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#include "key.h"
#include "led.h"
#include "sys.h"
#include "delay.h"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//本程序只供学习使用,未经作者许可,不得用于其它任何用途
//ALIENTEK战舰STM32开发板
//按键驱动代码
//正点原子@ALIENTEK
//技术论坛:www.openedv.com
//修改日期:2018/8/30
//版本:V2.2
//Made by warship
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//按键初始化函数
void KEY_Init(void) //IO初始化
{
GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure;
RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPIOA|RCC_APB2Periph_GPIOE,ENABLE);//使能PORTA,PORTE时钟
GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_2|GPIO_Pin_3|GPIO_Pin_4;//KEY0-KEY2
GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_IPU; //设置成上拉输入
GPIO_Init(GPIOE, &GPIO_InitStructure);//初始化GPIOE2,3,4
//初始化 WK_UP-->GPIOA.0 下拉输入
GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_0;
GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_IPD; //PA0设置成输入,默认下拉
GPIO_Init(GPIOA, &GPIO_InitStructure);//初始化GPIOA.0
}
//硬件按键编码(为应用三行读键程序而准备)
//以战舰版的四键为例(最大暂支持16键,KeyS_Type定义为u32则可支持32键)
KeyS_Type GetHalKeyCode(void)
{
KeyS_Type ktmp=0;
if(!KEY0_IN) ktmp|=1<<KB_KEY0;
if(!KEY1_IN) ktmp|=1<<KB_KEY1;
if(!KEY2_IN) ktmp|=1<<KB_KEY2;
if(WKUP_IN) ktmp|=1<<KB_WKUP;//注意本键为高电平有效
return ktmp;
}
//********************************************************************************
static KeyS_Type KeyStable=0; //存有稳定(消除抖动后)的键态(读键前)
KeyS_Type Trg=0; //全局变量:存有本次读键时的按键触发状态
KeyS_Type Cont=0; //全局变量:存有本次读键时的实时键态
u16 KeyTime=0; //全局变量:存有本次读键时当前键态持续的时长
/******************** 用户应用程序按键判断接口函数(请根据具体需求修改) *********************************/
//最终由GetAndSaveKey()在SYSTICK中调用,存入按键队列,主循环调用时请使用Read_A_Key()
//返回稳定的键值,用户程序直接处理事先定义的键值即可。
//可适应的按键类型如下:
//普通:按下即有效,不用等按键释放
//单击:按下再松开后有效
//双击:快速单击两次(两次单击之间时间不超过SHORT_TICKS)
//长按:按下超过规定的时间LONG_TICKS,超过后可连续输出,通过软件可设置间隔一定时间输出一次键值
//组合:双键组合(其实多键组合也可同理实现)
/**********************************************************************************/
//不使用组合按键等条件判断时,以下宏定义可删除
#define KEY0_ON (0x0001<<KB_KEY0) //宏定义:按键未释放值
#define KEY1_ON (0x0001<<KB_KEY1)
#define KEY2_ON (0x0001<<KB_KEY2)
#define WKUP_ON (0x0001<<KB_WKUP)
#define KEY0_PRESSED (Trg==KEY0_ON) //宏定义:按键触发值
#define KEY1_PRESSED (Trg==KEY1_ON)
#define KEY2_PRESSED (Trg==KEY2_ON)
#define WKUP_PRESSED (Trg==WKUP_ON)
u8 Get_Key(void)
{
u8 i,keyp=0;
/*按键的判断条件设定技巧:
全局变量Trg中体现了对应按键的触发状态,在某按键被按下后有且只有一次读取到对应位为1;
全局变量Cont则体现了当前按键的状态,处于按下的对应位为1,处于松开的对应位为0;
而全局变量KeyTime里面,记录了当前键态持续的时间
*/
//以下是按键判断,用户可根据需要随意添加或删改(注释掉的部分也可根据需要作为参考语句使用)
//注意:排在前面的判断条件具有高的优先级,一旦条件满足即刻返回,不再执行后续语句。
if((Cont==(WKUP_ON+KEY0_ON)) && KEY0_PRESSED) { //WKUP+KEY0组合按键(先按下WKUP再按下KEY0)
Get_Key_State(KB_CLR); //复位状态机,防止本按键对其干扰(本按键与状态机有冲突时请调用此句)
return WKUP_PLUSKEY0_PRES;}
//以下是使用状态机得到判断单击、双击、长按、保持等键码
for(i=0;i<KeyNumMax;i++)
{
keyp=Get_Key_State(i);
if(keyp) return keyp;
}
return keyp;
}
//
//按键预处理程序: 允许对有强实时性需要的紧要按键无须排队优先执行,其效果有点儿类似回调函数
//本函数根据实际项目需求可以有三种具体实现模式选择:
//模式一:如果按键处理占用时间短(无延时语句、长循环等),按键要求强实时处理,则可以把所有的按键处理都放在这里
// 这样主循环就无须处理按键了(相当于使用中断服务的方式处理全部按键)
//模式二:对按键处理实时性要求不高,能够忍受一定程序的按键响应时延,可以把所有按键处理放在主循环中查询响应,
// 此时本函数可以简化为return Get_Key();
//模式三(前两种的折中方案):强实时性需要紧急处理的键,直接在这里写执行代码,其它允许延时的键留待主循环查询处理,形式如下例所示。
u8 Key_PrePro(void)
{
//return Get_Key(); //模式二时,本函数简化到只须这一句,以下可全部删除。
u8 newkeytmp,ret=0;
newkeytmp=Get_Key();
switch(newkeytmp)
{
case KEY_EVENT(KB_KEY1,DOUBLE_CLICK)://KEY1双击,执行两灯同时翻转(仅作为示例)
LED0=!LED0;LED1=!LED1; //控制两灯翻转
break;
default:
ret=newkeytmp;
}
return ret;
}
//********************** 以下为通用函数,一般不要修改 ****************************
u8 New_KeyBuff[KEYBUFFSIZE];
u8 pNewKey=0;
void GetAndSaveKey(void)//本函数由SYSTICK调用,在后台读键,如果有键值则存入按键缓冲区
{
u8 newkeytmp;
if(KeyTime>=LONG_TICKS && KEY_RELEASED)
{//键盘长时间闲置,直接返回(绝大部分时间基本都是这种状态,此举将大大节省CPU资源)
KeyTime=LONG_TICKS;//此句防止KeyTime溢出(KeyTime由扫键程序累增)
return;
}
Trg=KeyStable & (KeyStable ^ Cont); //调用三行读键方法,其实核心只有此行,使得Trg在某按键被按下后有且只有一次读取到对应位为1;
Cont=KeyStable;
newkeytmp=Key_PrePro();//从键预处理程序中读键值
if(newkeytmp)//如果有新的键值
{
New_KeyBuff[pNewKey++]=newkeytmp;//存入按键缓冲区(pNewKey永远指向下一空位置)
if(pNewKey==KEYBUFFSIZE)pNewKey=0;//按键缓冲区循环使用
}
}
//读取按键值:由主循环调用。
//从按键缓存中读取按键值,无键则返回0
u8 Read_A_Key(void)
{
static u8 pReadKey=0;//读键指针
if(pReadKey==KEYBUFFSIZE)pReadKey=0;//按键缓冲区循环使用
if(pReadKey==pNewKey) return 0;//键已经取尽,返回0
return New_KeyBuff[pReadKey++];
}
//按键扫描函数:一般由Systick中断服务程序以5ms一次的时间节拍调用此函数
//采用了键盘自适应变频扫描措施,在键盘正常稳定期间(非消抖期间)扫描频率降低以减少CPU资源占用
//该函数将影响全局变量:消除抖动后的稳定键态值KeyStable及累计时长KeyTime
void Key_Scan_Stick(void)
{
KeyS_Type KeyValTemp;
static KeyS_Type KeyValTempOld=0;
static u16 debounce_cnt=0;
static u16 debouncing=0;
KeyTime++;//在稳定键态(包括无键)状态下,全局变量KeyTime是持续增加的
if((!debouncing) && (KeyTime%NORMAL_SCAN_FREQ))//非消抖期间且累计计时不是6的倍数(即6*5=30ms才扫描一次)
return; //则不扫描键盘直接返回,这里可调整NORMAL_SCAN_FREQ为其它数,估计最大到40即120ms扫描一次都问题不大的。
KeyValTemp=GetHalKeyCode();//扫描键盘,得到实时键值(合并),可存16个键值(按下相应位为1松开为0);
if(KeyValTemp!=KeyStable) //如果当前值不等于旧存值,即键值有变化
{
debouncing=1;//标示为消抖期
if(!(KeyValTemp^KeyValTempOld))//如果临时值不稳定(即新键值有变化)
{
debounce_cnt=0;
KeyValTempOld=KeyValTemp;
}
else//临时值稳定
{
if(++debounce_cnt >= DEBOUNCE_TICKS)
{
KeyStable = KeyValTemp;//键值更新为当前值.
debounce_cnt = 0;//并复位消抖计数器.
KeyTime=1; //新键值累计时长复位为1个时间单位
debouncing=0;//消抖期结束
}
}
}
else //如果键值仍等于旧存值:
{ //则复位消抖计数器(注意:只要消抖中途读到一次键值等于旧存值,消抖计数器均从0开始重新计数).
debounce_cnt = 0;
KeyValTempOld=KeyValTemp;
}
}
//***************************************************************
// 无须单击、双击、长按、连续保持等功能键的可以删除以下函数
//***************************************************************
/** 多功能按键状态机
* 入口参数:实体按键编号(参数为KEYCLR用于复位状态机)
* 返回:键值(按键事件值)=(KeyNum+2)*10+键事件值; 其它返回0.
*/
#define THE_KEY_IS_OFF (!(Cont & KeyOnCode))
#define THE_KEY_IS_ON (Cont & KeyOnCode)
#define THE_KEY_PRESSED ((Trg & KeyOnCode) && (Cont & KeyOnCode))
u8 Get_Key_State(u8 KeyNum)
{
//按键记忆状态(每字节低四位存state,高4位存repeat)
static u8 KeyState[KeyNumMax];
KeyS_Type KeyOnCode;
u8 i,state,repeat,event=0;
if(KeyNum==KB_CLR) //参数为KB_CLR时,则消除所有按键记忆状态
{
for(i=0;i<KeyNumMax;i++) KeyState[i]=0;
return 0;
}
KeyOnCode=(KeyS_Type)1<<KeyNum;
state=KeyState[KeyNum]&0x0f; //取相应的记忆状态值
repeat=KeyState[KeyNum]>>4;
if(Trg && (Trg!=KeyOnCode)) state=0; //出现其它键,则状态清0
switch (state)
{
case 0://状态0:键完全松开
if(THE_KEY_PRESSED)
{ //初次按键触发并有效
event = (u8)PRESS_DOWN;
repeat = 1;
state = 1;//初次按键有效,变成状态1
}
else //无效电平,即按键为松开状态
event = (u8)NONE_PRESS;
break;
case 1://状态1:初次按键触发并有效
if(THE_KEY_IS_OFF) { //检测到按键松开
event = (u8)PRESS_UP;
state = 2;//按键按下后松开,变成状态2
}
else if(KeyTime > LONG_TICKS) {//按键未松开,且持续时间已经超过LONG_TICKS
event = (u8)LONG_RRESS_START;
state = 5;//即长按触发启动,变成状态5
}
break;
case 2://状态2:按键按下后已松开
if(THE_KEY_PRESSED) { //再次检测到按下
event = (u8)PRESS_DOWN;
repeat++;//重按次数累计
if(repeat == 2) state = 3;//如果重按次数等于2,则变成状态3
}
else //持续松开
{
if(KeyTime > SHORT_TICKS)
{//如果松开时间超过SHORT_TICKS,即一次按键结束
state = 0;//因按键松开时间超过SHORT_TICKS,则复位成状态0
if(repeat==1) event=(u8)SINGLE_CLICK;//次数为1的情况下触发单击事件
else if(repeat==2) event=(u8)DOUBLE_CLICK;//重按次数为2的情况下触发双击事件
}
} //隐含:如果松开时间还没有超过SHORT_TICKS,仍然维持状态2,有待后续判断
break;
case 3://状态3:按下、松开、又按下(即第二次按下)
if(THE_KEY_IS_OFF) //检测到按键松开
{
event = (u8)PRESS_UP;
if(KeyTime < SHORT_TICKS) state = 2; //松开时间小于SHORT_TICKS,回到状态2
else state = 0;//松开时间大于SHORT_TICKS,则变成状态0
}//隐含:如果仍按下则停留在状态3等待松开(第二次按下没有长按之说)
break;
case 5://状态5:长按触发已经启动
if(THE_KEY_IS_ON) //如果按键仍持续按下
event = (u8)LONG_PRESS_HOLD;//长按并保持按键事件成立
else { //如果按键松开
event = (u8)PRESS_UP;
state = 0; //则恢复到状态0
}
break;
}
KeyState[KeyNum]=state; //保存相应的记忆状态值
KeyState[KeyNum]+= repeat<<4;
if(event>=(u8)PRESS_DOWN) //设定只输出特殊功能键(修改此处可输出按下/松开等一般事件)
// if(event) //输出所有事件
return KEYOUT_BASE_DEF+event;
else return 0;
}
/*******************************************************************************
* Function Name : SysTickHandler
* Description : 系统每1毫秒产生一次中断,进入此服务程序
注意: 本函数与延时函数不冲突
*******************************************************************************/
//nTicks为一个32位的静态全局变量,用于累计SysTick总次数
static u32 nTicks = 0; //静态全局变量只在本文件有作用
u32 GetTicks()
{
return nTicks;
}
extern u8 Flag300ms;
/* SysTick中断服务函数 */
void SysTick_Handler(void)
{
nTicks++;
if(!(nTicks%300)) Flag300ms=1;
if (( nTicks % TICKS_INTERVAL) == 0 )
{
Key_Scan_Stick(); //每5ms扫键一次
if ( nTicks % (TICKS_INTERVAL*12) == 0 )
GetAndSaveKey();//每60ms分析一次键值
}
}