-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 4
/
character.c
374 lines (335 loc) · 14.6 KB
/
character.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include "main.h"
#include "flare.h"
#include "free.h"
#include "woody.h"
#include "dummy.h"
#include "bandit.h"
#include "hunter.h"
#include "mark.h"
#include "jack.h"
#include "julian.h"
#include "character.h"
#include "imgload.h"
/* Globális (modulon belüli) változó: */
static struct character *init_chars[chr_num];
/* Saját függvények: */
static struct character * init_character(enum characters chrname, char *chrstring);
static struct character * ChrCpy(struct character *src);
/** Inicializáló karaktereket létrehozó függvény. Csak ezek a karakterek hozzák létre és tárolják el
* az SDL_Surface-eket, az összes többi karakter csak az ezek képeire csinál pointereket. Amiért ez
* jó, az az, hogy ha pl van 30 db ugyan olyan karakter, akkor a karakterhez tartozó képek akkor is
* mindössze egyszer jönnek létre a memóriába, és egy karakter halálakor nem kell felszabadítani
* őket. Viszont ezért cserébe kb kétszer annyi inicializáló függvény kell, de ennélkül élvezhetet-
* lenül lassú lenne a játék */
void Init_characters (void) { // Hogy minden karakterhez csak egyszer kelljen betölteni, forgatni, felnagyitani a képeket
init_chars[flare] = init_character(flare, "Flare");
init_chars[woody] = init_character(woody, "Woody");
init_chars[bandit] = init_character(bandit, "Bandit");
init_chars[hunter] = init_character(hunter, "Hunter");
init_chars[mark] = init_character(mark, "Mark");
init_chars[jack] = init_character(jack, "Jack");
init_chars[dummy] = init_character(dummy, "Woody");
init_chars[julian] = init_character(julian, "Julian");
}
/** A karaktereket tároló lista elejére készit egy másolatot a megfelelő init karakterről */
void spawn_character(struct character **chars, enum characters chrname, int side, int x, int y, int hp) {
struct character *c = ChrCpy(init_chars[chrname]); //Struktúra értékadással természetesen az SDL_Surface* tömbök nem másolódnának át
c->hp = hp;
c->maxhp = hp;
c->loc.x = x;
c->loc.y = y;
c->shadowRect.x = x + 5 * framesize / 16;
c->shadowRect.y = y + framesize - 4;
c->side = side;
if(side == hero || side == friendly)
c->dir = right;
else
c->dir = left;
// A játékos sebessége "definíció szerint" 1 legyen, még akkor is ha amúgy
// egy 0.6-es sebessébű íjásszal játszik a felhasználó
if(side == hero)
c->speed = 1;
c->vunerable = GetTicks() + 500;
c->next = *chars;
*chars = c;
}
/** A sebzésekhez szükséges dinamikus tárolókat inicalizálja.
* A legtöbb tömböt azért nullázza ki, hogy a karakterek modul-
* jaiban csak azokat kelljen megadni amik nem nullák. */
void Init_Damage(struct character *c) {
c->walk.dmg.range = malloc (c->s_walk_No * sizeof(int));
c->walk.dmg.impact = malloc (c->s_walk_No * sizeof(int));
c->melee.a_dmg.range = malloc(c->a_melee_No * sizeof(int));
c->melee.a_dmg.impact = malloc(c->a_melee_No * sizeof(int));
c->melee.s_dmg.range = malloc(c->s_melee_No * sizeof(int));
c->melee.s_dmg.impact = malloc(c->s_melee_No * sizeof(int));
c->counter.dmg.range = malloc (c->counter_No * sizeof(int));
c->counter.dmg.impact = malloc (c->counter_No * sizeof(int));
c->ground.dmg.range = malloc (c->ground_No * sizeof(int));
c->ground.dmg.impact = malloc (c->ground_No * sizeof(int));
// Ez jacknél melee skill, a többieknél ranged
if(c->chrname == jack) {
c->jump.dmg1.range = malloc (c->jump_attack_No * sizeof(int));
c->jump.dmg1.impact = malloc (c->jump_attack_No * sizeof(int));
int i;
for(i = 0 ; i < c->jump_attack_No; i++) {
c->jump.dmg1.range[i] = 0;
c->jump.dmg1.impact[i] = 0;
}
}
int i;
for(i = 0 ; i < c->s_walk_No; i++) {
c->walk.dmg.range[i] = 0;
c->walk.dmg.impact[i] = 0;
}
for(i = 0 ; i < c->a_melee_No; i++) {
c->melee.a_dmg.range[i] = 0;
c->melee.a_dmg.impact[i] = 0;
}
for(i = 0 ; i < c->s_melee_No; i++) {
c->melee.s_dmg.range[i] = 0;
c->melee.s_dmg.impact[i] = 0;
}
for(i = 0 ; i < c->counter_No; i++) {
c->counter.dmg.range[i] = 0;
c->counter.dmg.impact[i] = 0;
}
for(i = 0 ; i < c->ground_No - 1; i++) {
c->ground.dmg.range[i] = 0;
c->ground.dmg.impact[i] = 0;
}
// A groundból felkelés minden karakternél sebez
c->ground.dmg.range[c->ground_No - 1] = framesize;
c->ground.dmg.impact[c->ground_No - 1] = 2;
c->ground.dmg.value = 48/6;
// A távolsági skilleknek két range-e van, az első, hogy milyen közel kell mennie az ellenséghez hoz felrobbanjon,
// a második, hogy robbanáskor mekkora környezetben sebez
c->jump.dmg2.range = malloc (2 * sizeof(int));
c->jump.dmg2.impact = malloc (sizeof(int));
c->ranged.a_dmg.range = malloc (2 * sizeof(int));
c->ranged.a_dmg.impact = malloc (sizeof(int));
c->ranged.s_dmg.range = malloc (2 * sizeof(int));
c->ranged.s_dmg.impact = malloc (sizeof(int));
if(c->chrname != jack) {
c->jump.dmg1.range = malloc (2 * sizeof(int));
c->jump.dmg1.impact = malloc (sizeof(int));
c->jump.dmg1.range[0] = c->jump.dmg1.range[1] = 0;
c->jump.dmg1.impact[0] = 0;
}
c->jump.dmg2.range[0] = c->jump.dmg2.range[1] = 0;
c->jump.dmg2.impact[0] = 0;
c->ranged.a_dmg.range[0] = c->ranged.a_dmg.range[1] = 0;
c->ranged.a_dmg.impact[0] = 0;
c->ranged.s_dmg.range[0] = c->ranged.s_dmg.range[1] = 0;
c->ranged.s_dmg.impact[0] = 0;
}
/** Felszabadítja az inicializásó karaktereket */
void spawn_kill_all(void) {
int i;
for(i=0; i<chr_num; i++)
spawn_kill(init_chars[i]);
}
/** Inicializáló karakterek létrehozása, változók inicializálása, képek betöltése,
* tükrözése, forgatása, anti-aliasing meghívása, majd a fullscreen méretéhez
* felnagyítása. Természetes az itt felsoroltak fizikailag nem mind ebben a
* függvényben vannak megvalósítva, hanem nagyrészt az imgload modulban. */
static struct character * init_character(enum characters chrname, char *chrstring) {
struct character *c = (struct character *) malloc(sizeof(struct character));
// General Init
c->chrname = chrname;
c->loc.w = framesize;
c->loc.h = framesize;
c->shadowRect.w = 0;
c->shadowRect.h = 0;
c->vx = 0;
c->vy = 0;
c->vz = 0;
c->impulse_x = 0;
c->impulse_z = 0;
c->speed = 0;
c->collision_modifier = 1;
c->act = a_walk;
c->state = 0;
c->stunned = false;
c->spotted = false;
c->dmg.value = 0;
// Frame Nok, cooldownok és damagek a karakter moduljába inicializálodnak, de itt kinullázom őket,
// hogy csak azokat kelljen megadni, amihez tényleg van is skill
c->a_walk_No = 0;
c->s_walk_No = 0;
c->jump_attack_No = 0;
c->jump_attack2_No = 0;
c->jump_attack_proj_No = 0;
c->jump_attack2_proj_No = 0;
c->a_melee_No = 0;
c->s_melee_No = 0;
c->a_cast_No = 0;
c->s_cast_No = 0;
c->a_proj_No = 0;
c->s_proj_No = 0;
c->a_exp_No = 0;
c->s_exp_No = 0;
c->s_vanish_No = 0;
c->jump_attack_exp_No = 0;
c->counter_No = 0;
c->ground_No = 0;
c->air_No = 0;
c->dead_No = 0;
// Cooldowns
c->s_walk_cd = 0;
c->a_melee_cd = 0;
c->jump_attack_cd = 0;
c->s_melee_cd = 0;
c->a_cast_cd = 0;
c->s_cast_cd = 0;
c->counter_cd = 0;
c->def_cd = 500;
// Damages
c->walk.dmg.value = 0;
c->jump.dmg1.value = 0;
c->jump.dmg2.value = 0;
c->melee.a_dmg.value = 0;
c->melee.s_dmg.value = 0;
c->ranged.a_dmg.value = 0;
c->ranged.s_dmg.value = 0;
c->counter.dmg.value = 0;
// A karakterfüggő inicializáció meghivása
void (*init_constants[chr_num])(struct character *c);
init_constants[flare] = Init_Flare;
init_constants[woody] = Init_Woody;
init_constants[bandit] = Init_Bandit;
init_constants[hunter] = Init_Hunter;
init_constants[mark] = Init_Mark;
init_constants[jack] = Init_Jack;
init_constants[dummy] = Init_Dummy;
init_constants[julian] = Init_Julian;
init_constants[chrname](c);
// Walk
c->walk.vx = 0;
c->walk.vz = 0;
c->walk.cd = 0;
c->walk.state = 1;
AnimLoader(&(c->walk.la), &(c->walk.ra), chrstring, &(c->a_walk_No), "a_walk");
AnimLoader(&(c->walk.lstand), &(c->walk.rstand), chrstring, &(c->a_walk_No), "stand");
AnimLoader(&(c->walk.ls), &(c->walk.rs), chrstring, &(c->s_walk_No), "s_walk");
// Jump
c->jump.second = false;
c->jump.cd1 = 0;
c->jump.cd2 = 0;
Adv_ImgLoader(&(c->jump.la), &(c->jump.ra), chrstring, "jump");
AnimLoader(&(c->jump.lattack), &(c->jump.rattack), chrstring, &(c->jump_attack_No), "jump_attack");
AnimLoader(&(c->jump.lattack2), &(c->jump.rattack2), chrstring, &(c->jump_attack2_No), "jump_attack2");
AnimLoader(&(c->jump.lproj), &(c->jump.rproj), chrstring, &(c->jump_attack_proj_No), "jump_attack_proj");
AnimLoader(&(c->jump.lproj2), &(c->jump.rproj2), chrstring, &(c->jump_attack2_proj_No), "jump_attack2_proj");
AnimLoader2(&(c->jump.lexp), &(c->jump.rexp), chrstring, &(c->jump_attack_exp_No), "jump_attack_exp");
// Melee
c->melee.next = 0;
c->melee.a_cd = 0;
c->melee.s_cd = 0;
AnimLoader(&(c->melee.la), &(c->melee.ra), chrstring, &(c->a_melee_No), "a_melee");
AnimLoader(&(c->melee.ls), &(c->melee.rs), chrstring, &(c->s_melee_No), "s_melee");
// Ranged attack
c->ranged.a_cd = 0;
c->ranged.s_cd = 0;
AnimLoader(&(c->ranged.la_cast), &(c->ranged.ra_cast), chrstring, &(c->a_cast_No), "a_cast");
AnimLoader(&(c->ranged.la_proj1), &(c->ranged.ra_proj1), chrstring, &(c->a_proj_No), "a_proj1");
AnimLoader(&(c->ranged.la_proj2), &(c->ranged.ra_proj2), chrstring, &(c->a_proj_No), "a_proj2");
AnimLoader(&(c->ranged.la_exp), &(c->ranged.ra_exp), chrstring, &(c->a_exp_No), "a_exp");
AnimLoader(&(c->ranged.ls_proj), &(c->ranged.rs_proj), chrstring, &(c->s_proj_No), "s_proj");
AnimLoader2(&(c->ranged.ls_exp), &(c->ranged.rs_exp), chrstring, &(c->s_exp_No), "s_exp");
AnimLoader(&(c->ranged.ls_cast), &(c->ranged.rs_cast), chrstring, &(c->s_cast_No), "s_cast");
AnimLoader(&(c->ranged.ls_vanish), &(c->ranged.rs_vanish), chrstring, &(c->s_vanish_No), "s_vanish");
// Defence
c->def.cd = 0;
Adv_ImgLoader(&(c->def.la), &(c->def.ra), chrstring, "def");
// Counter
c->counter.cd = 0;
AnimLoader(&(c->counter.la), &(c->counter.ra), chrstring, &(c->counter_No), "counter");
// Hit
c->hit.cd = 0;
Adv_ImgLoader(&(c->hit.la), &(c->hit.ra), chrstring, "hit");
// Ground
c->ground.cd = 0;
c->ground.get_up = false;
AnimLoader(&(c->ground.la), &(c->ground.ra), chrstring, &(c->ground_No), "ground");
// Air
AnimLoader(&(c->air.la), &(c->air.ra), chrstring, &(c->air_No), "air");
// Dead
c->dead.timer = 0;
AnimLoader(&(c->dead.la), &(c->dead.ra), chrstring, &(c->dead_No), "dead");
// Flip
c->flip.x = 0;
c->flip.y = 0;
c->flip.angle = 0;
c->flip.angle_inc = 0;
c->flip.current = NULL;
c->next = NULL;
return c;
}
/** Ez másolja át az inicializáló karakter képeit a konkrét karakterbe.
* Azért nem működik ez egy egyszerű "bitről bitre" másolással, mert
* a képek pointerei dinamikus tömbbe vannak tárolva, és azt külön létre
* kell hozni */
static struct character * ChrCpy(struct character *src) {
struct character *c = (struct character *) malloc(sizeof(struct character));
//Struktúra értékadás, ez mindent átmásol, de sajnos az SDL_Surface* tömböket manuálisan kell
*c = *src;
//Walk
c->walk.la = AnimCpy(src->walk.la, src->a_walk_No);
c->walk.ra = AnimCpy(src->walk.ra, src->a_walk_No);
c->walk.lstand = AnimCpy(src->walk.lstand, src->a_walk_No);
c->walk.rstand = AnimCpy(src->walk.rstand, src->a_walk_No);
c->walk.ls = AnimCpy(src->walk.ls, src->s_walk_No);
c->walk.rs = AnimCpy(src->walk.rs, src->s_walk_No);
// Jump
c->jump.lattack = AnimCpy(src->jump.lattack, src->jump_attack_No);
c->jump.rattack = AnimCpy(src->jump.rattack, src->jump_attack_No);
c->jump.lattack2 = AnimCpy(src->jump.lattack2, src->jump_attack2_No);
c->jump.rattack2 = AnimCpy(src->jump.rattack2, src->jump_attack2_No);
c->jump.lproj = AnimCpy(src->jump.lproj, src->jump_attack_proj_No);
c->jump.rproj = AnimCpy(src->jump.rproj, src->jump_attack_proj_No);
c->jump.lproj2 = AnimCpy(src->jump.lproj2, src->jump_attack2_proj_No);
c->jump.rproj2 = AnimCpy(src->jump.rproj2, src->jump_attack2_proj_No);
c->jump.lexp = AnimCpy(src->jump.lexp, src->jump_attack_exp_No);
c->jump.rexp = AnimCpy(src->jump.rexp, src->jump_attack_exp_No);
// Melee
c->melee.la = AnimCpy(src->melee.la, src->a_melee_No);
c->melee.ra = AnimCpy(src->melee.ra, src->a_melee_No);
c->melee.ls = AnimCpy(src->melee.ls, src->s_melee_No);
c->melee.rs = AnimCpy(src->melee.rs, src->s_melee_No);
// Ranged attack
c->ranged.la_cast = AnimCpy(src->ranged.la_cast, src->a_cast_No);
c->ranged.ra_cast = AnimCpy(src->ranged.ra_cast, src->a_cast_No);
c->ranged.la_proj1 = AnimCpy(src->ranged.la_proj1, src->a_proj_No);
c->ranged.ra_proj1 = AnimCpy(src->ranged.ra_proj1, src->a_proj_No);
c->ranged.la_proj2 = AnimCpy(src->ranged.la_proj2, src->a_proj_No);
c->ranged.ra_proj2 = AnimCpy(src->ranged.ra_proj2, src->a_proj_No);
c->ranged.la_exp = AnimCpy(src->ranged.la_exp, src->a_exp_No);
c->ranged.ra_exp = AnimCpy(src->ranged.ra_exp, src->a_exp_No);
c->ranged.ls_proj = AnimCpy(src->ranged.ls_proj, src->s_proj_No);
c->ranged.rs_proj = AnimCpy(src->ranged.rs_proj, src->s_proj_No);
c->ranged.ls_exp = AnimCpy(src->ranged.ls_exp, src->s_exp_No);
c->ranged.rs_exp = AnimCpy(src->ranged.rs_exp, src->s_exp_No);
c->ranged.ls_cast = AnimCpy(src->ranged.ls_cast, src->s_cast_No);
c->ranged.rs_cast = AnimCpy(src->ranged.rs_cast, src->s_cast_No);
c->ranged.ls_vanish = AnimCpy(src->ranged.ls_vanish, src->s_vanish_No);
c->ranged.rs_vanish = AnimCpy(src->ranged.rs_vanish, src->s_vanish_No);
// Counter
c->counter.la = AnimCpy(src->counter.la, src->counter_No);
c->counter.ra = AnimCpy(src->counter.ra, src->counter_No);
// Ground
c->ground.la = AnimCpy(src->ground.la, src->ground_No);
c->ground.ra = AnimCpy(src->ground.ra, src->ground_No);
// Air
c->air.la = AnimCpy(src->air.la, src->air_No);
c->air.ra = AnimCpy(src->air.ra, src->air_No);
// Dead
c->dead.la = AnimCpy(src->dead.la, src->dead_No);
c->dead.ra = AnimCpy(src->dead.ra, src->dead_No);
c->next = NULL;
return c;
}