-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 4
/
music.c
98 lines (90 loc) · 3.71 KB
/
music.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
#include <SDL.h>
#include <SDL_mixer.h>
#include "music.h"
Mix_Music *music[mus_num + 1]; // Háttér zenék
Mix_Chunk *chunk[chunk_num];
enum music currently_playing=mus_num;
/** A Zenék betöltése */
void Init_Audio() {
Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16SYS, 2, 1024);
Mix_Init(MIX_INIT_OGG);
Mix_VolumeMusic(32);
Mix_AllocateChannels(128); // Sajna elég sok csatornára van szükség amitől a hang egy picit késik, de még mindig jobb mint ha néha a skilleknek egyáltalán ne lenne hangja
music[mus_benchmark] = Mix_LoadMUS("./Music/benchmark.ogg");
music[mus_level1] = Mix_LoadMUS("./Music/level1.ogg");
music[mus_level2] = Mix_LoadMUS("./Music/level2.ogg");
music[mus_level3] = Mix_LoadMUS("./Music/level3.ogg");
music[mus_main] = Mix_LoadMUS("./Music/main.ogg");
music[mus_survival] = Mix_LoadMUS("./Music/survival.ogg");
music[mus_num] = NULL;
chunk[chunk_hit] = Mix_LoadWAV("./Music/hit.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_hit], 16);
chunk[chunk_hit2] = Mix_LoadWAV("./Music/hit2.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_hit2], 24);
chunk[chunk_air] = Mix_LoadWAV("./Music/air.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_air], 16);
chunk[chunk_air2] = Mix_LoadWAV("./Music/air2.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_air2], 16);
chunk[chunk_dash] = Mix_LoadWAV("./Music/dash2.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_dash], 20);
chunk[chunk_dash2] = Mix_LoadWAV("./Music/dash.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_dash2], 20);
chunk[chunk_exp] = Mix_LoadWAV("./Music/exp.wav");
chunk[chunk_arrow] = Mix_LoadWAV("./Music/arrow.wav");
chunk[chunk_teleport] = Mix_LoadWAV("./Music/teleport2.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_teleport], 25);
chunk[chunk_teleport2] = Mix_LoadWAV("./Music/teleport.wav");
Mix_VolumeChunk(chunk[chunk_teleport2], 25);
}
/** Egy háttérzene lejátszása */
void playmusic(enum music mus) {
// Nem tudom hogyan kéne megoldani hogy a zene újra elinditásánál ne a régi buffert játsza le 2-3 mpig aztán kezdje újra előről,
// mert az nagyon szarul hangzik.... Ahogy sikerült megoldani az nagyon gyány módszer, de több mint 2 órán át túrtam az SDL_mixer
// függvényeit, és egy se oldotta meg, ez legalább működik...
Mix_FreeMusic(music[currently_playing]);
switch (currently_playing) {
case mus_benchmark:
music[mus_benchmark] = Mix_LoadMUS("./Music/benchmark.ogg");
break;
case mus_level1:
music[mus_level1] = Mix_LoadMUS("./Music/level1.ogg");
break;
case mus_level2:
music[mus_level2] = Mix_LoadMUS("./Music/level2.ogg");
break;
case mus_level3:
music[mus_level3] = Mix_LoadMUS("./Music/level3.ogg");
break;
case mus_main:
music[mus_main] = Mix_LoadMUS("./Music/main.ogg");
break;
case mus_survival:
music[mus_survival] = Mix_LoadMUS("./Music/survival.ogg");
break;
case mus_num:
music[mus_num] = NULL;
break;
}
Mix_FadeOutMusic(250);
Mix_FadeInMusic(music[mus],-1, 250);
currently_playing = mus;
}
#include <math.h>
#include "main.h"
/**Lejátsza a kért hangot, a képernyő aljának közepétől szemlélt sztereo hatással*/
void soundeffect(enum chunks current, int x, int y) {
int channel = Mix_PlayChannel(-1,chunk[current],0);
Sint16 angle = atan2(ky-y, x-kx/2)*180/M_PI;
Uint8 distance = sqrt(pow(kx-x,2) + pow(ky-y,2)) * 50 / sqrt(pow(kx/2,2) + pow(ky, 2));
Mix_SetPosition( channel, angle, distance );
}
/** Felszabadítja a zenéket */
void Close_Audio() {
int i;
for(i=0; i<mus_num; i++)
Mix_FreeMusic(music[i]);
for(i=0; i<chunk_num; i++)
Mix_FreeChunk(chunk[i]);
Mix_CloseAudio();
Mix_Quit();
}