k].ColorIndex;
fArrea[nx, ny].Color := Piece[k].Color;
fArrea[nx, ny].Controllable := true;
End;
End;
Procedure TSandTris.MovePixelData;
Var
j, i, iter, k, l: Integer;
delta, iterations: QWord;
Begin
If GetTickCount64 - LastMovePixelDataTime > GravityRefreshRate Then Begin
delta := GetTickCount64 - LastMovePixelDataTime;
iterations := delta Div GravityRefreshRate;
LastMovePixelDataTime := LastMovePixelDataTime + iterations * GravityRefreshRate;
For iter := 0 To iterations - 1 Do Begin
fRotationPoint.y := fRotationPoint.y + 1; // Der "Drehpunkt" des fällt ja auch mit ;)
// Das Nach Links und Rechts "Gleiten"
// Variante 1 Die Pixel werden unten "rausgepresst" die Pyramiden entstehen dadurch von unten nach oben
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
If fArrea[i, WorldHeight - 1].occupied Then Begin
For j := WorldHeight - 2 Downto 1 Do Begin
If (fArrea[i, j + 1].Occupied) And (fArrea[i, j - 1].Occupied) Then Begin
If (i > 0) And (Not (fArrea[i - 1, j].Occupied)) Then Begin
fArrea[i - 1, j] := fArrea[i, j];
For k := j Downto 1 Do Begin
fArrea[i, k] := fArrea[i, k - 1];
If Not fArrea[i, k - 1].occupied Then break;
End;
break;
End
Else Begin
If (i < WorldWidth - 1) And (Not (fArrea[i + 1, j].Occupied)) Then Begin
fArrea[i + 1, j] := fArrea[i, j];
For k := j Downto 1 Do Begin
fArrea[i, k] := fArrea[i, k - 1];
If Not fArrea[i, k - 1].occupied Then break;
End;
break;
End
End;
End;
If (Not fArrea[i, j - 1].occupied) Then Begin
break;
End;
End;
End;
End;
// Ende Variante 1
// Variante 2. Die Pixel gleiten oben Ab -> Die Pyramiden entstehen von oben nach Unten
//For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
// If fArrea[i, WorldHeight - 1].occupied Then Begin
// For j := WorldHeight - 2 Downto 1 Do Begin
// If (Not fArrea[i, j - 1].occupied) Then Begin
// // Wir haben einen Kandidaten für Links / Rechts Flow
// If (i > 0) And (Not fArrea[i - 1, j].occupied) And (Not fArrea[i - 1, j + 1].occupied) Then Begin
// fArrea[i - 1, j] := fArrea[i, j];
// fArrea[i, j].occupied := false;
// End
// Else Begin
// If (i < WorldWidth - 1) And (Not fArrea[i + 1, j].occupied) And (Not fArrea[i + 1, j + 1].occupied) Then Begin
// fArrea[i + 1, j] := fArrea[i, j];
// fArrea[i, j].occupied := false;
// End;
// End;
// break;
// End;
// End;
// End;
//End;
// Ende Variante 2
// Die Schwerkraft
For j := WorldHeight - 2 Downto 0 Do Begin
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
// 1. Apply Gravity
If fArrea[i, j].occupied Then Begin
If (fArrea[i, j + 1].occupied) Then Begin
// Ein Block, der auch "Kontrolliert" wird berührt einen "Liegenden" Block
If fArrea[i, j].Controllable Then Begin
// Damit wird die Kontrolle über alle Blöcke entzogen!
For k := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For l := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
fArrea[k, l].Controllable := false;
End;
End;
If Not PlaceNextPeace() Then Begin
EndGame();
exit;
End;
End;
End
Else Begin
// Der Block fällt weiter hinunter
fArrea[i, j + 1] := fArrea[i, j];
fArrea[i, j].occupied := false;
Continue;
End;
End;
End;
End;
End;
(*
* Eigentlich sollte der Check innerhalb der Iter Schleife sein, aber da der Check doch Recht Rechenaufwändig
* ist, machen wir den nach den "Iterations", der User sollte den Unterschied eh nicht sehen ...
*)
CheckForFinishedRows;
End;
End;
Procedure TSandTris.MovePeace;
Var
delta: QWord;
iterations, iter, dx, i, nx: integer;
Piece: TPiece;
ny: LongInt;
Begin
If GetTickCount64 - LastMoveControllableTime > MoveRefreshRate Then Begin
delta := GetTickCount64 - LastMoveControllableTime;
iterations := delta Div MoveRefreshRate;
LastMoveControllableTime := LastMoveControllableTime + iterations * MoveRefreshRate;
// Bestimmen der Verschiebungsrichtung
dx := 0;
If fKeys[-1] Then dx := -1;
If fKeys[1] Then dx := 1;
If dx = 0 Then exit; // Keine Verschiebung Gewünscht -> Raus
For iter := 0 To iterations - 1 Do Begin
// 1. Raus schneiden des Teiles
If Not ExtractPieceFromField(Piece) Then exit;
fRotationPoint.x := fRotationPoint.x + dx;
// 2. Verschoben einfügen
For i := 0 To high(Piece) Do Begin
nx := Piece[i].Location.X + dx;
ny := Piece[i].Location.Y;
If (nx < 0) Or (ny < 0) Or (nx >= WorldWidth) Or (ny >= WorldHeight) Or fArrea[nx, ny].occupied Then Begin
// 2.1 Einfügen ist gescheitetert ->
DeletePieceFromField;
AddPieceToField(Piece);
exit;
End
Else Begin
fArrea[nx, ny].occupied := true;
fArrea[nx, ny].Colorindex := Piece[i].ColorIndex;
fArrea[nx, ny].Color := Piece[i].Color;
fArrea[nx, ny].Controllable := true;
End;
End;
End;
CheckForFinishedRows;
End;
End;
Procedure TSandTris.Render;
Var
i, j, dt, ii: integer;
UpdatePoints: Boolean;
Begin
Case fGameState Of
gsidle: Begin
// -- Nichts
End;
gsPauseGaming,
gsGaming: Begin
If fGameState = gsGaming Then Begin
If fNeedNextPeace Then Begin
fNeedNextPeace := false;
PlaceNextPeace;
End;
MovePeace();
// 1. Move all Pixels
MovePixelData();
End;
// 2. Render them
glbegin(GL_POINTS);
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
If fArrea[i, j].occupied Then Begin
glcolor3f(fArrea[i, j].Color.R, fArrea[i, j].Color.G, fArrea[i, j].Color.B);
glVertex2d(i, j);
End;
End;
End;
glEnd;
End;
gsPauseFlashPoints,
gsFlashPoints: Begin
If fGameState = gsFlashPoints Then Begin
dt := GetTickCount64 - LastFlashTime;
ii := (dt * WorldWidth) Div FlashTime; // Für die Clear Animation von Links nach Rechts ;)
End
Else Begin
ii := -1;
End;
// 2. Render them
UpdatePoints := false;
glbegin(GL_POINTS);
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
If fArrea[i, j].occupied Then Begin
If fFlashIndex = fArrea[i, j].FloodFillIndex Then Begin
glcolor3f(1, 1, 1);
If i <= ii Then Begin
If fArrea[i, j].Controllable Then fNeedNextPeace := true;
fArrea[i, j].occupied := false;
inc(Points);
UpdatePoints := true;
End;
End
Else Begin
glcolor3f(fArrea[i, j].Color.R, fArrea[i, j].Color.G, fArrea[i, j].Color.B);
End;
glVertex2d(i, j);
End;
End;
End;
glEnd;
If UpdatePoints Then Begin
OnPointsEvent(self);
End;
// Die "Flashzeit" ist abgelaufen
If dt >= FlashTime Then Begin
LastMoveControllableTime := LastMoveControllableTime + dt;
LastMovePixelDataTime := LastMovePixelDataTime + dt;
fGameState := gsGaming;
End;
End;
End;
End;
Procedure TSandTris.Init;
Begin
fGameState := gsidle;
End;
Procedure TSandTris.Start;
Var
i, j: Integer;
Begin
Points := 0;
fNeedNextPeace := false;
// Clear Game Field
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
fArrea[i, j].occupied := false;
End;
End;
OnStartGameEvent(self);
OnPointsEvent(self);
// Everything needed to create a new empty field
CreateNextPeace;
PlaceNextPeace();
fGameState := gsGaming;
LastMoveControllableTime := GetTickCount64;
LastMovePixelDataTime := GetTickCount64;
For i := low(fKeys) To high(fKeys) Do Begin
fKeys[i] := false;
End;
End;
Procedure TSandTris.TogglePause();
Var
dt: QWord;
Begin
Case fGameState Of
gsGaming: Begin
LastPauseTime := GetTickCount64;
fGameState := gsPauseGaming;
End;
gsFlashPoints: Begin
LastPauseTime := GetTickCount64;
fGameState := gsPauseFlashPoints;
End;
gsPauseGaming: Begin
fGameState := gsGaming;
dt := GetTickCount64 - LastPauseTime;
LastMoveControllableTime := LastMoveControllableTime + dt;
LastMovePixelDataTime := LastMovePixelDataTime + dt;
End;
gsPauseFlashPoints: Begin
fGameState := gsFlashPoints;
dt := GetTickCount64 - LastPauseTime;
LastFlashTime := LastFlashTime + dt;
End;
End;
End;
Procedure TSandTris.Turn(Dir: integer);
Var
Piece: TPiece;
i, nx, ny: Integer;
Begin
If fGameState <> gsGaming Then exit;
// 1. Raus schneiden des Teiles
If Not ExtractPieceFromField(Piece) Then exit;
// 2. Gedreht einfügen
For i := 0 To high(Piece) Do Begin
nx := (Piece[i].Location.Y - fRotationPoint.Y) * -1 * dir + fRotationPoint.x;
ny := (Piece[i].Location.x - fRotationPoint.x) * dir + fRotationPoint.Y;
If (nx < 0) Or (ny < 0) Or (nx >= WorldWidth) Or (ny >= WorldHeight) Or fArrea[nx, ny].occupied Then Begin
// 2.1 Einfügen ist gescheitetert ->
DeletePieceFromField;
AddPieceToField(Piece);
exit;
End
Else Begin
fArrea[nx, ny].occupied := true;
fArrea[nx, ny].Colorindex := Piece[i].ColorIndex;
fArrea[nx, ny].Color := Piece[i].Color;
fArrea[nx, ny].Controllable := true;
End;
End;
CheckForFinishedRows;
End;
Procedure TSandTris.SetKey(Dir: integer; State: Boolean);
Begin
fKeys[dir] := State;
End;
Procedure TSandTris.DropDown;
Var
Piece: TPiece;
nx, ny: LongInt;
i, j: Integer;
Begin
If fGameState <> gsGaming Then exit;
While ExtractPieceFromField(Piece) Do Begin
For i := 0 To high(Piece) Do Begin
nx := Piece[i].Location.X;
ny := Piece[i].Location.Y + 1;
If (nx < 0) Or (ny < 0) Or (nx >= WorldWidth) Or (ny >= WorldHeight) Or fArrea[nx, ny].occupied Then Begin
// 2.1 Einfügen ist gescheitetert ->
DeletePieceFromField;
AddPieceToField(Piece);
// Das Controllable nehmen wir weg, wir sind ja nun unten
For j := 0 To high(Piece) Do Begin
fArrea[Piece[j].Location.x, Piece[j].Location.y].Controllable := false;
End;
PlaceNextPeace;
CheckForFinishedRows;
exit;
End
Else Begin
fArrea[nx, ny].occupied := true;
fArrea[nx, ny].Colorindex := Piece[i].ColorIndex;
fArrea[nx, ny].Color := Piece[i].Color;
fArrea[nx, ny].Controllable := true;
End;
End;
End;
End;
Function TSandTris.AddPixel(Location: TPoint; Color: TColor; ColorIndex: Byte
): Boolean;
Begin
result := false;
If (Location.x < 0) Or (Location.X > high(fArrea)) Or
(Location.Y < 0) Or (Location.Y > high(fArrea[0])) Then exit;
If fArrea[Location.x, Location.Y].occupied Then exit;
result := true;
fArrea[Location.x, Location.Y].occupied := true;
fArrea[Location.x, Location.Y].Color.R := (color And $FF) / $FF;
fArrea[Location.x, Location.Y].Color.G := ((color Shr 8) And $FF) / $FF;
fArrea[Location.x, Location.Y].Color.B := ((color Shr 16) And $FF) / $FF;
fArrea[Location.x, Location.Y].Controllable := true;
fArrea[Location.x, Location.Y].Colorindex := ColorIndex;
End;
Procedure TSandTris.CreateNextPeace;
Begin
NextPiece := GetRandomPiece();
OnNextPreviewPieceEvent(self);
End;
Function TSandTris.PlaceNextPeace: Boolean;
Var
i: Integer;
Begin
result := true;
For i := 0 To high(NextPiece.Pixels) Do Begin
If Not AddPixel(
point(NextPiece.Pixels[i].Location.x - NextPiece.RotationPoint.x + WorldWidth Div 2, NextPiece.Pixels[i].Location.Y - NextPiece.RotationPoint.Y + PieceHeight * 2),
NextPiece.Pixels[i].Color, NextPiece.Pixels[i].ColorIndex) Then Begin
result := false;
exit;
End;
End;
fRotationPoint.x := NextPiece.RotationPoint.x + WorldWidth Div 2;
fRotationPoint.Y := NextPiece.RotationPoint.y + PieceHeight * 2;
CreateNextPeace();
End;
Procedure TSandTris.CheckForFinishedRows;
Procedure Check(x1, y1, x2, y2: integer);
Begin
If // Boundary Check
(x2 >= 0) And (x2 < WorldWidth) And (y2 >= 0) And (y2 < WorldHeight) And
// Belegt und selbe Farbe ?
fArrea[x2, y2].Occupied And (fArrea[x1, y1].Colorindex = fArrea[x2, y2].Colorindex) And
// Noch nicht Besucht
(fArrea[x2, y2].FloodFillIndex = -1)
Then Begin
ffifo.push(point(x2, y2));
End;
End;
Var
i, j: Integer;
Found: Boolean;
p: TPoint;
Begin
fFlashIndex := -1;
// 1. Alle Alten Floodfill Themen Löschen
For i := 0 To WorldWidth - 1 Do Begin
For j := 0 To WorldHeight - 1 Do Begin
fArrea[i, j].FloodFillIndex := -1;
End;
End;
For j := WorldHeight - 1 Downto 0 Do Begin
// Nur Belegte und noch nicht betrachtete Felder Werden befüllt.
If fArrea[0, j].Occupied And (fArrea[0, j].FloodFillIndex = -1) Then Begin
fFifo.Clear; // -- Eigentlich unnötig
fFifo.Push(point(0, j));
Found := false;
While Not fFifo.isempty Do Begin
p := fFifo.Pop;
// Der Pixel ist Belegt und noch nicht betrachtet worden !
If fArrea[p.x, p.y].Occupied And (fArrea[p.x, p.y].FloodFillIndex = -1) Then Begin
fArrea[p.x, p.y].FloodFillIndex := j;
If p.x = WorldWidth - 1 Then Begin
// Es hat geklappt, aber Dennoch müssen alle Besucht werden !
Found := true;
fFlashIndex := j;
fGameState := gsFlashPoints;
LastFlashTime := GetTickCount64;
End;
Check(p.x, p.y, p.x + 1, p.y);
Check(p.x, p.y, p.x - 1, p.y);
Check(p.x, p.y, p.x, p.y + 1);
Check(p.x, p.y, p.x, p.y - 1);
// TODO: Diagonalen auch ?
End;
End;
If Found Then break;
End;
End;
End;
Procedure TSandTris.EndGame;
Begin
fGameState := gsidle;
OnEndGameEvent(self);
End;
End.