这一节对于整个游戏流程中各模块和类以及方法的协作有了稍微简要一点的讲解(详细的那真的写不完)┑( ̄Д  ̄)┍
Ugh...这个描述起来就有点麻烦了,咱尽量说清楚点。
先来到main.py
主程序:
from view import MenuView
if __name__ == '__main__': # 不是作为模块调用
menu_view = MenuView()
menu_view.first_page() # 显示初始页
menu_view.menu() # 显示游戏菜单
print('SomeBottle: Goodbye my friend~')
运行main.py
后的执行情况:
通过调用resource.py
模块中的Res
类的实例的art_text
方法,获得首屏艺术字,并打印在屏幕上。
等待1秒后调用menu
函数进入主菜单界面:
调用menu
函数后首先会初始化一个current_choice
值,用于记录当前用户选择的菜单选项
。
current_choice = 0 # 选择的哪一项
随后菜单会进入一个while
循环,每次先利用option_maker
来根据current_choice
值来绘制当前的选项文本,然后打印在屏幕上。
while True:
choice_session.erase() # 清除之前的选项显示
choice_session.addstr(1, 0, self.option_maker(current_choice))
这里我使用了curses
的window对象.getch()
方法来捕获用户输入,默认情况下,如果没有接收到用户的输入,getch()
函数会一直阻塞循环。
key_input = choice_session.getch() # 检测用户输入的键
当用户按下一个按键
后,getch()会返回对应的按键ASCII码供处理
,通过对按键码的判断来更改current_choice
,从而实现选项的切换。
if key_input in (ord('w'), ord('W'), curses.KEY_UP): # 如果用户按下的是上键,选项指针上调
current_choice = (current_choice-1) if current_choice > 0 else 0
elif key_input in (ord('s'), ord('S'), curses.KEY_DOWN): # 如果用户按下的是下键,选项指针上调
current_choice = (current_choice+1) if current_choice < self.last_choice else self.last_choice
当接受的ASCII码
为Enter
键对应的码时,会跳出循环,继续执行menu()
下面的语句。在choice_func
字典中我根据current_choice
储存了选项对应的函数,由此实现按下回车键后根据用户所选选项执行下面的程序。
在menu()
函数内语句即将执行到末尾时,调用一次del title, choice_session
和curses.endwin()
来结束当前绘制。
...
self.choice_func = { # 选项对应的函数
0: self.start_game,
1: DifficultyView().show_panel,
2: RankingView().show_panel,
3: self.leave
}
...
while True:
...
elif key_input in (10, curses.KEY_ENTER): # 用户按下了回车,确认选择,跳出循环
break
del title, choice_session # 删除窗口
self.tui.clear() # 清除屏幕
curses.endwin() # 中止窗口,取消初始化
self.choice_func[current_choice]() # 执行选项对应的函数
在困难度调整
和排名表
页面用了差不多的处理方式,都是利用了while
循环。
接下来我们假定current_choice=0
,也就是用户选择开始游戏。根据字典choice_func
发现调用的是start_game
这个方法:
def start_game(self): # 开始游戏
asyncio.run(self.asyncio_game()) # 开启事件循环
choice_dict = {
'restart': self.start_game,
'menu': self.menu
}
choice_dict[self.game_end_choice]() # 执行选项
在start_game
方法里咱紧接着调用了asyncio
库的方法asyncio.run()
。这就要讲讲这里发生了什么了:
因为asyncio_game
方法是用async
定义的,是一个异步函数。调用asyncio.run(self.asyncio_game())
后,就调用了一个协程
,并阻塞当前语句,而asyncio_game
函数的语句就在这个协程里面被执行。
def start_game(self): # 开始游戏
asyncio.run(self.asyncio_game()) # 开启事件循环
说到协程,协程其实是一个异步机制,我的理解是协程是一种协作式的并发执行程序。举个简单的例子:
比如我在厨房里要做的事有用微波炉炸爆米花
,去烧水
,打开泡面调料包
。
如果不支持并发的话,我得先炸爆米花
,等个2
分钟,再去烧水
,烧水要等4
分钟,烧完水我接着去打开泡面调料包
,这一步只需要30秒
。总体下来我们需要6分30秒
。(不计算走来走去的时间,就当我会瞬移)
如果支持并发的话,我们先炸爆米花
,执行炸爆米花后先把这件事抛一边,然后去烧水
,执行烧水后也把这件事先放一边,去打开泡面调料包
。这个时候如果引入协程的话:
- 做完
打开泡面调料包
这件事后 ->打开泡面调料包
任务完成 - 回到微波炉前看
炸爆米花
是否完成-> 继续下一步 - 到烧水壶前看
水是否烧开
-> 继续下一步 - 进行中任务列表里只有[
炸爆米花
,烧水
],下一步回到头部检查炸爆米花
,如此往返。当任务做完后标记为完成 - 当没有进行中的任务时则协程完成运行,停止
这样下来我们最少只需要4
分钟(几个任务中消耗的最长时间)就能完成这些,这就是协程并发的作用。
现在start_game()
已经被阻塞了,我们来到了asyncio_game
方法里。首先我们创建了一个集合task_list
来储存待进行的并行任务。紧接着实例化game.py
模块中的Game
类为对象game
,同时传入task_list
的引用,以便游戏处理过程中增加新的任务。
async def asyncio_game(self): # 开启并行任务
task_list = set()
game = Game(task_list) # 向实例传入任务列表
Game
类实例化过程中,首先调用cls_init
初始化了类属性,并重新调用curses.initscr()
初始化了TUI界面(因为之前在menu
末尾调用了curses.endwin()
撤销了初始化)。接着在读取配置文件后调用set_color
这个Hook方法设置了几个颜色对,一系列初始化后得到实例对象game
。
接着先用asyncio.create_task
将game.start()
这个协程封装为任务Task(async
修饰的方法可以被理解成为一个协程),然后将这个任务加入到任务列表里。
task_list.add(asyncio.create_task(game.start()))
这之后咱使用asyncio.wait
来并发执行task_list
内的任务(同时引发asyncio_game
方法暂时阻塞),并用await
关键字暂时挂起asyncio_game
方法,等待task_list
的任务执行完成。
await asyncio.wait(task_list)
现在task_list
里面只有game.start()
一个协程任务,执行后我们便进入了游戏主程序。
首先进行的是倒计时,调用count_down()
函数。倒计时方法内是个for
循环,读取ready
,3
,2
,1
等艺术字,然后传递给flash_fx()
函数来在屏幕上绘制随机推拉艺术字的动画(用的是切片)
def __count_down(self): # 游戏开始前的倒计时
for i in ('ready', '3', '2', '1'):
self.tui.erase() # 清理残余界面
text = Res().art_texts(i)[2]
self.__flash_fx(text) # 做个故障风动画
...
def __flash_fx(self, content):
for i in range(5):
self.tui.erase()
offset = random.randrange(0, len(content)-1)
off_content = content[offset::]+content[:offset:] # 使用切片和随机偏移达成动画效果
self.tui.addstr(1, 5, Res.x_offset(off_content, 5))
self.tui.refresh()
time.sleep(0.1)
self.tui.clear() # 清除界面上的内容
每次动画结束后让艺术字在屏幕中停留一会儿,其实就是在count_down
的for
循环剩下的语句中再打印一遍艺术字:
self.tui.addstr(1, 5, Res.x_offset(text, 5))
self.tui.refresh() # 刷新窗口,输出addstr的内容
time.sleep(0.2) # 主界面
每次执行循环语句块都是如此,达成倒计时效果:
完成倒计时后继续执行start()
中的语句:
-
reset_score()
重置Game
类属性__score
为0 -
create_area()
根据地图大小创建游戏区域和消息区域,并储存到Game
类属性中,指定游戏区域非阻塞,这样能持续接受用户的操作且不打断循环:def __create_area(cls): map_w, map_h = map(lambda x: x+3, cls.map_size) # 获得地图大小 # 根据地图大小创建游戏区域,要比地图大小稍微大一点 game_area = curses.newwin(map_h, map_w, 1, 1) msg_area = curses.newwin(8, 60, map_h+1, 1) game_area.keypad(True) # 支持上下左右等特殊按键 game_area.nodelay(True) # 非阻塞,用户没操作游戏要持续进行 cls.game_area = game_area cls.msg_area = msg_area
-
create_border()
根据地图大小创建边界点集合,以便后面绘制:def __create_border(cls): # 创建边界点坐标 map_w, map_h = map(lambda x: x+1, cls.map_size) # 获得地图大小 border_points = set() # 储存边框的点坐标 for w in range(map_w+1): border_points.update({(w, 0), (w, map_h)}) for h in range(map_h+1): # 让竖直方向的边框长一点 border_points.update({(0, h), (map_w, h)}) cls.border_points = border_points
-
将线体类
Line
实例化为对象line_ins
-
将上述对象
line_ins
储存到游戏类属性中(后面触发点实例能用到) -
将触发点类
Trigger
实例化为对象trg_ins
Line
类实例化的时候有生成一个包含随机位置坐标的线体属性,这个后面一节再说~
接下来就进入游戏计算部分了,本质上是个while
循环。
while True: # 开始游戏动画
tick_start = time.time() # 本次tick开始时间
self.tui.erase() # 擦除内容
self.msg_area.erase()
self.game_area.erase() # 擦除游戏区域内容
line_ins.draw_line() # 绘制线体
self.__draw_border() # 绘制游戏区域边界
self.__draw_score() # 绘制分数
self.__draw_flow_stones() # 绘制流石
line_ins.draw_msg() # 绘制信息
trg_ins.check()
trg_ins.draw()
self.tui.refresh()
self.msg_area.refresh()
self.game_area.refresh()
line_ins.move() # 移动线体
line_ins.control() # 接受控制线体
if line_ins.impact(): # 判断是否有碰撞
break
tick_take = time.time()-tick_start # 本次tick耗时
# tick速度:如果0.1秒一计算,TPS=10,这个和图形运动速度有很大关联,0.1s一计算也就是刷新率10Hz
# 这里减去了本次tick使用的时间,这样能保证sleep间隔在tick_interval左右
if tick_take <= tick_interval:
await asyncio.sleep(tick_interval-tick_take)
每次循环开头要对每个curses
窗口进行擦除erase()
操作,等所有绘制完成后再调用窗口的refresh()
方法输出新增的文本,立即更新屏幕。
除此之外,循环开头还记录了一下本次运算的开始时间戳tick_start
,在循环尾部根据tick_take=time.time()-tick_start
运算出本次运算消耗的时间,然后在运算间隔,也就是tick_interval
上减去tick_take
。为什么要这样做?这就得讲一下TPS
了:
TPS
全称Ticks per Second
,也就是每秒运算的次数。在上面的循环运算中,比如我的TPS=10
,也就是每秒运算10
次,那么运算一次就要等待0.1
秒再进行下一次循环。
但众所周知,程序运算过程中怎么样都是会消耗时间的,也就是说我们本来运算已经耗费了一部分时间,到末尾还要等待0.1
秒。这样下来最终运算间隔是大于0.1秒的。
为了尽可能抵消运算所耗费时间,我们需要在等待时间上减去运算所需时间tick_take
。
接下来看看一次运算中程序做了什么:
-
调用
line_ins
线体实例的draw_line()
方法绘制线体:def draw_line(self): # 绘制角色 head_pos = self.attrs['head_pos'] # 从实例属性中取出头部坐标 body_pos = self.attrs['body_pos'] # 从实例属性中取出尾巴坐标 head_x, head_y = map(floor, head_pos) # 解构赋值 line_body = Game.styles['line'] for t in body_pos: # 使用3号颜色对绘制尾部 Game.printer(t[1], t[0], line_body, Game.color_pair(3)) # 使用1号颜色对进行头部绘制 Game.printer(head_y, head_x, line_body, Game.color_pair(1))
-
调用自身的
draw_border()
方法,根据上面create_border()
创建的点集合绘制游戏边界def __draw_border(self): # 根据边界点坐标绘制游戏区域边框 pattern = self.styles['area_border'] # 读取边框样式 for point in self.border_points: x, y = point self.printer(y, x, pattern, self.color_pair(2)) # 使用2号颜色对绘制边界
-
调用自身的
draw_score()
方法,在消息区域绘制当前得分:def __draw_score(self): line_ins = self.get_ins('line') # 取出线体实例 score_text = f'SCORE: {self.__score} ' # 获得游戏分数 len_text = f'TAIL LEN: {len(line_ins.attrs["body_pos"])}' # 从线体实例属性取出尾巴长度 self.msg_area.addstr(0, 0, score_text+' / '+len_text) # 绘制
-
调用自身的
draw_flow_stones()
方法,在游戏区域绘制流石。流石这个点集合是由另外一个协程操作的,我们后面再说。def __draw_flow_stones(self): # 绘制流石 if len(self.flow_stones) <= 0: # 没有流石就不多费力气 return False flow_stone = self.styles['flow_stone'] # 获得流石的样式 flow_stone_color = self.styles['flow_stone_color'] # 获得流石的颜色 self.set_color(22, flow_stone_color) # 22号颜色对用于流石 for pt in self.flow_stones: # 遍历坐标打印每个流石 x, y = pt self.printer(y, x, flow_stone, self.color_pair(22))
-
调用
line_ins
线体实例的draw_msg()
方法在消息区域绘制线体的效果信息(效果是碰到触发点后能得到的)def draw_msg(self): # 绘制线体相关信息,位于游戏区域下方 line = 1 # 颜色代号计数器 for fx in self.effects.values(): # 取出所有效果 color_num = line+40 # 41号往后用于消息颜色 trg_type = fx[0] # 该触发点的类型 trg_style = Game.styles['triggers'][trg_type] # 获得触发点样式配置 Game.set_color(color_num, trg_style['color']) # 用触发点的颜色来打印对应的效果文字 remain = f' - {fx[1]}s' if fx[1] > 0 else '' # 效果信息分计时器和挂起两种。挂起的就不显示倒计时了,2s后自动撤下 text = self.fx_dict[trg_type]+remain # 要打印的内容 Game.msg_area.addstr(line, 0, text, Game.color_pair(color_num)) line += 1
-
调用
trg_ins
触发点实例的check()
方法检查是否有触发点,没有就创建触发点,有的话就判断线体是否碰撞了触发点。def check(self): # 检查触发点情况 if len(self.triggers) == 0: # 没有任何触发点 map_w, map_h = Game.map_size # 取出地图宽高 map_area = map_w*map_h # 地图面积 max_trigger_num = floor(map_area/300)+1 # 一次生成的最多的触发点数量 trigger_num = random.randint(1, max_trigger_num) # 本次生成的触发点数量 for i in range(trigger_num): self.make() # 生成触发点 else: # 有触发点就检测碰撞 # 如果不这样做,在循环过程中对字典进行del操作时会有异常抛出 trg_items = tuple(self.triggers.items()) for ind, tg in trg_items: # 遍历触发点列表 t_x, t_y = tg['pos'] # 获得触发点坐标 # 两坐标相减,如果绝对值<1(格),就说明在同一块区域,碰撞上了 # 判断水平方向碰撞 if self.__line.hit(t_x, t_y): trg_type = tg['type'] # 获得触发点类型 del self.triggers[ind] # 碰到后就删除这个触发点 # 根据触发点效果创建异步协程任务 Game.add_task(self.__trg_async(trg_type, (t_x, t_y)))
-
make
方法在上面代码中,如果没有触发点会调用
trg_ins
自身的make()
方法创建触发点,我们先来看看这个方法:def make(self): # 做饭...啊不,是随机放置触发点的方法 ava_points = self.ava_points() sub = len(self.triggers) # 获得点坐标储存下标 summon_config = Game.game_cfg['triggers']['summon'] # 获得触发点生成比率字典 chosen_type = Res.ratio_rand(summon_config) # 使用ratiorand方法来随机生成的类型 # 生成触发点新出现的坐标 new_point = { "type": chosen_type, "pos": random.choice(ava_points) } self.triggers[sub] = new_point # 储存创建的新触发点
make()
方法首先还是会调用一个trg_ins
自身的方法ava_points()
,这个方法会返回一个地图中还可以用的点坐标集合(具体实现我在后面一节再讲)。随后从配置文件中读出当前难度下各触发点的生成比率
字典
,调用resource.py
模块的Res.ratio_rand
根据比率来随机选择当前生成的触发点的种类。接着靠着
random.choice()
从可用点中随机选择一个点用于放置触发点。 -
碰撞线体后的操作
当线体碰撞到某个触发点后,程序把一个新的协程任务加入到了
task_list
里:Game.add_task(self.__trg_async(trg_type, (t_x, t_y))) # add_task是Game的类方法 ↓ @classmethod def add_task(cls, coroutine): new_task = asyncio.create_task(coroutine) cls.__task_list.add(new_task)
这里也是为什么我要采用并发机制运行游戏了。在游戏主循环持续进行的情况下,我还要保证触发点这边的运算处理是持续进行的。如果不用并发的话势必会影响到游戏主循环,可能会导致阻塞。而采用了协程并发机制,他们能够互相协作进行运算,高效率利用资源。
在把
__trg_async
这个协程任务加入到task_list
后,现在任务列表里就有触发点任务
和game.start()
这个主循环任务了,他们以协程的形式并发进行。__trg_async
方法其实就是个转接处(接口),根据传入的触发点类型trg_type
来调用不同效果类的apply方法来实现给线体增加效果。async def __trg_async(self, trg_type, pos): # 触发点异步处理分发 trg_funcs = { 'normal': FxNormal, # 值都是效果的类 'bonus': FxBonus, 'accelerate': FxAclrt, 'decelerate': FxDclrt, 'myopia': FxMyopia, 'bomb': FxBomb, 'invincibility': FxIvcb, 'stones': FxStones, 'teleport': FxTlpt } # 应用效果,传递(触发点种类,位置,Trigger实例) await trg_funcs[trg_type](trg_type, pos, self).apply() # 实例化效果类并调用对象的apply()方法
这些效果类由基类
FxBase
派生得到,这样写是为了方便维护,同时所有效果类都能调用到hang_fx
(线体效果消息处理)这个方法:async def hang_fx(self, status, pop=False, extra_func=False, *args): effects = self.line.effects sub = time.time() # 插入的下标 # status储存着[效果名,持续时间]的引用 effects[sub] = status # 将效果附加到effects里,这些效果会由上面的line_ins.draw_msg()打印出来 last_for, minus = (status[1], 1) if not pop else (2, 0) # pop=True代表是弹出模式的消息,只显示两秒就被撤掉 for i in range(last_for): # 持续last_for秒 status[1] -= minus # 倒计时 if extra_func: extra_func(*args) # 如果有额外函数,就执行额外的函数 await asyncio.sleep(1) del effects[sub] # 删除效果
比如线体碰到了触发点,这个触发点的类型是
myopia
,通过__trg_async
会调用FxMyopia
类实例对象的apply()
方法:class FxMyopia(FxBase): # 近视点效果 async def apply(self): name = self.trg_type # 取出触发点(效果)类型 last_for_cfg = self.last_for_cfg # 得到效果持续时间的配置 last_for = last_for_cfg[name] # 取出该效果持续的时间 status = [name, last_for] # 创建status,用于消息 Game.update_myopia_sight() # 触发近视点的时候更新一次视野区域 Game.add_score() # 加分 def keep(): Game.myopia(True) # 开启近视 await self.hang_fx(status, False, keep) # 挂起消息的同时调用keep方法,保持多个近视效果的时长能同时起效 Game.myopia(False) # hang_fx执行完毕,关闭近视
可以说
apply()
是所有效果类的一个接口,通过调用apply
能开始对于线体对应效果的运算。在
hang_fx
计算消息倒计时时会暂时挂起来当前协程,让task_list
中其他协程继续执行。这里就有必要再说说asyncio
的调度了: -
利用
asyncio
进行协程调度协程之所以是一种并发机制,归功于其中的互相调度。
之前
view.py
模块的中asyncio_game()
方法通过把game.start()
协程任务加入任务列表task_list
中并发运行来启动游戏程序。在上面的触发点碰撞处理中程序也将
__trg_async
方法加入到了task_list
中执行。game.start()
和__trg_async
都被async
关键字定义,是异步函数,返回的是协程
。很容易能注意到,除了
async
,还有个常见的关键字是await
。await
起的就是挂起协程的作用。游戏主循环每次运算完毕后会有一条语句
await asyncio.sleep(等待时间)
,这个时候game.start()
会在这里暂时被挂起,不再往下进行,让出控制权。asyncio
便会自动调度,运行下一个没有被挂起的任务。await asyncio.sleep(tick_interval-tick_take)
而此时
__trg_async
正好在任务列表里,是待执行任务,此时asyncio便会执行__trg_async
。接着
__trg_async
被调用,进而调用效果类实例的异步方法apply()
时,又会使用到await
,代表__trg_async
也被暂时挂起,等待apply()
方法异步执行完毕,让出控制权。__trg_async
在任务列表task_list
里被挂起后,asyncio又会继续调度,game.start()
里的asyncio.sleep()
执行完毕后就会取消挂起,继续执行game.start()
剩余的语句。如此往返,任务列表task_list
里的协程任务互相调度实现程序并发进行。
接着说game.start()
主循环里的语句:
-
调用
trg_ins
触发点实例的draw()
方法来绘制make()
创建的触发点。def draw(self): # 输出触发点和相关信息 for key, tg in self.triggers.items(): # 遍历触发点 trg_type = tg['type'] # 该触发点的类型 trg_style = Game.styles['triggers'][trg_type] # 获得对应的样式配置 color_num = key+30 # 颜色代号 Game.set_color(color_num, trg_style['color']) # 30号往后颜色对用于触发点 x, y = tg['pos'] # 获得触发点坐标 Game.printer(y, x, trg_style['pattern'],Game.color_pair(color_num)) #绘制触发点
至此主循环中的绘制部分就进行完毕了,通过窗口的refresh()
方法将绘制的内容输出到屏幕中。
在这之后:
-
调用
line_ins
的move()
方法来计算线体的移动后位置,这个有点复杂,咱就放在后面一节说了... -
调用
line_ins
的control()
方法来接收用户控制,主要原理还是利用了curses
窗口的getch()
方法(在之前我们已经设定game_area.nodelay(True)
,也就是game_area.getch()
不阻塞):def control(self): attrs = self.attrs # 获得角色(线体)属性 vx, vy = attrs['velo'] # 解构赋值x,y速度 dx, dy = attrs['direction'] # 解构赋值x,y的方向 recv = Game.game_area.getch() # 获取用户按键,不阻塞 ctrls = { # 控制相关的按键ASCII码值 'L': (ord('a'), ord('A'), curses.KEY_LEFT), 'R': (ord('d'), ord('D'), curses.KEY_RIGHT), 'U': (ord('w'), ord('W'), curses.KEY_UP), 'D': (ord('s'), ord('S'), curses.KEY_DOWN) } if recv in ctrls['L']+ctrls['R']: # 按下左右键 # 如果vx为0就调换一下两个速度,让速度沿x方向 vx, vy = (vy, vx) if vx <= 0 else (vx, vy) elif recv in ctrls['U']+ctrls['D']: # 按下上下键 # 如果vy为0就调换一下两个速度,让速度沿y方向 vy, vx = (vx, vy) if vy <= 0 else (vy, vx) if recv in ctrls['L']: # 用户按下左键 dx = -1 # 调转水平行进方向 elif recv in ctrls['R']: # 用户按下右键 dx = 1 # 调转水平行进方向 elif recv in ctrls['U']: # 用户按下上键 dy = -1 # 调转竖直行进方向(向下为Y轴正方向) elif recv in ctrls['D']: # 用户按下下键 dy = 1 # 更新移动指示 self.attrs['velo'] = (vx, vy) # 移动速度 self.attrs['direction'] = (dx, dy) # 移动速度的方向
-
最后调用
line_ins
的impact()
方法来判断是否有致命碰撞发生,如果发生了就break,跳出游戏主循环导致游戏结束。def impact(self): # 碰撞判断 attrs = self.attrs if attrs['invincibility']: # 如果无敌就直接跳过 return False max_x, max_y = self.__map_w, self.__map_h # 解构赋值最大的x,y坐标值 x, y = attrs['head_pos'] result = False # False代表未碰撞,True代表有碰撞 judge_border_x = x >= 1 and x < max_x+1 judge_border_y = y >= 1 and y < max_y+1 floored = (floor(x), floor(y)) # 第一步先判断是否碰到边框 if not (judge_border_x and judge_border_y): result = True # 第二步判断是不是碰到自己了 elif floored in attrs['body_pos']: result = True # 第三步判断是不是被炸到了 elif floored in Game.explode_points: result = True # 第四步判断是不是被流石撞到了 elif floored in Game.flow_stones: result = True return result # 游戏主循环中↓ if line_ins.impact(): # 判断是否有碰撞 break
当线体触发了局终条件,就会跳出循环,进行收尾工作。
跳出循环后首先迎来的是curses.flash()
,让线体死亡时画面闪烁一下:
死亡后让画面凝固2秒,也就是await
一下asyncio.sleep(2)
。
等待2秒后执行结束游戏的程序game.over()
:
-
实例化
resource.py
模块中的Res
类为对象res_ins
,以备使用。 -
调用
cancel_tasks()
取消task_list
中正在进行的并行任务(很有意思的是,当前程序也是运行在任务列表中的,但并不会被取消,我暂且当这个是个特性了):def __cancel_tasks(self): # 取消所有并行任务 for task in self.__task_list: task.cancel()
-
擦除
curses
窗口的内容,调用tui.erase()
和game_area.erase()
-
接下来绘制游戏结束的界面,其中调用了
calc_score()
方法来计算总分:text_h, text_w, over_text = res_ins.art_texts( 'gameover') # 获得艺术字GAME OVER self.tui.addstr(1, 1, Res.x_offset(over_text, 1)) self.msg_area.mvwin(text_h+1, 1) # 移动一下msg区的位置 pattern1 = '{:#^' + str(text_w) + '}' # 标题格式化模式 pattern2 = '{: ^' + str(text_w) + '}' # 成绩栏格式化模式 result_text = pattern1.format(' R E S U L T ') score, tail_len, total = map(str, self.__calc_score()) # 得出各分数 total_score = float(total) # 总成绩(浮点数) score_item = pattern2.format('SCORE: ' + score) tail_item = pattern2.format('TAIL LENGTH: '+tail_len) total_item = pattern2.format('TOTAL SCORE: '+total) score_text = score_item+'\n'+tail_item+'\n'+total_item self.msg_area.addstr(0, 0, result_text) self.msg_area.addstr(1, 0, score_text) self.msg_area.addstr( 5, 0, 'Type: \n(R) to Replay the Game\n(B) to Return to Menu') self.tui.refresh() self.msg_area.refresh()
-
调用
res_ins.set_ranking
将总分total_score
计入排名 -
然后就是我的老办法了,用一个循环来等待用户输入:
self.msg_area.nodelay(False) # 阻塞接受getch while True: recv = self.msg_area.getch() # 获得用户输入 if recv in (ord('r'), ord('R')): # 按下R/r键 choice = 'restart' # 操作是重启一局游戏 break elif recv in (ord('b'), ord('B')): # 按下B/b键 choice = 'menu' # 操作是回到菜单 break
-
用户按下指定按键后会跳出循环,接着程序调用
del_area()
删除游戏区域:@classmethod def __del_area(cls): del cls.game_area, cls.msg_area
-
紧接着撤销
curses
窗口初始化:curses.endwin()
-
最后我们把用户最后选择的选项值
choice
传出去,怎么传出去呢?其实把choice
动态添加到game
实例的属性里就行了:self.end_choice = choice # 传值出去
至此,game.over()
方法执行完毕,game.over()
方法是game.start()
方法最后一个调用,所以这也意味着game.start()
执行完毕。
回到view.py
模块里异步函数asyncio_game
,自从await asyncio.wait(task_list)
后一直其一直被挂起。现在task_list
中最后一个任务game.start()
执行完毕了,asyncio_game
继续执行下面的代码:
async def asyncio_game(self):
task_list = set()
game = Game(task_list)
task_list.add(asyncio.create_task(game.start()))
await asyncio.wait(task_list)
print('Concurrent tasks were completed.') # 从这里开始继续执行
self.game_end_choice = game.end_choice
因为我们刚刚把choice
加到game
对象上作为属性end_choice
传出来了,我们把end_choice
再次取出来,作为menu
对象的属性game_end_choice
:
self.game_end_choice = game.end_choice # 把游戏结束后的值传出去
这个时候asyncio_game()
也就执行完毕了。回到start_game()
,自从开启事件循环后start_game()
的执行一直被阻塞,直至事件循环停止。现在asyncio_game()
执行结束,事件循环停止,于是start_game()
接着执行接下来的代码:
def start_game(self):
asyncio.run(self.asyncio_game())
choice_dict = { # 从这里开始继续执行
'restart': self.start_game,
'menu': self.menu
}
choice_dict[self.game_end_choice]()
根据game_end_choice
,调用不同的方法来重开游戏或者回到菜单。
之所以要传这么多层出来,是为了让当前的asyncio
事件循环停止,这样才能重开事件循环进行新一轮的游戏。
至此就是整个游戏的运行过程...哇,我都不敢说自己讲清楚了,待我喝口水再写下一节...
由pycallgraph
生成的动态调用关系图: