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学习关卡设计的艺术 Learn the ART of Level Design[进行中] #213
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01 - 介绍001 课程介绍欢迎大家!我是Kevin,本课程的讲师。我已经从事游戏开发工作30年,2004年出版了一本关于游戏设计的书《Gameplay and Design》,由Pearson Education出版。虽然这本书今天有点过时,但我决定将书中的关卡设计元素更新并通过视频形式呈现给大家。 如果你想成为一名关卡设计师并像专业人士一样创建关卡,那么这门课程就是为你准备的。课程面向初学者,所以无需任何经验。我将带领你完成从空白页到在Unity中完成的3D关卡的整个过程。 开始你的设计之旅总是很困难,因此我们将涵盖从构思阶段到你开始之前可能面临的约束的所有内容。然后,我将向你介绍30多个设计原则,同时探索关卡设计的旅程,首先使用传统的铅笔和纸,然后将这些技能转移到像Photoshop或Krita等2D绘图软件中,最后在Unity中构建3D模型,以便我们可以探索和互动。在整个过程中,我们将反复迭代关卡,并讨论设计选择和原则。 课程中会有几个挑战,帮助你磨练关卡设计知识。到课程结束时,你将掌握创建自己关卡设计所需的知识。 那么,你还在等什么呢?现在就开始你的关卡设计之旅吧,我期待在课堂上见到你!再见! |
02 - 课程详情001 课程要求嗨,大家好!这是一个非常简短的视频,告诉你参加这门课程所需的东西,实际上并不多。 首先,你需要知道的是,你不需要购买任何东西。你在参加这门课程时不会需要买任何东西。唯一我会说你可能需要花钱的东西是——假设你在看这门课程时,已经有一台可以运行Unity的电脑。电脑的规格可以很低,并不需要很高,因为在本课程中我们只是在进行基础的白盒设计。因此,电脑不需要特别强大,也不需要高端的显卡。如果你能在上面运行一些基础游戏,那么这门课程应该没问题。 接下来是一个绘图软件。我使用Photoshop,但你不一定要用这个。实际上,你可能不应该购买它,最好是先参加这门课程。市面上有两个非常好的免费的软件,一个叫Krita,另一个是GIMP。只需在谷歌搜索它们,你就能找到。Krita是一个非常出色的绘图软件,GIMP也是。因此,你可以用它们来创建我将在课程中展示的地图等内容。 然后是Unity,这也是免费的。你不需要购买,只需注册并创建一个账户,就可以下载免费的个人版。我将在Unity部分向你展示如何做到这一点,所以在这里我不需要详细说明。 接下来是ProBuilder,这是Unity中包含的一个免费插件。你不需要做其他任何事情,只需下载并安装到Unity中。再一次,我会向你展示如何操作,因此不用担心。 最后,或许你需要一支铅笔和一些纸,以便在开始做更认真的工作之前,做一些草图和记录地图的草稿。这样的东西总是很方便。你可能已经有一些现成的纸或铅笔,不需要购买任何昂贵的文具,只需一些打印纸或可以绘制地图的纸,记录下你的想法就可以了。当然,你也可以在电脑上以文档形式完成这些,这样的工具都是很有用的。 这就是你参加这门课程所需的全部东西,当然还有你自己。期待在课程中见到你!再见! 002 课程结构你好,欢迎来到这段视频。在这段视频中,我将为你讲解课程的结构,并逐一介绍每个部分以及你将在这门课程中学习到的内容。那么,让我们开始吧。 显然,这门课程的主题是学习关卡设计。我们将从一个大主题开始。希望你已经有了自己的想法。如果没有,我会提供一个较小的想法,这个想法故意设计得较小,以便我们能够在这门课程中完成,并最终产生一个产品。不过,如果你有自己的想法,可以将你所学到的所有知识应用于你的创意中。 首先,我们将讨论关卡设计师的工作。项目中有很多设计师,而关卡设计师只是其中之一。我们还将讨论什么是关卡。当你提到“关卡”时,我们究竟在谈论什么?是《马里奥》还是一个大型开放世界?你会惊讶地发现,关卡的概念实际上适用于几乎所有游戏,我们将在这一部分进行讨论。 接下来,我们将讨论你的受众,因为了解你所制作游戏的对象非常重要。然后,我们将讨论你应该如何开始设计,因为许多初级关卡设计师都会面临“我该从哪里开始”的问题。你面前是一个空白画布,那么你该首先画什么?该在电脑上记录什么?我们将涵盖这一点,因为我们需要从某个地方开始,并最终完成它。 接下来,我们将讨论设计简报。如果你参加过我的其他课程,你会知道设计简报是什么。这非常重要。然后,我们将创建你第一个粗略的游戏地图草图,你在这个过程中会看到它的实际效果。我们还会制作一些情绪板,这对你作为设计师来说非常有帮助,可以帮助你更好地理解你想要实现的目标。 接下来的部分是理论知识,我们将讨论设计原则。什么是设计原则?这些是指导你在设计过程中做出决策的高层次原则,像是一个工具箱,里面有各种工具,可以帮助你增强关卡的可用性或功能性,帮助你在关卡设计过程中做出扎实的设计决策。这些原则在所有设计领域中都有应用,而不仅仅是在关卡设计中,因此我们可以从其他行业吸收许多东西,并将其融入关卡设计中。 我将教你这些原则,包括从核心出发设计、分层与沉浸感、塑造关卡等。你可能听说过“逃跑或战斗”这一表达,这在关卡设计中非常重要。提升游戏难度也是一个重要的原则,我们会讨论这方面的内容。节奏和进展与提升游戏难度密切相关,我们也会谈到这一点。沟通也是关键,它关系到游戏或关卡如何向玩家传达信息。还有情境意识、可扩展的奖励和难度、以及预示,这些都是非常强大的工具,可以帮助你进行设计。 这些只是我们将要学习的一些设计原则。课程中我们会讨论更多内容。在我们开始构建关卡时,我们将在Unity中进行设计,因为它是免费的,而ProBuilder同样免费且易于使用,从关卡设计的高层次来看非常完美。使用这样的工具将极大地帮助你的工作流程。 如果你不知道如何安装这些工具,我会在课程中向你展示。此外,我们将设置一个第一人称射击控制器,以便在关卡中走动并测试内容。通过这种方式,我们将观察设计原则和设计决策在实际中的效果。 最后,我希望你在完成这门课程后,能拥有一份完整的关卡,可以交给程序员进行编码。即便如此,在整个过程中我们都会不断迭代和优化关卡,确保其功能完美。 这就是课程的大致结构。我希望你能在这门课程中获得关卡设计的知识,能够创造出自己喜欢的任何类型的游戏关卡。谢谢观看,我在下一节课见! 003 如何最大化利用本课程你好,欢迎来到这节课。在这段视频中,我想和你谈谈一些事情,以确保你能最大程度地从这门课程中受益。 首先,我想说明一点,我有时候会说得比较慢。这是因为这门课程的很多学员是非英语母语者,他们讲不同的语言,所以他们希望我在授课时放慢语速。此外,还有一些需要特别关注的人也需要我慢慢讲,以便他们能更好地理解我所说的内容。因此,我希望你能理解这一点。如果你觉得我说得太慢,你可以选择加速播放,Udemy提供了这个选项。但对于那些希望我慢一些的人,我希望你能尊重这一点。 接下来,有人问我为什么这门课程的标题上带有“第一部分”。原因是关卡设计有两个方面:第一个是关卡的实际设计,这不涉及任何艺术元素,而这正是本课程的主题。这不是一门艺术课程。第二个方面则是艺术。当你完成了关卡设计,你将把它交给艺术团队,他们会将一些关卡设计的元素融入艺术中。我将会开设这门课程的第二部分,专门讨论艺术部分。因此,这种分开教学是为了满足不同人的需求,有的人只想学习艺术,有的人则只想学习设计。这种划分是合理的,先完成设计部分,再进行艺术部分的学习。 还有一点需要注意的是,我在其他课程中发现,很多学员会跳跃式地学习,跳到后面的讲座,然后又返回前面的内容,这样会导致混淆,很多人会问我一些问题,如果他们按照课程的顺序逐步学习,实际上会找到答案。我并不介意回答问题,但我建议你耐心地逐步观看课程内容。如果你认为某一讲的内容你已经了解,可以快进观看,但请记住,有些细节可能会对你有所帮助。 如果你不理解某些内容,请随时问我。我非常乐意回答问题,并会尽快给予回应。请记住,这不是一门艺术课程,所以不要期望能创建艺术作品。我会展示一些我创建的艺术作品,但主要是为了说明我的观点,所以你不必担心创作任何艺术作品。这是一门关卡设计课程。 如果你遇到问题,请告诉我。不要默默承受。如果你发现某个应该存在的内容缺失,请及时告知我,我希望能及时修复问题,以便让这门课程保持整洁易用。 请注意课程的更新。更新很重要,因为我将持续扩展这门课程,随着时间的推移会有更多的内容发布。请关注更新和公告,这将有助于你提升关卡设计技能。 同时,加入社区也非常重要。我们已经有一群很棒的人在我的Facebook页面上分享他们的艺术作品,下一节课你将被邀请加入。此外,在YouTube上搜索Neil Kevlar Oxy - The Art of Video Games,你会找到我。加入这个频道,你将获得额外的讲座内容和解答你的问题的机会。所有这些都是免费的,所以你为什么不加入呢? 我还创建了Discord空间。如果你想加入,参与社区讨论会更有帮助。你可以随时提问,那里的很多人都非常乐意帮助你。加入社区是非常重要的。 如果你想要某些特别的内容,或者我没有满足你的某个问题,或者你希望我就某个特定主题制作额外的讲座,请告诉我。我会为你制作出来。我在过去也做过很多这样的事情,很乐意为你服务。 最后,我注意到很多学员并不重视介绍和结尾部分。我理解这可能显得有些乏味,学员们可能会快速跳过这些部分。但有时其中会有一些非常有用和关键的信息。这些部分通常也很短,大约一到两分钟,所以花一点时间听一听是值得的。即使你在快进观看,这些部分也可能包含对你有帮助的信息。 至于我们正在创建的关卡,这个关卡并不算小,但也不算巨大。原因在于我希望保持关卡的可实现性。我们希望在整个过程中做到从头到尾,最终完成一个关卡设计。这是非常重要的,很多关卡设计师往往会把自己逼得过于紧张,尝试制作过于庞大的关卡,最终导致关卡无法完成。你可能在某些游戏中看到过某些门被锁上,或者某些区域被移除,这种情况是非常常见的。 因此,我将保持关卡设计在一个可实现的范围内,这样我们才能顺利完成。为什么我选择Unity?因为它易于使用。你可以在任何平台上进行关卡设计,但我选择Unity是因为它免费,使用起来也非常简单。对于独立游戏开发者而言,这是最广泛使用的引擎,非常适合初学者快速上手。 请你务必安装好这些工具。最后,再次感谢你成为这门课程的学员。我非常感谢你的支持,也希望你能从这门课程中获得许多收益。如果你有任何问题,请随时问我。让我们开始吧!在下一节课见! |
03 - 这到底是关于什么001 介绍你好,欢迎来到这一新章节。在本节课中,我们将学习什么内容?首先,我们将讨论什么是关卡设计师,以及他们在日常工作中所做的事情。接下来,我们将讨论什么是关卡。你可能会感到惊讶,因为关于关卡的定义有很多误解。然后,我们将查看在你成为关卡设计师的过程中可能遇到的各种限制。这些限制有很多,你需要接受并根据所面临的限制来管理你的关卡设计。我们会对此进行更详细的讨论。 接下来,我们将讨论你的关卡在难度等级中的定位。考虑到整个游戏,你的关卡处于哪个位置?我们将在这一讲中讨论这个问题。然后,我们将分解并讨论一个关卡的组成部分,了解是什么构成了一个关卡。最后,我们将结束这一部分内容。 总的来说,这是一个高层次的概述,涉及与实际创建关卡相关的各种内容。这些都是为了为后续的课程做好准备,播下种子,留下线索。好了,让我们开始吧! 002 什么是关卡设计师你好,欢迎来到本次讲座。在这一讲中,我们将讨论关卡设计师的实际工作内容,以及关于关卡设计师角色的许多误解。希望这一讲能够让你对关卡设计师的工作有更清晰的认识,同时也希望你能从中获得有用的信息。 关卡设计师的主要角色是设计具有挑战性、吸引人且有趣的关卡,这些关卡必须适应整个游戏的结构和节奏。虽然这看似显而易见,但“挑战性”、“吸引人”和“有趣”是这里的关键词。 作为关卡设计师,你将使用像 Unity 或 Unreal 这样的游戏引擎,或者是开发团队自制的专有工具,而不仅限于商业引擎。并不是每个人都使用 Unity 或 Unreal,但它们的基本原则是相同的。你将使用这些工具创建你的“白箱”场景或关卡,并进行相关测试。 通常,你会根据设计团队或首席设计师提供的设计规范进行工作。有时,你也会与概念艺术团队合作,这在设计过程中是非常有帮助的,因为可以看到他们对关卡的视觉目标和艺术风格的想法。此外,如果这是一个以叙事驱动的项目,你将获得一份剧本,以帮助你构建关卡的结构,特别是一些需要宽敞区域或特定位置的设计。 你还会使用某种 3D 应用程序,可能是 3ds Max 或 Maya,因为这些是游戏行业中最常用的工具。虽然 Blender 也在逐渐崭露头角,但 3ds Max 和 Maya 的使用仍然占据主导地位。在此过程中,你不需要做任何复杂的艺术作品,只需创建一些基本形状或导入团队提供的模型即可。 你需要实现关卡的流畅性,从开始到结束,并使用提供的游戏机制来构建关卡的结构和节奏。关卡设计不仅仅是构建方块和形状,它涉及到许多复杂的过程,我们将在课程中逐步深入探讨。 此外,你将被要求将任何角色、道具或游戏对象引入场景,并以具有挑战性和引人入胜的方式放置它们。这不仅仅是随意将它们放入场景,而是需要仔细考虑关卡的布局以及挑战的设计。 在实现这些内容后,你将进行关卡的精炼。整个过程从初始概念到最终完善,都需要依靠玩家和团队的反馈来不断迭代,直到关卡达到最好的平衡。 最后,关卡设计师也需要掌握一些脚本知识,以便快速测试你的想法。例如,可以编写简单的脚本来处理触发器、门的开启等功能。虽然你可能无法进行复杂的编程,但在关卡设计中,掌握基本的脚本能力是非常有帮助的。 关卡设计不仅仅是技术工作,故事叙述也很重要。通过将故事元素融入关卡设计中,你可以为玩家提供更丰富的体验。 总之,关卡设计师的工作是创建引人入胜的游戏体验,它在游戏开发中占据着至关重要的位置。如果你还有任何疑问,请随时问我。我会尽快给你回复。好了,这就是今天的内容,我们下次见! 003 什么是关卡你好,欢迎来到本次讲座。在这一讲中,我们将探讨“关卡”在游戏中的定义。这个概念在不同类型的游戏中可能会引起一些混淆,比如开放世界游戏《最后的生还者》与经典平台游戏《大金刚》等,它们都包含“关卡”,但具体表现形式却不同。 什么是关卡?在游戏的上下文中,关卡可以有两种含义。首先,在角色扮演游戏(RPG)中,角色可以拥有一个“等级”,即“level”。然而,我们在此讨论的关卡是指一个物理位置,旨在完成特定目标并推进游戏进程的区域。因此,今天我们关注的关卡是一个玩家必须战胜的游戏部分,以便继续向前发展。 关卡的定义关卡是游戏中的一个部分,玩家必须战胜该部分以便继续前进或解锁更大的游戏内容。它必须存在于一个更大的整体中。这个描述简单明了,也许你会有不同的看法,但这就是我对“关卡”的定义。 关卡示例经典平台游戏《大金刚》回想一下《大金刚》这款经典平台游戏,你的任务是从屏幕底部爬到顶部,救出公主。在这个过程中,你会面临挑战,比如躲避从天而降的障碍物。这个关卡有明确的开始、中间和结束,以及一个清晰的目标。 策略游戏《红色警戒》接下来是《红色警戒》。在这个游戏中,玩家需要选择不同的地图并制定战略来击败敌人。这个地图本身就是一个关卡,玩家需要建立基地、构建军队并攻击敌人,一旦成功完成目标,关卡就结束。 开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》在开放世界游戏中,关卡的概念更为复杂。在《塞尔达传说:旷野之息》中,虽然游戏是开放世界的,但其中有许多小关卡,比如神殿和Boss战。这些区域设计得非常精致,提供了独特的挑战和奖励。 整体结构可以将整个游戏看作一个整体,其中包含多个章节或区域。每个章节又包含多个关卡,关卡中有明确的目标、挑战和结果。例如,《最后的生还者》将游戏分为多个章节,每个章节都有其特定的目标和任务。 关卡的总结总的来说,关卡是一个玩家必须战胜的部分,才能向前推进,且其存在于更大的整体之中。这个定义适用于大多数游戏类型,无论是平台游戏、角色扮演游戏还是开放世界游戏。 希望这个讲座对你理解关卡的定义有所帮助。如果你有任何问题,欢迎随时提出。我会尽快回复你。感谢你的参与,我们下次再见! 004 限制条件你好,欢迎来到本次讲座。今天我们要讨论约束条件,因为约束条件对你的计划和整个项目的发展至关重要。那么,什么是约束条件?它们为什么重要?让我们一起探讨一下。 约束条件的定义约束条件可以有多种形式,首先是外部约束,这些是你无法控制的因素,例如:
管理与需求你的管理团队会告知你哪些是约束条件以及你的时间限制,你必须在这些约束条件内尽力完成你的设计。因此,了解这些限制是游戏开发中的重要环节。 设计约束设计约束也是需要考虑的因素。例如,关卡的主要目标可能是一个约束条件。你可能会被要求设计一个关卡,在这个关卡中,角色需要悄悄穿过一个小村庄,这就给关卡设计带来了约束。
约束的重要性约束条件影响你的游戏范围和关卡设计。当你在设计游戏或关卡时,要考虑到主要的约束条件。例如,假设你的团队只有三四个人,你就不能设计一个大型的开放世界游戏。务必保持现实,因为这会影响到最后的质量。 在设计关卡时,确保利用游戏机制,不要过于追求独特的设计,而要避免功能膨胀。设计关卡时要考虑到整体流畅度,并从其他关卡中借鉴元素,而不是一味追求全新设计。 总结设计关卡时,花时间思考会为你节省时间。迭代设计,确保关卡在技术上可行,避免给程序员带来不必要的麻烦。与团队成员沟通,获得反馈,这样你可以在设计中发现盲点。 总之,了解并管理这些约束条件是游戏开发过程中的重要环节。希望你能在设计过程中牢记这些要点。下次讲座再见! 005 定位你的关卡你好,欢迎来到本视频。在这个短小的讲座中,我们将讨论你关卡的位置。什么是“关卡的位置”?我们来看一下这个绿色的条形图,代表着从开始到结束的整个游戏。在这个过程中,你的关卡必须适当地插入到这一条线上。 关卡的位置首先,你需要考虑关卡的进程和难度。你的关卡应该位于这条线的哪个位置?是在开头部分,还是接近结束?你的游戏中会有许多关卡或阶段,你的关卡需要在这个进程中找到合适的位置。 例如,在一个开放世界游戏中,游戏会不断发展。这里的线代表了游戏的演变路径。在起始部分,你可能会有一些基本的教程内容,非常适合初学者。接着,游戏会逐渐引入新的机制和关卡,帮助玩家掌握游戏的玩法。 你需要确定你的关卡在这一过程中的位置。通常情况下,这些信息会从你的团队那里获取。如果你在团队中工作,他们会告诉你你的关卡应该放在哪里。这是一个非常重要的决定。 关卡的例子在我们课程中要创建的关卡大致上适合插入在中间部分。它既不是初学者的关卡,也不是游戏的终极关卡(比如大boss的决战)。我的选择是将这个关卡设置在一个适中的难度,玩家在这个关卡中应该对游戏机制相当熟悉,并能够顺利地控制角色。 总结所以,当你开始设计关卡时,记得要考虑它在整个游戏进程中的位置。关卡的位置影响着玩家的体验和游戏的整体节奏。想清楚这些问题会帮助你更好地构建关卡。 这就是本视频的全部内容。希望你能在创建关卡时考虑到这些要素。下次讲座见! 006 关卡组件 细分你好,欢迎来到本视频。在这一讲中,我们将讨论关卡的组成部分,以及构成关卡的要素。虽然现在谈论这些可能有点早,但我希望能为你心中播下种子,关于关卡的理解会在课程中逐渐明朗。这将帮助你更好地组织思路,并创建一份待办事项清单,尤其是在大型工作室工作时,这样会更加有用。 关卡的组成部分
关卡设计中的禁忌
这只是关于关卡组成部分的简单介绍。希望这些内容能为你今后的关卡设计提供帮助。接下来的课程中,我们将深入探讨这些概念。再见! 007 结论欢迎观看本视频嗨,欢迎来到本视频。好的,这是本节的结束,希望这能给你们提供一些关于关卡设计的真实见解,尽管是从一个很高的层面来看,但仍然是一个良好的基础,值得从这里开始。 我们讨论了什么让我们快速回顾一下我们讨论了什么,你学到了什么。我们了解了关卡设计师的定义和他们的工作内容。我们确认关卡设计师真正关注的是关卡设计,而不是许多人认为的艺术。我们讨论了这一点,但希望你能在心中理解关卡设计师在工作室团队环境中的角色。如果你有任何疑问,请随时询问,我可以进一步阐述或回答你的问题。 关卡的定义当然,我们还定义了什么是关卡。在接下来的课程中,我们会进一步定义关卡的概念,因为我们实际上将会构建一个,并讨论整个过程。这为你提供了一个关于关卡的概述。 面临的挑战我们讨论了一些在你成为专业关卡设计师的过程中会遇到的约束。这并不容易,但如果容易的话,每个人都会做。而且总是存在约束条件。无论是硬件、财务、草图、团队、老板还是其他团队成员,总会有限制。你只需要在开始全心投入关卡设计之前,找出这些限制是什么。 我们还谈到要确保你考虑你的关卡在整体游戏的难度时间线上的位置。这一点非常重要,因为否则你的设计就不会顺利。 关卡的组件最后,我们将关卡拆分为多个组件。正如你所看到的,这在我们接下来的学习中也将变得非常有用。 这就是本节的内容,希望你们觉得这些内容有启发,我们将继续下一节。下节见,暂时再见! |
04 - 开发你的概念001 介绍欢迎来到新的一节嗨,欢迎来到这一新的一节。在这一节中,你将学习如何开始。我们将专注于从头开始发展你的创意,从一张空白的纸开始。我将向你展示一些如何启动和入门的方法,因为这常常是设计师面临的最大问题。很多时候,如何开始是一个难题。我总是有一个起点,我将在这一节中向你展示。 开始的地方这不仅仅是一节讲座,而是所有讲座的结合。你可以利用这些内容开始你的关卡设计过程。那么,首先我们要讨论的是,你该从哪里开始。这是第一讲,然后我们将讨论设计简报。设计简报是一个重要的文件,它将帮助你将创意写下来,以文字的形式呈现,这样你就可以用它来发展你的关卡,并不断更新,这是非常重要的。 第一个挑战接下来,我将给你第一个挑战,创建一个基于你自己想法的设计简报。我会给你一个模板,你可以填写并创建你一直以来的那个创意的设计简报。现在是将它写下来的机会,开始设计。 参考与情绪板然后,我们将尝试创建参考和情绪板,这对于可视化你的关卡非常重要。你希望玩家在玩你的关卡时有什么样的感受呢?这些内容可以通过参考情绪板很好地表现出来。接下来,我将展示一些绘制你关卡的方法,我们可以使用一些快速、简单且反复迭代的技巧。你可以在纸上快速尝试,完成一个后再继续下一个,直到你满意为止。 过程与第二个挑战这个过程仅仅是为了你自己,只是为了将你的想法付诸纸上,你可以利用这些去推进你的设计。最后,我将根据我们在前一节中绘制的内容给你第二个挑战。这一切结合起来,应该能帮助你将关卡提升到一个新的阶段,这在下一节中我们将讨论。 好了,让我们开始吧!下节见,暂时再见! 002 我该从哪里开始 - 想法成为关卡设计师的起点好的,你是关卡设计师,或者你想成为关卡设计师,但你面对着一张空白的页面。那么,你该从哪里开始呢?这是我经常被问到的问题:我从哪里开始?创意来自哪里?并没有一个神奇的地方,也没有一个神秘的房间,你可以进去并随便拿一个创意去开发。如果真有这样的地方,外面一定会排着很多人等着获取他们的创意。 创意的来源想一想几个问题:你是独自工作还是和团队一起工作?如果你是独自工作,你需要自己提出创意。无论是什么,完全取决于你,但你必须完成所有的工作,单打独斗是相当困难的,因为在游戏行业中,交流思想是很重要的。能和别人讨论“这个主意怎么样”或“那个主意怎么样”,并展示一些粗略的想法来互相交流,会让你的工作更顺利。因此,单独工作确实有挑战。 如果你在团队中,周围会有很多人可以帮助你,他们一定会帮助你。尤其是在一家AAA级工作室,你可能不需要自己考虑概念或想法,因为这正是你需要开始的地方。你需要考虑整体游戏的概念和想法,这将定义你的关卡,而你的设计团队或其他团队成员会毫无疑问地支持你,给你反馈。 开发创意的原则在整个课程中,我会提出我的创意,虽然不是独特或惊人的,但会展示关卡设计的原则,帮助我们向前推进。因此,你可以选择跟随我的创意,我会详细讲解我所做的每一个决定,并解释我这样做的原因,讨论设计原则,并在关卡中实际展示。你也可以创建自己的关卡,并将这些原则应用到你的设计中。这完全取决于你。如果你选择创建自己的关卡,请务必向我们展示你的设计。我们是一个很好的社区,期待看到你的关卡设计和创意。 核心思想当你进行关卡设计时,需要集中精力围绕核心思想构建关卡。例如,以角色Ellie为例,她的机制、故事等都围绕着她展开。关卡和环境都是基于她的核心概念构建的。你需要抓住这一核心思想,这就是你想要的起点。随着我们深入,我会向你展示这一点,而不需要过多尝试,但你需要那个初始种子,那个核心思想来激发你的创作。 设计的指导让你的整体目标引导你。在《最后的生还者》中,所有的关卡都是围绕Ellie和Joel的旅程设计的,他们如何合作达到最终目标,这应该驱动你的关卡设计。这是关卡设计中一个非常基本的部分,我会更详细地讲解这一点。 你需要考虑难度等级、所有机制、收集要素等,这些都需要融入你的关卡设计中。你会在接下来的讲座中看到这些内容。我会讨论我的创意,你可以选择跟随或创造自己的创意。在这一节的最后会有一个挑战,让你创建自己的想法,我将提供模板帮助你使用我在这里提到的原则来进行设计。 好了,这就是现在的内容。下节见! 003 设计简报理解关卡设计的基础在我们开始实际设计关卡之前,我们需要清楚自己到底在设计什么。如果你在团队环境中工作,你会有很多资源可以利用;如果你独自工作,就需要自己创建这些信息。正如我在之前的视频中提到的,这正是你的游戏创意开始的地方。 团队环境中的设计简报如果你在团队环境中,设计团队会给你提供一份设计简报,这可能会比较详细,具体取决于游戏设计的进展阶段。作为关卡设计师,你会参加多次会议,讨论你将要创建的内容,包括相关的限制条件和必须包含的特性,因为你的关卡将在游戏时间线上某个位置发挥作用。因此,你需要明确这些限制条件,比如武器和关卡的难度水平等。 如果你是独自工作,你需要自己理解这个关卡在游戏中的位置。你需要讨论故事情节(如果有的话),理解关键的情节点和角色,以及与关卡相关的所有叙事元素。我们将在接下来的课程中更详细地讨论这些内容,因此在这个阶段不必过于担心。 不同的设计方法我在这里提到的设计方法对于关卡设计师和环境艺术家都很重要。环境艺术家需要尽可能多的信息来帮助他们工作。关卡设计师需要考虑游戏元素,确保视觉效果和关卡设计与游戏元素融为一体。在设计关卡时,与你的环境艺术家进行讨论是至关重要的,他们可能会给你反馈和额外的创意。 游戏创意示例我已经为我的设计简报准备了一个基础的想法。虽然这个想法并不独特,但我选择了它,因为可以在课程环境中完成设计并使其尽可能功能化。 我选择的游戏类型是第一人称视角,强调探索、解谜和生存,使用一些基本的武器。这些武器将用于触发某些机制并打开区域。在关卡设计过程中,我们将看到这些投射武器如何发挥作用。 游戏背景我的游戏设定在一个外星生命体将数千个有机胶囊从遥远的太空送到地球的背景下。这些胶囊坠落在建筑物中并迅速孵化,形成一种迅速扩散的生命形态,类似于有管状触角的生物。 玩家的任务是一名外星猎人,负责清除这些外星生物。在游戏中,玩家将探索一个废弃的船厂,这里曾经建造过船只,现在已经废弃,外星生物在这里生长,形成了有趣的金属建筑与有机植物的结合。 关卡目标主要目标是到达这些建筑的核心,摧毁外星生物的巢穴。为了实现这一目标,玩家需要完成多个子任务。外星触手将作为障碍物,玩家需要通过解决环境谜题来获取资源,摧毁这些触手以继续前进。 我们将在后面的部分讨论具体的谜题设计,并且我会将这些元素记录在不同的文档中,以便为开发团队提供清晰的指引。 迭代设计过程请记住,游戏设计是一个迭代过程,随着开发的推进,想法和设计将不断变化。因此,文档的初始版本仅供参考,我们会随着设计的演进进行更新和调整。 我会附上这份设计简报,你可以下载并创建自己的设计简报,以推动自己的创意。下节课我将展示我创建的地图,届时请下载这些文档,查看并创建你自己的版本。期待在下一节课见到你! 004 挑战 创建你自己的设计简报设计简报挑战欢迎来到本课程的第一次挑战!我希望你能创建一份设计简报。请忽略顶部的红色文本,我们不需要创建它。我已经附上了我为我的想法制作的设计简报,同时也提供了一个空白模板,供你使用来创建自己的设计。 挑战目的我希望你现在就做这个挑战,这样在课程结束时你可以回顾并看看如何根据所学的元素改进和增强你的设计。我自己也会这样做,因为我想在我的设计中加入许多当前没有的元素,但你已经明白了。 如果你不想参与这个挑战,没关系。如果你觉得使用我的设计也很好,那就继续进行,不用做挑战,直接跳到下一节课,我们将详细查看地图和一整套设计原则。 期待看到你的设计!下节课见! 005 创建参考 情感板下一讲:参考资料收集欢迎来到下一讲!在开始认真设计和构建你的3D场景之前,最后一件重要的事情就是收集参考资料。我的场景是一个船厂,你可以把它看作是一个造船的仓库。在这个过程中,我收集了很多与之相关的参考材料。 收集参考资料时需要考虑的事项在收集参考资料时,有几个关键点需要注意:
具体实例
设计灵感我还收集了一些船只和大型起重机的图片,这些元素将为我的场景增添氛围。此外,我也在寻找一些能够传达我想要的色彩和氛围的图片,确保我的设计能够传达出合适的感觉。 软件推荐请访问 PureRef官网 下载这个免费的工具。它允许你在多个项目中组织图片,并可以随时加载和保存你的项目。这个软件非常适合你在不同项目中收集和整理参考资料。 在下一讲中,我将给你一个小挑战,希望你能尝试一下!如果你选择使用我的设计,那也很好,但请务必参与挑战并展示你的成果。 期待在下节课见到你! 006 开始涂鸦初步设计思路的记录欢迎来到这一讲!今天我们要讨论的是如何将你的初步想法记录在纸上。这一阶段其实非常重要,它不仅可以帮助你理清思路,也是个人创作过程中的一个重要环节。许多专业人士,包括电影公司和创意人士,都会采用这种方法来将想法付诸实践。 记录想法的重要性很多设计师在面对最终产品时会感到压力,担心工作量庞大而不敢开始。但实际上,你只需要拿起一张纸,随意地把核心想法画出来。比如,在我开始这个课程时,我画了一些气泡图,中心是我的核心创意——一个巢穴,周围有一个外部环境,玩家可以在其中探索,而一个外星生物则在中央试图阻止玩家。 灵感来源的示例我想向你展示三本书,这些书强调了我想要表达的观点。第一本是《Good Design》,它详细介绍了许多老旧迪士尼电影的设计过程;第二本是《Layer and Background》,它同样探讨了许多经典电影的布局。它们的共同点在于,所有的设计都始于粗略的概念草图,不在乎它们的外观,有时甚至是在带格子的纸上完成的。 设计思路的具体化在我的设计中,我逐步开始草绘核心结构的想法,例如外星生物的触手。尽管我的草图非常粗略,但我已经明确了这些触手是如何连接到中央核心的。这些草图只是为了你自己,随意记录想法,不必担心它们是否完美。 我还开始绘制房间的布局,想法是玩家需要顺时针绕过外星生物,同时摧毁阻挡路径的触手。这一过程有助于我清晰地看到整个设计的布局和工作原理。 设计过程的建议
在下一节课中,我会给你一个小挑战,希望你能积极参与。期待在下节课见到你,再见! 007 挑战 创建你的气泡图挑战:创建气泡图在这一部分结束时,我想给你一个新的挑战:创建一个气泡图。你可以看到我背景中的图示,但不要完全照搬我的设计。气泡图的目的是帮助你理清主要目标或核心目标,有时候我会称之为主要目标,有时候称之为核心目标,所以我想明确这一点。同时,它也显示了你在游戏世界中移动的路线,以及游戏中的整体目标。 气泡图的构建
示例气泡图气泡图的结构可以像这样:
记得这些气泡图只是为你自己服务的,旨在帮助你将想法从脑中转移到纸上。你可以做尽可能多的草图,直到你对第一个草图满意为止。如果不满意,随时可以重做。 设计原则接下来的讲座中,我们将讨论一些设计原则,你可以运用这些原则。最终,你将能够基于你所学的知识在计算机或艺术工具中创建自己的关卡。无论你选择什么方式,这都是一个个人化的过程,旨在帮助你整理思路。 这是你自己的创作旅程,期待在下一节课见到你!再见! 008 结论总结与回顾在本节课的结束部分,我们来回顾一下你学到了什么。 学习内容
挑战在这节课中,你有两个挑战:
虽然你可以参考我的示例,但我希望你尝试自己动手,这会帮助你理解如何启动创意思考。 前进的方向我们将继续将这些发展出的想法带入下一阶段。希望你享受这一过程,我们在下一节课再见!再见! |
05 - 设计原则001 介绍新章节介绍欢迎来到新的一节课!在本课程中,我将讨论许多设计原则,而在这一节中,我将深入探讨其中的几个。我的计划是持续更新这些原则,为你们提供一个不断扩展的学习空间。 本节内容概览
此外,我会在这节课中讨论更多的设计原则。请记住,这部分内容不是静态的,我会随着课程的推进不断添加更多的内容。 结束语好了,现在我们开始吧,期待在下一节课见到你! 002 地图(首次展望)新内容介绍欢迎来到本节课!接下来,我们将讨论一个重要的工具——顶视图地图。顶视图地图有助于你可视化游戏设计,虽然在尺寸上可能并不完全准确,但我会在上面标注比例。 顶视图地图概述
地图结构
工作进度与关键图表
结束语目前的介绍很简短,但后续课程中我们将深入探讨设计过程和设计原则。期待在下一节课见到你! 003 挑战 跟随学习新挑战介绍大家好!今天我想和你们讨论接下来的挑战。在之前的课程中,你们应该完成了自己的泡沫图(bubble diagram)。现在,我希望你们画一张地图。 地图绘制过程
绘制建议
结束语希望你能积极参与这个练习,运用我讲解的原则来绘制你的地图。这将是一个很好的练习,帮助你加深对设计原则的理解。期待在下一节课见到你! 004 节奏讲座主题:游戏节奏(Game Beats)大家好,欢迎来到本次讲座!今天我想和你们讨论一个重要的概念——游戏节奏(game beats)。你可能听说过这个术语,它有多种不同的称谓,比如节奏计划(beat plan)、节奏图(beat chart)或者节奏脚本(beat script),没有一个标准的定义。这些名称的不同反映了设计师在处理这些概念时的多样化方法。 什么是游戏节奏?在我看来,游戏节奏是指游戏故事或动作流程中的重大变化。这些变化是显著的,关键信息在这里非常重要。节奏与游戏的节拍和流畅性密切相关,节奏将在一定程度上定义你的游戏节奏。游戏的整体感觉、动作的速度和流畅性,往往会受到节奏的影响。 不可避免的节奏每个游戏都包含一些不可避免的节奏。例如,开场部分通常是一个“行动号召”(call to action),它为玩家介绍游戏,可能包括一些教程和故事情节。在游戏中,你通常会经历一个显著的中期变化,这一变化使得游戏从小规模的内容扩展到更大、更复杂的情况。游戏的结束阶段通常也包含一个重大的变化,即“进入狮子巢穴”(entering the lion's den),这代表着最终的挑战和解决。 小节奏的定义现在让我们来看一些更具体的小节奏。在一个关卡中,开场的引入就是一个节奏。当你穿过一个门,进入一个新区域时,这也是一个节奏。在这个新区域中,敌人开始出现,玩家必须应对。这些变化都是显著的,因为它们改变了游戏的状态。 举个例子,当你进入一个房间并发现敌人时,这就是一个节奏。如果这个房间里什么都没有,玩家会感到无聊。因此,游戏设计中的每个节奏都是必要的,以确保玩家在每次进入新区域时都有体验和互动。 设计你的节奏你可以通过创建节奏图或节奏计划来设计你的游戏。这种方法可以帮助你可视化每个节奏的发生及其对游戏节奏的影响。你可以考虑每个节奏的长度和难度,以便在整个游戏中创造出流畅的体验。 作为一个挑战,我鼓励你分析一些经典游戏,比如《最后的生还者》(The Last of Us)和《古墓丽影》(Tomb Raider),识别它们的节奏。了解这些节奏如何影响游戏的流畅性和节拍,将对你的游戏设计过程大有裨益。 结束语希望你能理解节奏在游戏设计中的重要性。这是构建一个引人入胜、节奏明快的游戏的核心部分。在下一次讲座中,我们将继续探索更多的设计原则。期待见到你们! 005 从核心设计设计原则:从核心出发欢迎观看本视频。在这一集中,我们将开始讨论设计原则,以及我在绘制地图时所做决策的原因。请注意,在整个过程中,任何东西都不是最终完成的,尤其是在我们将其转为3D视图后,你才能真正看到效果,直到那时你才会有更清晰的感受。即使在艺术家实际进行创作后,设计也可能会稍有变化,因此在最终完成之前,设计永远不会结束。我稍后会更多地讨论这一点。 核心目标在这一讲中,我想谈谈你从哪里开始设计。如标题所示,设计原则是“从核心出发”。如果你查看我们的文档,你会发现核心目标是摧毁建筑物内心的外星巢穴。这就是我的出发点。我在2D图中绘制了这个目标,并描述了我想要有分支的隧道触手,向各个方向延伸,释放沙虫并将其散布到整个关卡中。这给了我一个非常好的基础和中心点。 核心思想的应用如果你在遵循我的设计,你可以做同样的事情。你不必完全复制我的图示,但可以借鉴我的思路。如果你有自己的想法,请考虑你的核心概念:你的关卡的本质是什么?它的主题是什么?目标是什么?无论你是设计开放世界游戏还是平台游戏,这些原则都是相同的。比如说《超级马里奥》,其目标是到达顶部,击败大金刚,拯救公主。在这种情况下,你自然会把大金刚放在顶部,把马里奥放在底部,然后在中间的台阶上进行调整,直到感觉合适。 更近期的游戏如《塞尔达传说:荒野之息》,你会不断看到位于世界中心的城堡,无论你身处何地都能看到它。这就是打败加农的核心。你需要思考你关卡的主要目标,并从那里开始。我的外星巢穴正好在中间,所有的设计元素都向外延伸。 明确的目标思考你的故事核心,思考关卡的核心。从核心出发是至关重要的。这并不取决于规模,原则是一样的:有一个目标,有一个核心。这是你开始设计的地方。如果没有明确的目标,那么你的关卡设计可能需要重新考虑。毕竟,一个没有目标的关卡是毫无意义的,玩家在其中游荡却无所事事,因此你的关卡必须有一个明确的目的。 设计原则总结设计原则第一条:从核心出发。我希望你理解我的意思,并在观看过程中记下这些简单但重要的设计原则。谢谢你的观看,我们下次见! 006 曝露 预热设计原则:曝光效应欢迎观看本视频。接下来,我想教你一个设计原则,称为曝光效应。这个原理在许多设计领域中都有应用,你可能在广告中见过,YouTube 就经常使用这个策略。当你点击某个视频时,可能会看到同样的广告反复出现,这种现象被称为曝光效应,它训练你的大脑去识别某个特征或产品。在视频游戏中,我们也会利用这种效应来让玩家对游戏的某些方面产生印象。 曝光效应的应用例如,当你在环境中漫游时,可能会不经意间接触到某些元素,这些元素会在你脑海中留下印象。我们可以利用视觉和音频来实现这种效果。在此,我将展示地图的下一个部分。如果我去掉这个层,你可以看到我们开始的地方。根据我的设计说明,玩家只能通过河流乘船进入这个建筑。 在这里,我的关键点是玩家下船后的起始位置。你会看到我在建筑中放置了一根触手,伸向这个区域,这样做有两个目的。首先,它让玩家对敌人有一个直接的曝光,帮助他们立刻记起核心目标是这个生物。这是曝光的另一种说法,即“预先警告”玩家,时刻提醒他们要达到的目标。 其次,这根触手还阻挡了某些区域。你可以看到我的地图路径被封锁,这样可以保持玩家的注意力。玩家必须沿着这条路径前进,直到面对这个敌人,而不能直接进入其他区域。因此,玩家只能选择一条路前往地图的下一部分。 使用曝光效应的注意事项需要注意的是,在这一阶段我并没有设置任何威胁,因为这是关卡的早期阶段。这里没有敌人攻击玩家,玩家只需观察这个敌人。这个敌人可能会动或脉动,以引起玩家的注意,但如果玩家不去碰它,就不会受到伤害。 关于曝光效应的使用,重要的是不要过度使用。虽然你可以在环境中设置一些元素,但如果这些元素影响了玩家的游戏体验,就会让人感到厌烦,效果会大打折扣。因此,你需要平衡好,让这种效果不会变得单调乏味。 另外,玩家之后会再次经过这个区域。你可以看到这个黄色的线条,这是一个透明的障碍物。玩家可以站在这里,透过障碍物看到敌人,这样他们就会意识到目标,但却无法直接前进,只能选择其他路径。 曝光效应的多种形式在游戏中使用曝光效应的其他方法包括通过对话来提醒玩家敌人,或者在场景中找到与敌人相关的笔记,以增强叙事效果。如果这个敌人发出声音,玩家在游玩时也会听到,这同样会提醒他们关注这个敌人和核心目标。 曝光效应可以有效地让玩家聚焦,增强他们对关卡的参与感。我将在后面的课程中加入触发点,以便在游戏中触发声音,进一步提醒玩家。 总结这就是曝光效应的使用,希望你能找到它的实用之处。感谢观看,我们下次见! 007 分层 沉浸设计原则:分层与沉浸在本视频中,我们将讨论分层与沉浸的概念。沉浸是一个比较宽泛的术语,因为你需要不断与玩家保持互动。在这个关卡中,玩家将第一次真正感受到沉浸感。目标是让玩家逐渐失去对现实的意识,完全投入到游戏中。 引入新区域现在,让我们去掉这部分,来看下一个房间。我们缩放一下。可以看到,这是下一个房间。在上一个视频中,我们讨论了如何向玩家介绍生物并阻挡他们的路径,使他们必须朝这个方向走。你可以看到楼梯上升,实际上我们已经上了一层,这个触手可能会高高耸立,如果你站在这个中央仓库区域,就能看到这根触手高高地伸向墙上的一个洞或窗户。 分层的概念分层是向玩家逐步传递信息的一种方法。你开始为玩家准备不同层次的信息。下一期视频中,我们将揭示这些信息的最终结果。当玩家来到这个区域时,氛围会明显变暗,这是他们可以收集大量资源的地方。一旦进入这个区域,玩家会立刻看到一些资源,并以某种方式突出显示。希望他们能走过去捡起这些物品,为接下来的事件做好准备。 增强紧张感我想给玩家一种不祥的预感,声音在这里起着重要作用。你可以看到我的战利品路径延伸到这个房间的门口,房间内部的层次会有所变化。这些细节最好以框架的形式进行设计。 为了便于描述这个关卡的行为,我使用了数字来标识地图的各个区域。可以想象,每个房间都是一个独立的小关卡。在玩家通过这个房间时,我希望他们能收集到这些物品,或者至少其中之一,以便为接下来的事件做好准备。 当玩家离开这个房间时,我希望他们再次被提醒到敌人的存在。我想通过触发机制,增加紧张感,而不是突然的惊吓。例如,当玩家进入这个房间时,可能会有一根触手撞击窗户,或产生某种声音,使玩家警觉并意识到即将发生的事情。这种方式可以潜移默化地提升玩家的期待感和警觉性。 信息的层层递进信息的分层方式是这样的:首先,玩家进入一个氛围变化的房间,接着开始收集资源。然后,他们再次被提醒到敌人,而这可能通过一个透明的窗户或者障碍物实现。此时,他们的警觉性已经提升,应该可以预见即将发生的事情。 分层与沉浸的设计原则,旨在通过互动方式传递信息,吸引玩家深入游戏世界,提供一种逃避现实的体验。在这一点上,玩家当然可以选择返回关卡,但目标是引导他们通过这个场景,收集物品并进入下一个房间。 在下一个视频中,我们将讨论发生的事情,这是第一次有重大事件发生。期待在下次见到你! 008 形状 战斗或逃跑视频主题:塑造与战斗、逃跑或放弃欢迎来到下一个视频!今天我们将讨论“塑造”和“战斗、逃跑或放弃”的概念。 塑造的概念首先,什么是塑造?塑造是将复杂的行为或事件分解为简单的组成部分。在这里,我向你介绍了坏人以及如何进行收集。接下来,我们将引入冲突的元素。因此,我正在逐步引入这些组件,以便将这些小的子元素融合成更大的整体。这就是我们所说的“塑造”。 塑造过程是持续的。接下来,你将看到相似的模式。这是一个循环,我们将引入战斗元素,这与之前的内容相辅相成。通过对坏人的引入,我们为玩家战斗做好了准备。 战斗、逃跑或放弃你可能听说过“战斗或逃跑”的说法。在这个情境中,确实如此,但如果失败了,就会选择放弃。因此,这是“战斗、逃跑或放弃”。在这个区域中,你需要击败敌人,这一小组的敌人会从卡通风格的管道中冒出来。你可以假设这些敌人会开始攻击你。这个战斗并不会太困难,目的是让你击败坏人,消灭触手。如果你不消灭这些敌人,他们将不断出现,你可以选择逃跑,但他们会找到你。我们会设定路径寻找机制,敌人会通过AI系统追踪你。 小规模战斗的设计这些敌人将是从母体生物中冒出来的小坏蛋。你需要杀死它们,并摧毁触手,才能打开下一条路径。可以看到,通往下一个区域的道路在这个角落消失,通向下一个房间。 塑造的过程就是将这些小元素结合在一起,形成一个更大的场景。而“战斗、逃跑或放弃”就是这个设计的最终结果。在这个场景中,玩家要面对一些小生物,增强了母体生物的存在感。记住,我们之前谈过曝光,正在分层和塑造这个场景,使其更具可玩性。 如果你跟随我的设计思路,可以继续往下走。如果你在进行自己的设计,试着将这些元素纳入你的设计流程,或遵循类似的结构,你会开始感受到游戏设计的乐趣。 总结到目前为止,塑造的概念希望你能理解。“战斗、逃跑或放弃”是一个标准的设计原则,玩家面对一种压力情境,必须战胜它才能继续前进。希望你能在游戏设计中应用这些原则。下一节课再见! 009 提高赌注视频主题:提高挑战难度欢迎来到下一个视频!今天我们将讨论如何提高玩家的挑战难度。 提高挑战的概念首先,什么是“提高挑战”?这意味着我们将让游戏对玩家变得更加困难。玩家已经接触到坏人,经历了一些危险,并且对小坏人进行了初步的战斗,这为即将到来的挑战打下了基础。接下来,我们将揭示地图的下一个区域。 环境变化的视觉表现你会注意到这个区域的环境正在变化。随着玩家逐渐击败敌人,触手将消失,玩家将获得进入下一个区域的通道。这个区域的地板颜色也在变化:底层更亮,第一层稍暗,而第二层则更暗。这种视觉表现能够清晰地指示出不同层级的变化。 同时,你会看到顶部的黄色虚线,这将会在稍后解释。还有,这个平台在中央仓库部分出现,是因为它与这个楼层连接,虽然玩家目前无法到达。 新的战斗挑战当玩家进入这个新房间时,他们会经过一个透明的屏障,触手无法到达玩家。在这里,玩家将获得一些补给品和弹药,以确保他们不会在接下来的战斗中陷入困境。游戏设计需要决定补给品出现的机制,比如补给品是定时出现还是在玩家经过特定位置时才会出现。 如果玩家用尽弹药,我们需要为他们提供更多的弹药补给。这可能意味着弹药将在玩家离开屏幕后定期出现,以便他们能够返回收集。 设计战斗的节奏在这个房间里,玩家将面临来自两个触手的敌人,这将增加战斗的复杂性。玩家需要在战斗中掌握时机,利用间隙来攻击敌人。AI的设计将决定敌人出现和攻击的模式。 我设定了每个小区域的本地难度等级,以确保每个房间都具有合适的挑战性。在这个阶段,我们将更多地引入敌人,逐步增加玩家的挑战感。 设计原则的应用提高挑战的原则是让玩家在每个房间中都能感受到更大的挑战,同时提供必要的资源以支持他们的进展。这一过程中,玩家可以选择返回先前的区域,收集补给品和资源。 通过在不同层级和房间中增加敌人,我们希望玩家在战斗中感受到紧张与刺激。这是游戏设计中常见的主题。 总结今天我们讨论了如何通过增加敌人数量和调整环境来提高游戏的挑战性。随着玩家的进展,挑战也会不断升级。下一节课再见! 010 节奏与进展游戏设计中的节奏与进展大家好,欢迎来到下一段视频!在这节课中,我们将深入探讨游戏设计中的节奏与进展。这两个元素对于创造引人入胜的游戏体验至关重要,随着我们地图的扩展,我们可以更详细地进行探讨。 理解节奏节奏指的是你在游戏中分配事件的方式。这包括收集物品、动作场景、战斗情况和谜题。目标是创造一种让玩家保持参与感的节奏。有时,你可能希望通过较长的事件间隔来创造紧张感,而在其他时候,你会想通过快速的节奏来提升动作感。 在快节奏的游戏中,你不想在动作之间停留太久,而在较慢的冒险游戏中,则可能受益于营造氛围和紧张感。请记住,紧张本身就是游戏设计中的一种事件,可以通过音效来增强。 要真正感受到节奏的效果,你需要亲自运行你的关卡,观察机制如何互动,以及节奏如何影响玩家体验。 进展与节奏的关系进展与节奏紧密相关,但它更关注于游戏难度的演变。进展涉及新机制和挑战的引入,同时确保事件的多样性。进展应该是自然的,玩家在体验到难度增加时不应感到压迫。 在我们揭示地图的下一个部分时,我们将引入新机制,同时保持现有的游戏玩法。例如,我们有一个触手,它在被玩家激活之前保持沉睡。一旦醒来,它就会成为一个强大的敌人,挑战玩家调整策略。 引入新机制在添加新机制时,保持与游戏主题和现有元素的一致性是关键。例如,新引入的触手可以创造不同的游戏场景。玩家可能需要在充满这些触手的房间中小心行走,避免触发它们。 这个概念为谜题开辟了机会。想象一下一个房间,玩家必须谨慎地穿过一个触手迷宫而不惊醒它们——如果他们触发了,就可能会被敌人包围。 此外,我考虑引入锁住的门,玩家需要找到打开它的方法,可能是通过解谜或击败某些敌人。这为挑战增加了另一层复杂性,要求玩家认真思考他们的行动。 负空间的作用不要低估负空间在节奏中的力量。有时,创造宁静或沉默的时刻可以增强紧张感,让玩家有时间思考下一步行动。平衡动作与这些安静时刻是至关重要的,以确保玩家始终保持参与感。 总结一下,节奏是关于有效分配事件,而进展则关注随着游戏的推进而增加的挑战和新机制的引入。这两个元素对于打造引人入胜的玩家体验至关重要。 这节课就到这里!我期待在下节课中见到你,我们将继续探索更多的游戏设计原则。 011 沟通 玩家反馈游戏中的信息传递大家好,欢迎来到下一段视频!在这节课中,我们将讨论在游戏中如何向玩家传达信息。这一点非常重要,贯穿于整个游戏体验,而不仅限于某一特定关卡。它发生在游戏的多个不同领域。让我给你展示一个我特别想传达给玩家的信息的场景。 环境设计与玩家体验现在,让我们揭开下一个房间。这里的墙壁并不是固定的,只是用来提醒我创建一种迷宫式的环境,以便让玩家能够自由探索,找到一些收集物品和道具。当玩家走到这个房间的尽头时,会看到这个物品。我们可能会在这里增加难度。我现在的想法是,在这里放置一个观察点以及一个触发机制的敌人。 这个敌人与之前的封闭区域有关。玩家在开始时看到那里被阻挡,进不去。但当他们在关卡中进展,摧毁这个触手后,必须传达给他们这条通道已开启的信息。这很重要,因为这让玩家明白他们可以进入地图的那个区域。 传达游戏进展当玩家摧毁触手时,我们将插入一个过场动画,展示触手的死亡以及通道的开启。这种视觉反馈非常关键,让玩家意识到他们的行动有了实质性的结果。此外,打开的通道将引导玩家前往新的区域。 在这个新的区域,玩家将面临一个高台,几乎与boss的眼睛平视。当玩家走到这里时,可以清晰地看到boss的形态。我可能会加入一些触手向玩家挥舞的效果,提醒他们这个生物是一个不可小觑的力量。 暂时的安全与探索为了让玩家放松,我们会设计一个安全的区域,玩家可以在这里呼吸一下,收集物品,没有威胁的存在。这是一个不错的惊喜,给玩家提供收集的机会。完成这些后,他们可以返回之前的区域,现在这里将开放,通往新的一部分。 在这里,玩家将看到一个透明的障碍物,可以透过它看到boss,但还不能进入。这很重要,因为我们不想让玩家太早接触boss。这种设计让玩家始终保持对即将到来的战斗的期待。 结论总结一下,传达信息是游戏设计中的一个重要元素。这不仅仅是关于关卡的推进,而是让玩家意识到他们的行为和游戏世界之间的关系。通过视觉反馈、过场动画等方式,我们可以有效地传达游戏的进展。 这节课到此结束!期待在下节课中见到大家,我们将继续深入探索游戏设计的更多原则。 012 更多关于沟通游戏中的信息传递技术大家好,欢迎来到这节课!在这节课中,我想扩展之前的内容,深入探讨游戏中的沟通方式。过场动画只是向玩家传递信息的一种方式,我将在本课中展示更多不同的技巧。 使用路径引导玩家首先,我们来看一下很多角色扮演游戏(RPG)使用的经典技术:路径。路径不仅是导航工具,还是安全区的标志。玩家在路径上通常比较安全,而偏离路径可能会遇到危险。例如,在《Everquest》中,路径的设计清晰明了,指引玩家前进。 光线与构图的运用接下来,我们来看《Ashes》的一个例子。游戏利用路径和光线引导玩家,构图设计也很出色。这种设计让玩家的视线自然流向目标区域,明显地传达出应该前进的方向。 在另一个例子中,我们看到《The Last of Us》使用了光源来误导玩家。虽然某条道路被阻挡,但通过引导光线,游戏巧妙地让玩家转向另一条通路。 动态反馈与互动在《Uncharted 4》中,游戏通过界面元素(UI)向玩家提供控制提示,并通过光源和角色的行为引导玩家的行动。玩家的目标通过场景中的光源和环境布局被强调,游戏巧妙地让玩家明白应该如何进行,而不需要直接指示。 例如,在游戏中,角色的兄弟会通过语言和目光引导玩家,显示出接下来该去的地方。这样的设计不仅提供了信息,还使得游戏体验更加自然。 良好的构图与信息传递最后,良好的镜头构图也能有效传递信息。在游戏中,角色与目标之间的对话可以明确玩家接下来的任务。同时,通过良好的镜头位置和构图,目标位置被清晰地呈现,帮助玩家轻松理解接下来的行动。 总结通过以上示例,我们看到在游戏设计中,有效的信息传递不仅依赖于直接的提示,还包括环境、光线、角色行为和构图等多种因素。这种层次丰富的沟通方式使玩家在游戏过程中获得更好的体验。希望这些内容对你有所帮助,期待在下节课中见到大家! 013 情境意识与解决情境意识与解决方案欢迎来到下一个视频。在本节中,我们将深入探讨游戏设计中的情境意识和解决方案。首先,我想揭示地图中的一个重要部分。让我们开始吧。 地图概述这是地图的最后部分。如之前所讨论的,玩家可以从不同的地点退出,具体取决于他们的选择,比如在继续通过门之前捡起战利品。现在,我想首先讨论这个房间;它似乎有些浪费空间,只是用来容纳一个触手生物。因此,我决定移除这个房间。这说明一个关键点:不要犹豫去删除设计中的部分内容。直到最终产品完成之前,一切都是可编辑的。迭代和编辑是创造过程中的关键环节。 情境意识那么,什么是情境意识?它是指确保玩家有足够的空间来有效地与游戏互动。这个空间应该创造一种平衡——提供足够的房间让玩家感到舒适,同时又可能引发一种不安感。更大的环境允许战略规划,而更紧凑的空间则会造成紧张和困惑。调整环境的规模和形状可以显著影响玩家的情绪状态和感知。 例如,当玩家在这个走廊中移动时,他们将遇到一个生物。为了增强紧张感,我将创建一个触发框,激活响亮的噪音或视觉惊吓。这迫使玩家保持警觉和意识,营造出一种期待感。 环境设计随着我们进展,我将在最终遭遇之前引入一个解谜房间。这里的设计至关重要;我会设置障碍和挑战,玩家必须克服这些障碍才能达到目标。在整个关卡中建立意识,使用触手的视觉提示来预示即将到来的对抗。 最后的房间必须能够容纳这个生物,确保有足够的空间进行移动和战斗。当玩家接近时,他们在旅途中已经通过微妙的提示意识到生物的存在。 解决方案解决方案是玩家一直在努力的高潮对抗。它应该让人感觉到奖励和吸引力,留下深刻的印象。这种结构在关卡大小不论如何都至关重要;原则是一致的。玩家的旅程——收集战利品、击败敌人和解谜——都在这一刻达到高潮。 我还在考虑是否在这个环境中加入游荡的敌人,以增强紧张感。这一决定将记录在核心设计文档中。 结论情境意识是通过环境操控玩家体验的过程。是否有足够的视觉线索来引导他们?是否有空间进行战略思考或意外惊喜?这些元素在不同类型的游戏中广泛适用,包括策略游戏,在这些游戏中,空间意识同样至关重要。 在下一节课中,我们将讨论解决方案和奖励的可扩展性。下次见! 014 可扩展奖励与难度增加可扩展奖励与难度提升大家好,欢迎来到下一个视频。在这一节中,我们将讨论可扩展奖励与难度提升。难度提升与我们之前讨论的“提高赌注”类似,但它更关注于整个关卡的整体设计。我想知道,在你设计关卡时,如何随着进程增加难度。如果玩家在游戏开始时可以调整难度,那么你的关卡就需要能够适应这些设置,并在不同的难度水平上进行调整。 可扩展奖励首先,我们来谈谈可扩展奖励。什么是可扩展奖励呢?当玩家在游戏中进行时,他们从这个点开始,走过这里,完成这个部分的挑战,这一切都相对简单。因此,这些掉落的战利品需要与难度保持一致。随着玩家在关卡中的进展,他们应该能够以适当的挑战完成设计者所设定的目标。给玩家一个小手枪是没有意义的,如果他需要的是一把火箭发射器。 如果这些敌人会掉落奖励,那是必要的。当玩家成功击杀敌人时,必须有奖励。这些奖励可以是视觉上的,也可以是进展性的,可以是战利品,等等,必须与难度相符,并且要可扩展。 正如我之前提到的,我们可能会在奖励系统中加入一些人工智能,以便根据玩家的表现进行奖励。很多游戏都这样做,你可能没有注意到。当你在玩一个好的游戏时,你不会意识到在不同的阶段会有不同等级的战利品。例如,当我在玩《最后的生还者》时,有一段时间我被困在一个地方,因为我没有得到足够的战利品,这让我陷入困境。我在一个小房间里,与敌人进行战斗,却没有足够的物资,导致我在这个位置停留了很长时间。这个奖励系统没有根据我的表现进行调整,设计者需要考虑到这一点。 难度提升随着玩家的前进,他们应该在每个阶段都能获得奖励,确保他们不会迷失方向或被困住,始终感受到自己的成功。当他们到达最终Boss时,这个部分的难度应该是关卡中的最高水平。同样,它也需要可扩展。你可能需要根据玩家的表现来调整难度。 在玩家面对Boss之前,不要在接近Boss的房间里给他们提供特殊武器,因为他们需要时间来熟悉它。相反,应该在前面的某个房间提供这个武器,让玩家在前进的过程中有机会练习使用它。这样,当他们到达Boss战时,他们已经熟悉了武器的使用。 我已经做了一些草图,稍后我会展示给你看。设计者将为你提供所需的信息,包括玩家在这个关卡中需要使用的武器。 总结可扩展奖励与难度提升是游戏设计中的重要元素。保持游戏平衡是关键,玩家的体验应该在适当的挑战和奖励之间保持平衡。随着玩家的进展,他们的能力和所需的武器也应该相应提升。随着你在游戏设计中不断迭代与调整,最终会找到适合的平衡点。 在下一节课中,我们将进一步探讨迭代和调整的过程。感谢观看,我们下次见! 015 预示预示法大家好,欢迎来到这个视频。在这一节中,我们将讨论“预示法”。这通常与讲故事、书籍和电影相关,但在视频游戏设计中也能有效运用。我们的游戏现在不仅仅是叙事,还可以在实际机制和游戏设计中使用预示法。 预示法的概念预示法是向玩家或观众提供与未来将要发生的事件相关的信息。我们来看地图上的一个例子。在这里,我们可以看到一个生物,这就是预示法的一个示例,它向玩家传达未来会出现的内容。 接着,我们可以在这个位置放一个大窗户,让玩家透过窗户看到即将出现的大Boss。这也是预示法,向玩家展示即将面对的挑战。 预示法在游戏设计中的运用在游戏设计中,我们可以通过设置一些机制来进行预示。例如,玩家可以在某个地方找到一把强力武器,这把武器正是他们需要用来击败Boss的。我们可以让玩家在安全的环境中练习使用这把武器,直到他们真正需要它。 有时,预示法会非常明显,例如展示即将要打的Boss和玩家需要用的武器,帮助他们做好准备。但有时,它也可以是微妙而隐晦的,这种情况下,等到揭示的那一刻,玩家会感到一阵惊喜。 预示法可以成为玩家的早期警告系统,可以是隐含的,而不是显性的。如果太过明显,就会失去冲击力。预示法的一个重要作用是激发期待,制造紧张感。 游戏中的经典示例《塞尔达传说》就是一个运用预示法的经典案例。游戏中常常可以找到玩家稍后需要使用的道具。比如,玩家在探索时可能会看到一个Boss门,但因为没有钥匙无法进入,需要绕道走其他区域,从而始终记住Boss的存在。 总结预示法在叙事、地图设计和机制中都有广泛的应用。它是一种强大的设计原则,如果运用得当,会对玩家产生深远的影响。希望这段内容对你有帮助,我们下次见! 016 颜色作为设计工具颜色作为设计工具大家好,欢迎来到这个视频。今天我们要讨论的是颜色在设计中的重要性。颜色对于视频游戏来说至关重要,尤其是在艺术家进行关卡设计时。关卡设计师在“白盒子”中可以充分发挥颜色的作用,我们将在后续课程中详细探讨。 颜色的意义我们将讨论一些颜色的基本含义及其如何影响关卡和整体游戏体验。以下是我们将要讨论的一些内容:
颜色示例
颜色在设计中的应用颜色可以用于传达信息、创造气氛、描绘角色特征等。设计师可以通过不同颜色的组合来营造游戏的整体氛围。此外,通过去饱和颜色,可以增强现实感,黑白色调也可以清晰地传达元素信息。 颜色的变化还可以表现游戏中的进展,例如从白天到黑夜的过渡。不同的颜色可以帮助玩家识别互动元素,创建一种颜色语言,便于传达事件和状态。 总结颜色在游戏设计中发挥着重要作用,它可以影响玩家的感受和游戏体验。虽然今天的讨论只是冰山一角,但它展示了颜色作为设计工具的多种可能性。希望这对你们有所帮助,我们在下节课中将深入探讨不同颜色及其在游戏中的应用。感谢观看,我们下次见! 017 精炼你的2D地图清理和完善关卡设计大家好,欢迎来到这个视频。我们已经讨论了许多设计原则,并浏览了我们的地图。虽然这还不是最终版本,但在我们开始构建“白盒子”地图时,会有更多的内容要探讨。希望你们已经绘制了自己的地图,接下来我希望你们能够进一步细化设计。 精炼设计请回顾你们的关卡,运用之前学到的原则来完善它。思考如何将不同房间连接在一起。最初的版本可能只是简单的框架,但随着设计的深入,你需要更加关注细节。
pacing与环境变化思考游戏中玩家的节奏,使用环境的封闭与开放空间来创造不同的感受。例如,在某些区域使用宽敞的仓库和紧凑的通道相结合,来调节玩家的体验。
清理与完善任务现在,我的挑战是清理你们的地图。认真考虑每个房间的功能和布局,确保在设计中没有浮动的元素,保持建筑的现实感。虽然目前的设计可能尚不完美,但在接下来的部分中,我们将开始进行更深入的构建。 所以,请花时间仔细调整你们的设计,确保一切都经过深思熟虑。下一节课我们将开始构建“白盒子”,期待在下个视频中与你们见面! 018 结论回顾与反思大家好,欢迎回到这一部分。在这一节中,我们回顾了你们所学到的内容。让我们简要总结一下。 设计原则在这段时间里,我们探讨了许多设计原则。我列出了一些,但还有更多将在未来讨论。以下是一些重要的原则:
这些原则将帮助你们在设计关卡时做出更好的决策。 地图的初稿我们逐步完成了地图的初稿。如果你在设计自己的地图,那很好,你不必完全跟随我的设计,完全可以根据自己的想法进行创作。我的挑战是让你们将地图进行精炼,形成更清晰、整洁的版本。
持续更新记住,地图和文档是不断更新的。在构建“白盒子”的过程中,我们仍需保持对地图的更新,确保所有设计元素都准确反映当前的想法。 所以这是我目前的状态,希望你们的进展也能达到类似的阶段。期待在下一部分与你们见面!再见! |
06 - 设置Unity001 安装Unity、ProBuilder和网格新章节介绍欢迎来到这一全新部分。在这一节开始之前,我们将进行Unity的设置,并导入构建白盒子场景所需的资产。 设置Unity
创建新项目
项目界面一旦加载完成,你应该看到一个空白的场景,左上角会显示ProGrids工具,这有助于你在构建模型时对齐网格。
使用ProGrids
总结在这个过程中,我们建立了基础,确保你能顺利开始项目。在下一个视频中,我将介绍ProBuilder的使用,带你逐步掌握工具的功能,帮助你快速构建白盒子场景。期待在下一个视频中见到你! 002 Unity ProBuilder 概述视频介绍欢迎来到本视频。在这一期中,我将为大家介绍Pro Builder的一些功能和操作。我们将从基础开始,不会立刻停止构建,而是逐步带你熟悉这个工具,之后我们将开始实际构建,采取一种慢慢学习的方式。 上一节回顾在上一节中,我们创建了这个立方体。接下来我想展示一个功能:我们可以将网格系统固定在一个位置。首先,将立方体的位置设置为(0, 0, 0),这样立方体就正好位于原点。接着,在Inspector窗口中找到锁定图标,点击它,这样网格在移动物体时就不会跟随移动,而是保持固定在原来的位置。这是一个很酷的功能,因为你仍然可以沿着网格进行操作,但不受物体移动的干扰。 准备工作接下来,我们将删除这个立方体,因为我们不再需要它。我们暂时保留相机和光源,但之后可能会进行调整。现在,你可以在资产文件夹中找到Pro Builder。若文件夹是锁定状态,可以点击小三角打开。找到Pro Builder后,双击手册文件,你会发现里面有很多信息。如果你遇到困难,可以随时查阅。 创建Pro Builder立方体要创建一个Pro Builder立方体,最简单的方法是同时按下Ctrl和K键。这将生成一个Pro Builder立方体,正如你所见,它有一个小的图形边缘,表明这个立方体的大小为1米。将其位置重置为(0, 0, 0),你会看到它占据了两个格子,因为我们设置的网格为2.5,每个格子代表0.5米。 编辑模式在编辑Pro Builder对象时,你可以使用几种不同的模式。查看屏幕顶部,有四个按钮分别对应对象模式、顶点选择、边缘选择和面选择。这些功能可以让你对整个对象进行选择,或是单独选择顶点、边缘和面进行编辑。 网格系统的重要性网格系统在对象上显示得非常清晰,当你调整对象的面时,表面上的纹理会按照面的位置进行平铺,帮助你更直观地判断对象的大小。这种视觉上的引导是非常有用的。 结论本期视频主要介绍了Pro Builder的基本功能和操作方法。我们将会在后续的课程中继续深入探讨如何使用这些工具进行更复杂的建模。谢谢观看,下期见! 003 Unity 设置控制器第一人称控制器设置欢迎回来!在本视频中,我们将设置第一人称控制器,以便在构建场景后可以在其中行走。首先,我们将整理一下场景的布局。接下来,我们将创建一个新的立方体,作为我们的起始平台。 创建立方体
创建平台
现在我们可以删除多余的立方体。 调整光照我们需要调整场景的光照,因为当前使用的是天空盒光照:
设置第一人称控制器接下来,我们将添加第一人称控制器:
测试控制器现在按下“播放”按钮,检查控制器是否能在平台上行走:
保存场景不要忘记保存你的场景,确保下次打开时一切都如你所愿。 下一步在下一个视频中,我们将讨论一个优秀的白盒场景示例,这个示例来自《古墓丽影》。敬请期待! |
07 - 白盒设计 形状的封锁001 介绍创建基础层欢迎来到全新的章节!在这一部分,我们的最终目标是使用基本形状构建我们设计的关卡的基础层。这将成为我们的画布,之后我们会在其上添加更多细节。 基础构建原则
参考示例在开始构建之前,我们将查找一个非常受欢迎的游戏的关卡示例,希望能为我们的目标和任务提供一些灵感。 使用工具我们将使用 Unity 的 ProBuilder 和 ProGrids 来完成初步构建,这些工具都是免费的,确保我们在构建过程中不需要额外购买任何东西。如果你还没有安装这些工具,请务必先去安装。 设计原则在这个过程中,我将介绍一些更深层的设计原则,这些原则会贯穿整个章节。我们会讨论模块化设计以及如何将这些概念应用于关卡构建中。 挑战任务最后,我会提供一些挑战,让你在学习的基础上完成关卡的部分构建。我希望到那时,你能够轻松应对这些任务。 好了,接下来我们就开始吧!期待在下一个环节见到你!再见! 002 好的白盒关卡示例你好,欢迎观看本视频这是我在 YouTube 上录制的一些内容,我想向大家展示一个非常好的关卡白盒化示例。这段内容来自《神秘海域》,你可以在 Amelia Scats 的 YouTube 频道上找到并下载它。我很惊讶并没有更多人观看这个视频,因为它真的很难找。我曾经找到过一次,再次寻找时花了很长时间。她的订阅量很少,所以这段视频并没有被推广。 示例介绍在本视频中,我会指出一些我注意到的关键点。这个视频是一个非常好的关卡白盒化示例。我一直保留它,以便向学生展示关卡设计的最佳范例。现在我们开始播放。 最终效果展示这是最终呈现的效果,然后会切换到关卡的白盒化版本。可以看到网格的布局,我估计每个方块大约是 1 米高,类似我们在 Pro Builder 中设置的参数。通过角色的站立高度,我们可以很好地确定比例,角色大约占据墙壁高度的四分之三,接近 6 英尺左右。箱子的大小我认为是 1 米见方的方块。 角色动作与关卡设计在这个场景中,角色进行攀爬等基本动作。在白盒阶段,开发者关注的是攀爬和机械动作的正确性,而不太注重角色姿势的细节。可以看到场景中的植物和其他物件,这些物件可能会影响关卡流畅性。在白盒阶段,设计师可以快速调整这些元素,以保证关卡的流畅性和完整性。 场景布局与物体大小你可以看到角色站在箱子后面,这些箱子大小适中,能够提供掩护。但在后期制作中,可能认为这些箱子太大,遮挡了视野,所以将其缩小。我认为这样做可以让玩家更好地看到背景中追逐的场景。 关卡机制与调整在这个阶段,所有的滑行、攀爬、跳跃等关键机制都被整合进关卡设计中。确保这些动作在实际关卡中能够流畅运行,可以为后期的美术制作节省大量时间和成本。比如这个场景中,角色需要不断躲避追逐,所以关卡设计必须允许角色自由移动。 动态物件与互动设计你可以看到场景中的一些动态物件,比如角色跳过的栅栏。这些物件在游戏中是互动的,最终版中这些物件会有破碎效果,但在白盒阶段,这些细节并不影响整体的游戏体验。 示例分析这些箱子最初设计得过大,可能会遮挡视野,所以制作组在后期调整了大小,确保玩家能够看到追逐中的大场景。这一改变不仅让关卡更具可视性,也有助于玩家更好地体验游戏氛围。 总结这个白盒化关卡示例展示了游戏开发中的重要步骤。通过在早期阶段对关卡布局和互动物件进行调整,可以在后续制作中节省时间和成本。你可以多次观看这个视频,观察每个互动物件的位置和调整方式。这段视频中包含了许多编辑和切换,以便更好地展示开发细节。 希望这段内容对你有所帮助。我们下次讲座见。 003 形式追随功能 第1部分你好,欢迎来到本章节在本章节中,我们将开始使用 Pro Builder 来构建场景并进行实机测试。我们将基于之前的学习和早前创建的地图来进行关卡设计。我要介绍的一个设计原则是“形式服从功能”。这个原则起源于建筑领域,意思是物体的形状和形式应服务于其功能。因此,当我们在构建白盒关卡时,首先要关注的是关卡的功能。 设计原则概述在白盒化过程中,我们主要关注关卡如何运行,玩家如何在其中互动,以及如何给予玩家反馈。随着关卡设计的进展,我们还会讨论更多与视觉相关的设计原则,如构图、焦点等。这些原则适用于各种世界构建,无论是开放世界还是 2D 世界,它们都是关卡设计的核心要素。 实例回顾:Lion King当我在《狮子王》项目中工作时,我们使用一个叫做 Tomb 的工具来构建关卡,这个工具仅由方块组成。关卡构建完成后,我的任务是为《狮子王》绘制背景,第一个关卡是骨头场景——如果你玩过《狮子王》,你就会看到其中的骨头关卡,最后还有一个巨大的头骨。这个关卡在最初是由方块和平面构成的,然后我们在上面绘制了场景。因此,我们需要先确保关卡的功能正确,再去装饰外形。 场景构建流程我们从地图开始,将一些网格线、楼层和图标暂时关闭,保留必要的元素。我们会从第一层的一个房间开始构建,并尝试获取正确的比例。虽然我们已经有了一个大致的比例,但实际测试可能会发现房间过大或过小。我们将以此为基础,逐步缩放调整。 建立房间比例我们当前的房间设计是 55 米长、40 米宽、30 米高。这个尺寸相当巨大,适合仓库类场景。为了确保设计合理,我们可以使用房间高度与普通房间的对比作为参考,比如普通房间高度约为 3 米,这样可以帮助我们更好地感受比例。 场景设置在 Pro Builder 中,我们设置了新的形状尺寸,并确保每个方块大小设置正确。通过这些设置,我们可以更好地感受空间大小。在这关卡中,我们希望给玩家留出足够的空间,以便角色在中间有一个巨大的怪物,而玩家可以在周围移动射击。这种设计确保了玩家有足够的活动空间。 四秒规则我使用一个“四秒规则”:如果玩家进入场景超过四秒仍然没有互动,那么这不是一个好的设计。互动可以是射击、决定方向或观察。因此,我们确保角色在四秒内到达场景的中心。 场景中心对齐我们将房间的中心对齐到零点,这样可以更好地定位怪物的位置。我们创建了一个红色方块来标记怪物位置,方便我们在之后的课程中继续构建场景的墙壁和门。 总结与下节预告在本章节中,我们完成了房间的初步比例和地板的设置。在下一节中,我们将继续构建墙壁和门,进一步扩展空间的布局,并确保怪物所在区域的尺寸合适。 期待在下节见到你。 004 形式追随功能 第2部分你好,欢迎来到本讲座在本讲座中,我们将继续探讨“形式服从功能”的设计原则。这一节内容实际上是上一讲的延续。我们将开始构建仓库的墙壁,并设置门和一个大入口。同时,我会展示更多关于 Pro Builder 的使用技巧。 建设墙壁和入口我们专注于这个中心仓库区域。之前提到过,我们设定的高度为 30 米,这里有三个入口和一个通向右侧的大走廊。我们还设计了一个大型机械门,它可以通过齿轮系统降下到水面,让工人将大船拖入仓库进行维修。这种设计不仅增加了环境的真实性,也符合我们在关卡设计中的功能性要求。 墙壁构建我们将通过在地板上添加更多的边缘循环来分割区域,以便拉伸出墙壁。首先选择地板的边缘,然后使用插入边缘循环工具逐一添加边缘循环,使墙壁厚度保持在 0.5 米左右。 增加门洞我们需要根据功能性来决定门的大小。仓库的门应足够大,便于进出物品。因此,我们设定了门高为 3 米,宽为 2.5 米。接着,我们在其他位置添加相同尺寸的门,确保仓库的不同区域都有通道。 建立大门我们还设计了一个大型入口,约 5 米宽,5 米高。这个入口通向一个走廊。为了使其更加符合仓库的功能性,我们将其设定为更高的高度,使其在视觉上更为宽敞。 填充门框为了防止碰撞问题,我们填充了门框的边缘。通过选择门框的边缘并向内拉伸,我们可以确保所有门洞都被合理填充,避免在测试时出现物体穿透的问题。 放置大门我们创建了一个新的 3D 方块,作为仓库的大门,将其放置在大门口处。这道门是一个巨大的木门,宽 24 米,高 21 米,完全符合仓库的工业风格设定。未来可以在门上添加机械装置,进一步增强环境的真实性。 怪物大小测试最后,我们放置了一个用于测试的巨型方块,模拟未来关卡中的 BOSS 怪物位置和大小。这个怪物会占据中心区域,并有巨大的触手和多个攻击点。这样的设计可以让玩家在足够大的空间内进行躲避和攻击。 总结与下节预告到目前为止,我们已经完成了仓库的初步结构和尺寸设置。接下来,我们将开始构建仓库外部的水域,并讨论更多关于构图和设计原则的内容。此外,我们还会添加通往下一层的楼梯,逐步完善场景的细节。 下次课程见! 005 构图与颜色 第1部分你好,欢迎来到本次视频在本视频中,我们将讨论“构图”和“颜色”作为设计原则。在详细讲解之前,我们会先快速构建场景的外部区域,也就是玩家进入关卡时船停靠的码头区域。接下来,我们还会设置通往下一层的台阶,然后详细探讨构图和颜色在设计中的运用。 码头区域的构建我们在场景中构建了一个码头区域,玩家的船将停靠在这里。我们会使用一个简单的水体对象来代表水面,并在建筑入口处建造两个延伸的码头平台。这一设计确保玩家从船上下到码头后,能够顺利进入关卡内部。 创建水面和船只为了模拟水面,我们创建了一个大方块,赋予它蓝色材质,使其看起来像水。接着,我们放置了一个方块作为船只的代表。虽然只是简单的几何体,但足够模拟玩家的起始位置和情境。我们还可以将水体稍微调整,使其位于建筑底部稍低的位置,以呈现出码头的真实感。 设置起始位置将玩家的第一人称控制器移动到船只位置,确保玩家进入游戏后在码头上开始。这样,船会停在码头边,玩家可以通过楼梯进入建筑内部。这种设计明确了玩家的起始方向,使他们知道自己从哪儿进入关卡。 构图与颜色设计在设计关卡时,构图和颜色是两个重要的设计工具,可以帮助我们引导玩家的视线和路径。我们的目标是使玩家清楚地知道前往的方向,不会因为路径不明确而感到迷惑。为此,我们可以在关键位置使用光线和颜色来强调路径。 引导玩家的视觉焦点当玩家从船上下来后,我们希望能用颜色和光源吸引他们的注意,使他们自然地走向主入口。为了实现这一点,我们可以将主入口设置为半开状态,显示出建筑的破旧感。同时,可以在入口处放置一些触手状物体,暗示敌人的存在,给玩家带来一丝恐怖氛围。 通过在入口位置使用暖色光源,可以引导玩家的视线,让他们明白这是前进的方向。除此之外,还可以在建筑的左侧设置台阶,使玩家可以更轻松地找到通往下一层的路径。 设置楼梯和外部结构我们在外部区域设置楼梯,确保玩家可以从码头进入控制室或上层区域。这个楼梯可以设计成工业风格的金属台阶,就像建筑外部常见的那种开放式楼梯,从而进一步增强场景的真实感。 运用光线与颜色为了更好地引导玩家,我们可以在场景中使用蓝色光线营造夜晚的氛围,并在关键位置设置亮度较高的光源,形成强烈的对比效果。例如,可以在主入口处加入高亮的光源,使其在黑暗环境中更加醒目。未来,这种光源语言可以贯穿整个关卡设计,以确保玩家在不同场景中都能清晰辨别方向。 进行光线和颜色测试我们将场景的主光源调整为较暗的蓝色,以模拟夜晚的效果,并去掉默认的天空盒。这种光线设置营造了一种神秘的氛围,使得场景看起来更加逼真。接下来,我们可以在入口位置添加一个暖色调的点光源,增强玩家的注意力。这样玩家进入关卡后,第一眼就能注意到入口位置的光源。 设置构图和颜色的细节通过合理的构图,我们可以引导玩家的视线,使他们自然而然地朝向指定位置。构图中可以使用“引导线”的概念,即让场景中的路径或光线自然地引导玩家的方向。同时,通过使用饱和度较高的暖色光源,能够有效吸引玩家注意力,让他们不会走错路或迷失方向。 当玩家从船上下来时,我们可以在前方入口设置一个暖色光源,而在左侧台阶上方也设置一个光源,形成一种视觉上的“语言”,告诉玩家这是可以前往的路径。在未来的关卡设计中,我们可以继续使用这种方式,确保玩家在游戏过程中始终知道该前往哪里。 场景的氛围测试为了进一步营造氛围,我们可以降低主光源的亮度,使场景呈现出更黑暗、阴沉的感觉。接着,我们可以为主入口添加一个暖色的点光源,并适当调整其强度,使入口在黑暗中显得尤为突出。通过这样的氛围设计,我们能够显著增强场景的沉浸感,并让玩家在游戏过程中始终保持紧张感。 总结与下节预告在本节课中,我们构建了码头区域,并探讨了构图和颜色的设计原则。通过合理的光线和颜色运用,我们可以有效引导玩家的视线,使他们能够顺利找到前进的路径。在下节课中,我们将继续构建台阶,并设置通往下一层的通道。 下次见! 006 构图与颜色 第2部分你好,欢迎来到本次视频在这个视频中,我们将继续上一讲的内容。上次我们构建了从各个入口延伸出的码头区域,并放置了一个小船来演示玩家的起始位置。我们讨论了如何通过颜色和光源引导玩家的路径,使其轻松辨认出前进方向。在本节课中,我会向你展示如何建造楼梯,并且构建通往二楼的第一间房间。 楼梯的构建首先,我们会构建楼梯。这些楼梯将通向控制室或办公区域。查看我们的地图后,我注意到当前设计中楼梯直接连接到门口,这可能不太合理。因此,我们会在楼梯顶端添加一个小平台,作为进入房间的缓冲区域,使得玩家不会直接从楼梯进入房间,这样可以让整个设计更符合实际。 设计楼梯
一旦楼梯完成,我们可以在顶部添加一个平台,作为进入房间的缓冲区。这样做会让楼梯和房间的过渡更自然,并为玩家提供一个视野较广的观景位置。 构建二楼房间接下来,我们在楼梯的顶部构建一个大房间。这个房间在二楼,视作控制室或办公区域。我们通过以下步骤构建房间:
设置楼梯和平台的命名为了便于管理和查找,我们为场景中的各个对象命名,例如楼梯1、平台1等,并将相关对象分组,以便更方便地进行修改和调整。 添加光源和视觉引导为了进一步引导玩家的视线,我们在平台和入口处添加了点光源,使入口在视觉上更突出。通过增加亮度和暖色光源,我们可以更清晰地显示玩家的路径,确保玩家不会迷路。这种视觉引导会贯穿整个关卡设计,使得玩家能够轻松找到通往下一个区域的路径。 场景测试与优化完成楼梯和平台的构建后,我们对场景进行了测试。我们尝试了玩家从码头到楼梯,再到二楼房间的完整路径,以确保每个部分的设计合理流畅。通过调整光源、楼梯宽度和平台位置,我们可以进一步优化玩家的体验,使场景更具沉浸感。 总结与下节预告在本节课中,我们构建了通往二楼的楼梯和房间,增加了平台缓冲区,并通过光源引导玩家的路径。在下节课中,我们将继续构建二楼房间的内部结构,并讨论模块化设计的概念。我们还会体验封闭空间的设计,带给玩家更加紧张的氛围。 下次见! 007 什么是模块化设计你好,欢迎来到本次讲座在开始使用模块化组件来设计关卡之前,我会先为大家讲解什么是模块化设计,以及它在关卡设计中的实际应用。 什么是模块化设计?模块化设计是一种使用可重用组件来构建场景或关卡的方法。简单来说,就是通过一些可以重复使用的部件来搭建关卡。例如,门、门框、窗户、道具、植物等物体都可以作为模块化组件进行重复使用,避免增加引擎的负担。这样我们就能在游戏的多个场景中看到相同的物体,而无需浪费资源来创建大量独特的资产。 在开放世界游戏中,模块化设计尤为常见。比如,开发者会用模块化的石块来构建地形,通过旋转和翻转这些石块,形成不同的形状。在大多数游戏中,场景设计都会使用一些模块化组件。但一个完全模块化的关卡则是通过更大的模块化部件(如墙壁、地板和房间)来构建整体环境。一个大型建筑就可以由小的模块化组件拼接而成。 模块化设计示例这里我展示了一个简单的模块化设计示例。使用五个几何体,我构建了一个房间和走廊。尽管只是很基础的几何体组合,但我可以用这些组件创建更长的房间、不同大小的房间,甚至是分支的走廊。即使只有少量的模块化组件,也可以创造出许多不同的组合。 想象一下,如果有一百个这样的模块化组件,我们可以用它们来构建整个关卡。这种设计方法十分高效,也很受欢迎。接下来,我会带大家看看模块化设计的优缺点。 模块化设计的优点
模块化设计的缺点
模块化设计的应用场景例如,一些角色扮演游戏或地下城探险类游戏通常会采用模块化设计。这种设计在 Unity 资产商店中非常普遍,因为个人开发者可以用较短的时间创建一系列组件,并在游戏中实现多种组合。 总结模块化设计是关卡设计中常用的技术。它通过重复使用有限数量的组件来构建复杂的场景,大大节省了开发时间和资源。虽然它有时可能会让场景看起来有些单调,但只要设计得当,模块化设计依然可以带来出色的视觉效果。在未来的关卡构建中,我们将带着这种模块化的思维去搭建更多的场景。 下次讲座见! 008 模块化设计 第1部分你好,欢迎来到本次视频在这个视频中,我们将接着上一讲继续构建场景。你可以看到我已经删除了顶部的房间,因为不需要它。那些闪烁的阴影我们之后再处理,目前还不重要。在本节课中,我们将开始构建建筑的内部结构,设立小房间,同时在过程中讨论模块化设计。 建筑结构的基础设置首先,我们会像之前建造结构一样开始创建这个建筑。虽然现在的几何体设计可能存在一定的浪费,但在真正制作时,艺术家会优化几何体结构,因此目前不需要过于关注细节。当前的重点是关卡设计和布局,以确保游戏体验流畅并为后续的艺术处理提供基础。 创建基础
墙壁和门的设置接下来,我们会构建建筑的主墙,包括外部墙壁和一些内部的主墙。
模块化设计的应用模块化设计的一个好例子就是使用相同的门框和门。我们可以在不同的地方重复使用相同的门框,从而减少资源需求,提高设计的灵活性。这种方法在构建内部房间时尤为重要,因为我们可以使用相同的墙体和门框来划分不同的房间区域。 内部房间的划分
测试场景体验完成内部结构后,我们进行了场景测试,以确保房间和走廊的尺寸适当,让玩家在穿行其中时能有合适的视觉体验和空间感。我们可以随时调整空间的尺寸,例如通过缩小房间高度或宽度,使玩家在进入建筑时有一种压迫感,这也符合我们设置的建筑风格。 总结与下节预告在本次讲座中,我们完成了建筑的基础设置和内部房间划分,讨论了模块化设计的优势。通过模块化设计,我们能够有效地重复使用组件,提高开发效率。在下节课中,我们将进一步完善建筑内部的细节,并继续探索模块化设计的其他应用。 下次见! 009 模块化设计 第2部分你好,欢迎回到本次视频在上次视频中,由于时间关系,我不得不提前结束了讲解。为了方便你的学习,我希望每个视频时长保持在 20 分钟左右,避免视频过长导致观看不便。因此非常抱歉中断了上次的内容。现在我们继续构建这个建筑,添加第二个门并调整房间布局。 创建第二个门我们会在角落添加另一个门,使门打开时靠近墙壁,这样可以节省空间。这个设计与现代房屋设计类似,使门可以打开到墙边,不会阻碍视线。同时,这也不同于维多利亚时代的门设计,那时候的门通常向内打开,以便在进入房间之前给房间内的人一个准备时间。 操作步骤
添加玻璃窗和走廊布局在走廊的一侧,我们将设置一块巨大的玻璃窗。这块玻璃窗将作为玩家与触手怪物的首次互动点。当玩家走进这个区域时,可以看到触手怪物在玻璃的另一侧,增加紧张感。设置玻璃窗的目的在于制造一种“偷窥”的感觉,使玩家在看到怪物时感到意外和恐惧。 操作步骤
调整走廊的布局完成窗户的设置后,我们继续搭建走廊。走廊的设计需要紧凑,以营造一种压迫感,让玩家感到环境的束缚。特别是在玩家穿越狭窄的走廊后,进入较大的空间时,这种压迫感将有所缓解,营造出更好的关卡体验。 走廊设置步骤
场景测试与氛围调整完成内部布局后,我们进行场景测试,以确保整体的空间感和氛围符合预期。在测试中,通过调整灯光和色彩,进一步加强了场景的恐怖氛围。例如,可以在不同房间中使用不同的灯光颜色,来提示玩家不同的危险等级或指引他们的行进方向。 添加光源和调整颜色
下一步本次视频中,我们完成了走廊和房间的基础布局,并通过灯光设置增强了场景氛围。在下一节课中,我们将继续完善建筑的细节,包括在办公室内设置一个关键道具(例如通往下一区域的钥匙),并添加屋顶以进一步营造压抑的气氛。 下次见! 010 模块化设计 挑战你好,欢迎回来本视频是一个分阶段的挑战。希望在继续观看视频之前,你能完成一些基本任务。接下来我们将继续构建这个房间,并开始为关卡增添更多的元素,继续探讨模块化设计的应用。 挑战任务在视频继续之前,完成以下内容:
暂停视频,完成上述内容后再继续观看。 重用楼梯模块接下来,我们将继续利用模块化设计理念,复用之前创建的楼梯模块,为建筑添加一个新的楼梯井。
创建楼梯井结构在楼梯井旁创建一个小平台,并将其连接到建筑的主体上,形成一个桥梁样的通道。
创建视窗和封闭结构为了让玩家更好地观察到内部的怪物,将在建筑的墙壁上创建一个大视窗。这样玩家可以在经过楼梯井时看到怪物,增加紧张感和代入感。
下一步在下一个视频中,我们将详细讨论关卡中的焦点设置,通过合理的焦点设计,引导玩家的注意力,使关卡体验更加有趣和充满引导性。 在本次视频中,完成了楼梯井和视窗的结构设置,以及模块化设计的进一步应用。希望你能完成剩余的墙体和顶棚的构建,我们下次再见! 011 焦点你好,欢迎回来在本视频中,我们将探讨**焦点(Focal Points)**在关卡设计中的作用,这是一个重要的设计原则,用于引导玩家的注意力。然而,在视频开始之前,你可能已经注意到关卡有了一些进展。在接下来的内容中,我会带你快速浏览这些更新内容,你可以暂停视频以便赶上进度。 关卡更新内容
现在你可以暂停视频,完成以上内容,并继续视频,我们将讨论焦点设置。 焦点设计(Focal Points)焦点对于引导玩家在关卡中的视觉关注非常重要。通过合理的焦点设计,玩家可以轻松理解房间的布局和目标。例如:
设置焦点区域以下是设置焦点区域的步骤:
这样,在房间中移动时,你会立即注意到绿色区域作为焦点的显著效果。 测试焦点效果设置完成后,运行关卡并观察效果。进入房间时,绿色的焦点区域立即吸引了你的目光,成功地将玩家的注意力引导至指定区域。将这些焦点设置传递给环境艺术家时,可以进一步加强这个区域的细节和光照,使其成为整个房间的视觉中心。 在后续的关卡中,我们将继续应用焦点原则,确保玩家在进入每个新房间时,都能立即识别到重要区域,从而顺利推进游戏进程。 结语希望以上内容能够帮助你理解焦点设计的重要性。在下一次视频中,我们会继续设置其他房间的焦点,进一步完善关卡设计。 012 保持清晰无杂乱你好,欢迎回来在本视频中,我们主要讨论如何标识关卡地图中需要保持清晰的区域,避免杂乱无章或被填满不必要的物体。作为一名艺术家,我非常理解设计者在布置场景时有时会倾向于放置很多细节物件,让场景看起来更加真实和丰富。然而,这种做法有时会影响到游戏的流畅度或玩家的移动。为了防止这种情况,我们需要向艺术家清晰传达哪些区域需要保持空旷,以确保游戏玩法的顺利进行。 更新内容在进入主题前,先带你看看关卡的进展:
现在可以暂停视频来完成这些更新,然后继续观看后续内容。 标识清理区域为了确保玩家在某些特定区域可以顺畅地移动或进行战斗,我们需要标记出不希望被填充的区域。以下是具体步骤:
这样,艺术家在布置细节时就会知道哪些区域需要保持空旷,不会放置多余的物体,从而保证游戏玩法的顺利进行。 清理区域示例让我们通过实际场景来看看清理区域的应用:
请继续标记你的关卡,确保所有关键区域都有明确的标识。完成后,可以运行关卡,查看这些标记是否满足你的需求。 未来优化当我们完成标记后,未来的艺术家会更清楚如何布置物件,以确保玩家在关键区域内有足够的活动空间。我们将进一步优化中央仓库的大空间设计,并探讨如何在保留清理区域的基础上,增加场景的丰富性。 在下一个视频中,我们将深入讨论如何结合清理区域和焦点设计,使场景更具吸引力。 到此为止,感谢观看,稍后见! 013 进入狮子洞你好,欢迎回到这个视频在本视频中,我们将探讨进入“狮子窝”——即Boss的所在地,也就是我们之前提到的中央房间。我们将对该区域进行一些设计和改进,添加新的玩法元素。同时,也会更新关卡的进展情况,让你了解当前的设计状态。 更新关卡布局在进入“狮子窝”之前,先带你了解一下新添加的内容:
“狮子窝”玩法元素设计在“狮子窝”区域,我添加了一个新的玩法元素。具体来说,这里将会有一些较小的触手,它们会在玩家周围挥动。让我们看看地图:
构建平台在“狮子窝”区域中,我们将构建一系列的高架平台,围绕着Boss的触手进行。以下是构建步骤:
测试平台一旦构建完成,我们需要测试平台的宽度,以确保在实际游戏过程中能提供足够的空间。具体步骤如下:
“狮子窝”区域的最终设想在这个区域中,玩家会直面Boss,并需要迅速通过小触手的攻击区域,最终到达出口。接下来的步骤还包括:
设计原则应用在“狮子窝”设计中,我们运用了几个重要的设计原则:
总结通过在“狮子窝”区域的设计,我们进一步强化了关卡的核心玩法。未来的设计将继续在此基础上发展,以确保玩家在关键区域能够感受到紧张和挑战。 希望这次设计更新对你有所启发!我们在下一个视频中见。 014 叙事机制你好,欢迎回到视频在这个视频中,我们要讲的是关卡设计中的故事叙述机制。其实整个关卡都应该有一些故事元素,帮助玩家融入环境和情境。今天我们会利用这部分的设计,去讲述关卡的一部分背景故事。 故事叙述机制设计概述在这一部分,我们希望通过设计建筑损坏的效果,给玩家暗示一些背景故事。具体来说:
具体设计步骤第一步:创建控制室我们将先在平台上创建一个小型的控制室。在控制室内,设置一些操作台和视窗,模拟吊车的操作环境。
第二步:制造吊车坠落的效果吊车失控坠落的效果需要一个真实的破坏感。我们可以通过以下步骤实现:
测试并优化平台与跳跃距离接下来我们测试平台的跳跃距离,确保玩家可以安全地通过洞口。测试内容包括:
添加围栏和障碍物为了防止玩家意外掉落,我们会在平台周围添加一些围栏。步骤如下:
测试完整的关卡流程完成上述设计后,我们会测试整个流程,包括以下方面:
总结本次设计旨在通过环境破损和故事情境的叙述,为关卡增加丰富的背景故事。这个场景不仅仅是一个跳跃挑战,还会通过视觉和布局告诉玩家关于外星生物破坏吊车的故事。 希望这个设计思路能启发你在关卡设计中添加更多故事元素,我们下个视频见! 015 进度更新 挑战你好,欢迎回到这个视频我们将回顾一下当前的进展,看看我们已经完成的部分以及接下来的方向。 更新与调整
自定义道具示例:护栏如果你想要尝试自定义一些简单的道具,你可以使用3D建模工具(如3ds Max)创建类似的占位符对象。以下是简单的操作流程:
这样,我们的护栏就可以阻挡玩家,同时通过Prefab管理可以轻松进行全局的修改。 下一个任务现在,请完成地图剩下的部分:
下一步计划在下一个视频中,我会展示完成的走廊和房间,我们会进行整个关卡的最终审查。我们将:
之后,我们会开始添加更多细节,比如触手、装饰物等。再接下来,我们会加入一些简单的互动元素,例如触发器,以便模拟游戏体验。 总结希望这次的讲解能为你的关卡设计带来一些启发,利用这些元素和工具,你可以更加轻松地构建出富有故事感的游戏关卡。 我们下个视频见! 016 初稿 基本结构你好,欢迎回到本视频在这节视频中,我将回顾整个地图的设计进展和我们目前的成果。同时,我会指出一些待完成的细节,以及接下来的设计方向。 地图结构的最终确定我们已经完成了地图的基本结构。下面是一些我在地图上进行的小调整与细节补充:
流程与优化记录我在这个关卡的流程中做了一些细节优化,确保每个区域的互动感和氛围效果。以下是逐步走查时需要注意的几个点:
下一步计划接下来,请根据以上指引完成你的地图设计:
总结在下一节中,我们将深入到细节设计部分,添加更丰富的场景细节,并对每个房间进行进一步优化。我们会:
希望你能通过这次讲解,更加理解如何将关卡设计提升到一个更具故事感和沉浸感的层次。我们下个视频见! 017 结论你好,欢迎来到本节结尾这一节中你学到了什么呢?让我们一起回顾一下。 本节学习内容回顾
现有的关卡草稿到目前为止,我们已经完成了关卡的初步草稿。虽然现在还是一个粗略的版本,但它为接下来实现更有趣的细节和机制提供了坚实的基础。在接下来的部分中,你会看到更多的更新和调整,这些都是为了让关卡更符合我们的设计目标。 展望下一节下一节将更深入地探讨如何加入有趣的互动元素和细节装饰,使关卡更加生动。希望你对即将到来的内容感到期待! 那就这样啦,我们下节见!再见! |
08 - 添加乐趣功能001 介绍你好,欢迎来到一个全新的章节:功能添加在本节中,我们将围绕 功能性 来展开探索。你可能注意到,这里的 "功能性"(functionality)中包含了"fun"(有趣),因为我们会添加很多让关卡更有趣的互动和机制。让我们来看看本节的学习内容。 本节目标主要目标是不断测试和修改关卡,以确保它的可玩性和功能性。本节会有很多的实地演练(walkthrough),因为只有不断地亲身体验、反复测试,才能发现和解决问题。这是设计和开发关卡中的一个重要过程。让我们逐步添加核心功能,让关卡从基础架构转向真正的游戏体验。 本节学习内容
未来展望本节没有传统意义上的结尾,因为随着功能的不断添加,我们还将继续开发这个关卡,并在后续章节中进一步实现一些互动功能和脚本。通过逐步增加和优化功能,最终你会看到一个具有完整玩法的关卡。 让我们开始吧,一起探索如何让这个关卡充满功能和趣味! 002 你的修复列表你好,欢迎来到视频在这个视频中,我们会从头到尾回顾一下我们到目前为止所做的一切,同时也会检查我们之前创建的修复列表。你可能还记得,我们在前几节课里创建了一个任务清单。我已经完成了上面列出的任务,除了“门”的部分,因为我们会在接下来的章节中详细讨论这个内容。但其他内容我都已经修复完成。接下来我会带你看看具体都有哪些改动。 扩展背景区域首先你会注意到,我在关卡的背景区域添加了一些简单的盒子状建筑物。这些物体的目的不是为了展示实际内容,而是为了增加场景的空间感和深度,让人感觉这个区域不仅仅是我们设计的关卡,而是一个更大、更广阔的世界。
修复清单回顾
其他改动除了上面这些修复,我还做了一些小的改动来优化整个关卡体验:
进行下一步之前的小贴士在继续下一步之前,请确保你已经完成了自己的修复列表。我的修复列表可能比较短,但在实际开发中,你的修复列表可能会更长。因此在推进之前,务必解决所有遗留问题,以避免未完成的工作积压到后期,增加开发压力。我们接下来会进入关卡的机械设计部分。 在下一节课中,我将展示我的机械设计清单,我们将利用它来进一步填充关卡细节,提升游戏的体验。希望你们能顺利完成到目前为止的所有进度,并准备好迎接接下来的挑战!我们下节课见! 003 重新聚焦于游戏机制你好,欢迎来到这次讲座在这次讲座中,我们要在继续前进之前,确保自己已经完全理解关卡中所有的游戏机制。在之前的课程中,我们主要是通过放置大致的形状来定义关卡空间,为后续的细节填充做好准备。而这一节课将会涉及关卡中的细节部分。之后,我们将能够进行初步的关卡流测试,确保机制运转良好,场景流畅。 关卡中的游戏机制在创建关卡时,你需要对游戏中的各种游戏机制有一个清晰的认识。你的团队或设计师会提供一份游戏的机制清单,这个清单中包含了所有的基础机制,同时要根据你的关卡所在游戏整体流程中的位置来做相应调整。如果关卡接近游戏的结尾,那么难度会逐渐增加,而这一点也要在关卡设计中体现出来。这样可以帮助你合理设计关卡并确保其位置和难度的契合。 机制清单示例以下是我会在关卡中使用的一些示例机制:
总结以上就是在关卡设计中需要考虑的主要机制。我们将在接下来的章节中进一步讨论如何在关卡中实现这些机制并开始填充细节。这一节课的目标是让你们理解在关卡中整合所有机制的必要性,并确保每个机制都能顺畅运行,以达到最佳的游戏体验。 请下载附件中的文件,这些内容可能会不断扩展,但这为你提供了一个很好的基础。在设计关卡时,请参考这份清单,逐步填充细节,别让自己陷入过多的细枝末节。希望这份清单能帮助你更好地构建你的关卡。 我们下节课见! 004 占位道具准备你好,欢迎来到本次讲座在本讲座中,我们将讨论如何在关卡设计过程中使用占位图形(placeholder graphics),以便在最终物品还未完成的情况下,模拟实际物品在场景中的效果。占位图形的主要作用是临时填充游戏中的物品位置,一旦艺术家完成了最终的物品设计,就可以轻松地替换这些占位物品。 我所使用的占位物品集合以下是我当前在关卡中所用到的一些占位物品,你的游戏可能需要更多或不同种类的物品,这些仅是一些常见示例。 收集品和武器
这些只是基本的例子。在实际游戏设计中,你可能还会遇到许多其他类型的道具,比如武器升级、特殊道具等。 敌人占位符
这些敌人各自拥有不同的行为模式和攻击方式,因此我们需要在关卡设计中留意它们的出场位置和适应空间。 占位物品的创建过程我已经在场景中放置了这些占位符,它们的使用方法如下:
使用占位物品的好处使用这些占位物品的优势在于:
其他小技巧和设置
未来计划在下一部分中,我们将逐步为关卡增加功能性,包括添加交互对象和UI元素。我们还会尝试添加一些基础的脚本,让关卡更具可玩性。 确保整理好你的项目结构,按需要调整层级和文件夹命名,保持关卡的清晰和有序。这样,团队中的其他成员也能更轻松地理解关卡的设计意图和结构。 这就是我们当前的进展和接下来的计划。准备好后,我们将在下节课中开始具体放置这些占位物品并进一步完善关卡设计! 005 核心对象放置你好,欢迎来到本次讲座在本次讲座中,我们将开始在关卡中添加一些更细致的细节。你会在屏幕上开始看到一些文字出现,以指示我们在哪里应用之前讲过的设计原则。我将通过在屏幕上显示文字的方式来指出这些设计原则的应用,帮助你更好地理解并强化这些概念。 核心设计原则的应用我们在最初提到的第一个设计原则是从核心设计出发。我们首先围绕关卡的核心生物——外星生物的“母体”——进行设计,并逐步将外星生物的触须分布在关卡中。触须的存在目的是让玩家了解这个生物的“触手”延伸到整个关卡,并阻挡住某些通道,直到玩家击败母体之后触须才会消失。 放置触须的步骤
添加其他元素和设计调整在这个过程中,我们还会根据情况对关卡进行一些调整。设计关卡是一个实验性的、反复迭代的过程,所以即使在完成后,可能也会有一些修改。以下是几个具体的变化:
添加触须的具体操作步骤我们现在就开始放置第一个触须。第一个触须将位于关卡的起点,用来阻挡一个通道,防止玩家在游戏初期逃脱。 步骤 1:创建触须预制件我们已经创建了触须预制件,接下来将它放入场景中。将触须拖动到场景中适当的位置,调整旋转和大小,让触须看起来像是从建筑结构中延伸出来的。 步骤 2:调整触须的位置和角度确保触须紧贴地面,以真实地表现它的“爬行”状态。同时,将触须旋转到适当角度,以覆盖住通道,阻挡玩家通过。通过调整触须的旋转和位置,我们可以让它显得自然地缠绕在建筑物或支柱上。 步骤 3:测试碰撞效果进入游戏模式,测试玩家是否能够跳过或穿过触须。如果触须无法有效阻挡玩家,需要添加碰撞检测,或者增加触须的厚度。确保触须可以对玩家产生阻挡作用,避免玩家轻松通过。 在场景中放置其他触须我们还需要在其他区域放置多个触须。以下是一些具体的放置步骤:
在场景中的其他细节在我们逐步构建触须的同时,还可以在场景中添加一些视觉细节来增强沉浸感,例如:
增加“生成点”以触发敌人生成在场景中,还可以添加“生成点”来生成敌人,尤其是在触须附近。以下是生成点的具体设计:
测试与调整在添加完所有触须和生成点后,我们需要进行反复测试,确保每个元素都符合设计意图。例如:
总结在本次讲座中,我们添加了触须作为主要的视觉和阻挡元素,并使用生成点来增加游戏的挑战性。接下来,继续完善其他关卡细节,包括增加新的障碍物、优化场景中的视觉效果和光影,以及进一步调整生成点的数量和敌人的强度。 在下一讲中,我们将进一步优化和细化关卡设计,继续为玩家提供更加丰富的游戏体验。 006 白盒关卡更新回顾上节内容并展示触须布置成果在上一个视频中,我们放置了场景中的所有触须。如果你按照我的步骤操作,或者在设计自己的场景,那么到现在你应该已经完成了触须的初步布局。接下来,我将展示我所做的所有布置,以便你能够对比并确认是否需要补充内容,然后我们将继续前进。 触须布置的具体位置
细节房间的设计在一些房间中,触须还会从地板延伸出来,地板上的小型触须会对玩家造成伤害,并触发敌人的生成。这些地板触须充当障碍物,迫使玩家在房间中小心移动。玩家需要避开这些地板触须,同时尝试摧毁生成点。 主仓库房间在主仓库房间中,我们设计了更大的触须,这些触须从上方垂下,覆盖了房间的各个角落,制造出压迫感和危险感。在这个房间中,玩家会遇到多个生成点,需要在攻击触须的同时小心避开敌人的攻击。 各房间的挑战设计随着玩家的进展,挑战逐步升级:
设计原则的运用在布置这些触须时,我们遵循了多个设计原则:
下一步到目前为止,我们已经完成了初步的触须布局,接下来我们将继续为关卡添加更多细节元素,并逐步丰富场景的互动性。在下一讲中,我们会深入探讨如何通过更多细节增强场景的氛围,使玩家获得更加沉浸的游戏体验。 课程总结通过本次讲座,我们进一步优化了关卡设计,布置了关键触须,并完成了生成点的设置。在此基础上,我们将在后续讲座中继续完善细节,为关卡增添互动性。请确保完成目前的内容,准备好迎接接下来的挑战。 007 敌人放置 节奏 第1部分动画放置和敌人位置的设计大家好,欢迎观看本次视频。在本视频中,我们将探讨敌人放置的策略,特别是如何在关卡中布置敌人,以及如何随着关卡的发展增加敌人的难度和变化。敌人的布置不仅仅是随机放置,而是需要根据设计需求仔细考虑如何影响整个关卡的流畅性。 敌人类型及特性在本关卡中,我们只选择了两种敌人。这有助于保持玩家的专注度,使玩家能快速理解和适应每种敌人的特点。
敌人放置的具体位置在布置敌人时,我们要考虑到玩家的移动路径以及战斗节奏。
视频总结在本次视频中,我们初步完成了两种敌人的位置布置。在下一节视频中,我们将继续深入探讨关卡的难度设计,并进一步调整敌人位置,以确保关卡的紧凑性和趣味性。 希望大家能够跟上进度,理解敌人布置背后的设计思路。 008 敌人放置 节奏 第2部分敌人布置策略及关卡进程概览大家好,欢迎回来。在本节课中,我们将继续探讨如何布置敌人及设计关卡,以实现紧张感的逐步提升,给玩家带来丰富的游戏体验。 关卡进程回顾
敌人生成的动态设置
特殊关卡设计与随机性分析
特殊机制:带“睡眠”状态的敌人生成点在某些房间内,我设计了一些特殊生成点。默认情况下,这些生成点处于“睡眠”状态,玩家若不小心接触到这些生成点,生成点将激活并生成敌人。这一机制增加了玩家的紧张感,要求玩家在前进时更加谨慎。 关卡最终房间设计在最后的房间中,我增加了更大的生成点,这些生成点有不同的“生命阶段”或状态。在最初阶段,这些生成点处于“休眠”状态,但随着玩家的攻击,它们会逐步进入“活跃”状态并生成更多敌人。玩家需要依次摧毁这些生成点,才能完成关卡目标。 关卡节奏设计总结整个关卡从最初简单的敌人引入到逐步增加难度的多层次敌人生成,再到最后需要玩家灵活利用场景解决问题的挑战环节,确保了逐步推进的节奏,保持了游戏的趣味性与挑战性。 在下一个视频中,我将带领大家进行一次完整的关卡演练,并添加一些简单的脚本,以更好地展示关卡的实际效果。希望大家可以从本次设计中获得一些启发。 下一次视频见,感谢观看! 009 演练更新玩家视角关卡演练与调整大家好,欢迎观看本次视频。接下来,我将从玩家视角带大家快速浏览整个关卡,帮助大家更好地了解我们在每个房间布置敌人和障碍物的具体效果。过程中我会逐一展示所做的改动,并解释它们的设计意图。 开始关卡测试
关卡房间细节调整
敌人生成的多样性
关卡的中后期挑战
最终关卡和主Boss战
感谢大家观看本次视频。在下个视频中,我们将讨论资源与道具的布置,帮助玩家更好地进行战斗和探索。下次见! 010 拾取物放置 第1部分好的,在这个视频中,我们将开始在场景中放置物品。首先,我们会放置一个剧情切入点,尽管它在机制上可能不是很重要,但在阶段的开始它是很关键的。稍后我会解释原因。我们还会放置一个定时炸弹。这个装置允许玩家像携带物品或武器一样携带它们,但是不能抛掷,它们必须粘贴在特定的墙上。接下来,我们将详细讨论这些内容。定时炸弹可以粘贴在墙上,你有10秒的时间逃离,然后爆炸,揭示墙后面的内容,如果那面墙可以被炸开的话。你可能玩过一些游戏,游戏中的墙壁看起来略有不同,显得不稳定,你可以炸开它们,在场景中炸出洞来,继续前进并揭示隐藏的区域等等。这就是这个物品的功能。 我们之所以要放置这个物品,是因为它将再次改变我们的关卡布局。需要记住两件事:我一直说,直到一切完成之前,一切都还没有完成。尽管我们设计了一个关卡并且走了一遍,我们认为它会起作用,但它仍然很基础。对于玩家来说,选择不多,它是相当直线的,穿过关卡。这样也可以,但如果玩家有更多的选择,一旦我们实施了这个设备,情况会变得更加有趣,因为我们还没有真正详细考虑过机制,只是在打下所有基础,确保我们的敌人就位等等。因此,我们将开始加入项目和详细信息,并进一步充实内容。 如果你还记得,在开始时我说过,当你设计关卡时,你真的需要融入任务设计。你需要将叙述和机制融入你的关卡设计中。你需要很好地理解所有这些元素以构建你的关卡。这里有很多交叉点。因此,你将与你的游戏设计师以及任何设计机制的人合作。这就是交叉开始的地方。你会与团队中的其他设计师和其他成员进行大量讨论,以传达你的想法并了解我们将要放置的每个项目的机制,以便你可以进一步扩展和开发你的关卡。 我们从放置一个剧情项目开始,这不是很重要,但在阶段开始时很重要。现在我会解释原因,我们还将放置一个定时炸弹。我们将开始关注这一点,这将允许玩家像携带物品或武器一样携带它们。但是,它们不能被扔掉,它们必须粘贴到非常特定的墙上。我们将继续前进时也会讨论这个问题。它们有定时器,所以你把它们粘在墙上,你有10秒钟逃跑,它会爆炸并暴露出墙后面的东西,如果那面墙确实可以被炸开的话。你们都玩过一些游戏,游戏中的墙壁看起来稍有不同,或摇摆不定,你可以炸开它们,在场景中炸出洞来,继续前进并揭示隐藏的区域等。这就是这个物品的功能。 我们放置这个是因为它将再次改变我们的关卡布局。这里有两件事需要记住:我一直说,直到一切都完成之前,一切都还没有完成。尽管我们设计了一个关卡并走了一遍,我们认为它会起作用,但它仍然很基本。对于玩家来说,选择不多,它实际上是直线通过关卡。这样也可以,但如果玩家有更多的选择,一旦我们实施了这个装置,情况会变得更加有趣,因为我们还没有真正详细考虑机制,只是在打下所有基础,确保我们的敌人就位等等。因此,我们将开始添加项目和详细信息,并进一步充实内容。如果你还记得,我在开始时说过,当你设计关卡时,你真的需要融入任务设计。你需要将叙事和机制融入你的关卡设计中。你需要很好地理解所有这些元素以构建你的关卡。这里有很多交叉点。因此,你将与你的游戏设计师以及任何设计机制的人合作。这就是交叉开始的地方。你会与团队中的其他设计师和其他成员进行大量讨论,以传达你的想法并了解我们将要放置的每个项目的机制,以便你可以进一步扩展和开发你的关卡。 我们首先放置一个剧情项目,这在机制上可能不是那么重要,但在阶段开始时很关键。稍后我会解释原因,我们还将放置一个定时炸弹。我们将开始关注这一点,这将允许玩家像携带物品或武器一样携带它们。但是,它们不能被扔掉,它们必须粘贴到非常特定的墙上。我们将继续前进时也会讨论这个问题。它们有定时器,所以你把它们粘在墙上,你有10秒钟逃跑,它会爆炸并暴露出墙后面的东西,如果那面墙确实可以被炸开的话。你们都玩过一些游戏,游戏中的墙壁看起来稍有不同,或摇摆不定,你可以炸开它们,在场景中炸出洞来,继续前进并揭示隐藏的区域等。这就是这个物品的功能。 011 拾取物影响 第1部分好的,欢迎来到这个视频。在这个视频中,我将展示我在关卡中设置的弱点。我设置了三个这样的弱点。接下来我将向下走,向你展示我所做的工作。我希望通过这些,你能感受到这类对象在你的关卡中可能带来的影响。我放置了三个,但你可以放置更多,自由地扩展关卡,以更多富有创意的方式使用它们。我只是展示了一些你可以如何使用它们的例子。 第一个我放置的,我保持它明亮,这样我们可以看清楚我们在做什么。首先在这个房间放置了,但放在这里。我将它移开,你可以看到它后面是一个洞,洞后是一个跑道,像是一个平台,沿着建筑物旁边和背后延伸。我希望这里的情况比我最初预料的要困难一些,我在墙上又放了一个爆破点。我认为这将使得平衡难度比最初预想的要高。玩家可以进来,在这里放置一个炸弹,后退,等待它爆炸,然后跑到外面,这将给他更多自由和空间来躲避这些生物并摧毁它们的生成点。这给了玩家更多的灵活性和操作空间。 第二个,我放置的更有趣一些,我们进入下一个房间,这个房间我没有做任何改变,依然如初。在这个房间,你需要避开地板上的触手,情况依旧如此。如果你踩到它们,会有更多生物生成。我在这里放置了一个弱点,如果你移除它,会有更多内容,我一会儿会再回来看这个。如果你看向右边,当你进入时,你根本无法射击那个物体。这就像我用这种爆破墙的机制来创建一种谜题。进来的人会看到这个透明的障碍物,这表明玩家不能射击它,但他需要能看到它,他可以看到里面的生成物体。这些东西可以生成,并且可以在墙上爬行并且接近你,如果你站在这些东西上,它们会以特定的频率生成更多生物。 在这个旁边的小隔间,我放置了一些物体,转过来看,你可以看到我放置了另一个炸弹。我在这一点给了玩家一些帮助,因为我认为他可能需要一些补给。但是,这也可能被游戏的人工智能所控制。我还放置了一些弹药,因为我知道他将需要弹药,这也可以通过他杀死生物时的掉落来控制。我还包括了一个电池,稍后我们会谈到那个物体。 使用这些爆破墙和定时爆炸,我们知道游戏中有多少这样的东西,因为我们是放置它们的。它们只能在那些地方使用。所以你可以在这个关卡放置你需要的确切数量,在之前的例子中,我们有两面墙,瘟疫只能使用其中一个。然后我在背后放置了另一个,我没有向你展示,但我会在一秒钟后向你展示,并且也可以拿起它,但不使用它,所以你可以有一个备用的,这是可以的。你可以给他们,但如果玩家之前用过两个,他可以在这里的这面墙上使用它。所以他实际上必须进去拿起它,这非常有趣。一旦他拿起它,他可以将它放在这里,通过这个区域,他仍然无法射击这里的物体,他现在需要通过这面墙。 好的,让我们继续前进。 012 拾取物可以改变你的关卡 第2部分好的,欢迎来到这个视频。在这个视频中,我们将继续放置游戏中的物品和战利品,这次我们将关注钥匙和门(因为它们密切相关),同时也会介绍手榴弹。我希望你能从中看到,这些简单的游戏机制一旦被放置在关卡中,就会怎样突然改变关卡布局和玩法。 首先,我们来看看钥匙,因为我已经在这里放置了一个,就在一开始的地方。这里有一扇门,我已经放置了一扇门,并标明它是锁着的。我不打算在这些地方放置门,因为如果艺术家想在这里放置门,他们可以自由添加,否则这里可以保持开放,因为这并不关乎任何游戏玩法机制,我只需要告诉艺术家这一点,你可以进入这个房间。因此,这个房间的钥匙就放在我们进入的第一个大房间里,就在那个角落里的走廊下方。 放置这类物体时,如果这是你的任务,不要随意放置它们,应该让玩家为此付出一些努力,想一想关卡的布局。在这种情况下,我让它非常简单,就放在这里,玩家必须得到它才能继续前进,但他需要对付这个小怪。如果他射杀或消灭它,它可能会掉落一些好东西,如我之前提到的,这些掉落会被AI控制。因此,一旦击败它,奖励可能是掉落物和前进的钥匙。 接下来,我们不会在这里停留太久,因为你已经明白了我想做的事情。我想展示像这样的物品和战利品如何能够显著改变你的关卡。我将直接跳到最后的部分,你可以看到这里,我又放了一个触手,它从这边延伸到最后的房间。我们进入这个房间,这里是通向大母体所在的大仓库的最后一个房间。如果我进入这里,你会看到这是那个大母体房间。 我的想法是,我希望这是最后一个非常艰难的房间,我想让一群小怪从这个角落涌出,追逐玩家。玩家的防御手段是一些手榴弹。当他进入这个房间时,他可以进入这里,并在这里拾取三个手榴弹,这些都是一次性的,拿到一个手榴弹你就能扔一次,我认为我放了一个,因为它们很强大。如果你能将一群怪物聚在一起,它们可能会承受不止一次的爆炸,这就是给玩家武器升级、提供健康和更多弹药的想法,为接下来的战斗做准备。 到目前为止,我还没有完成这个视角,因为我希望留出足够的空间,以便它们可以向你冲过来,我希望玩家有足够的空间可以进行闪避并用手榴弹炸飞它们,这可能会很有趣。但他的最终目标是到达这扇门,他不能进入这扇门,直到他得到钥匙,而钥匙在消灭这些怪物之后才能获得,因为它就放在那里,看起来像是自然放置在某个障碍物或装饰物上,这些怪物就悬挂在上面,使其看起来更有趣,但对于一个白盒图来说,放在正确的位置就足够了,这些恶劣的小怪和生成点非常快的产生它们。 这就是我为这个房间设置的战利品,钥匙和手榴弹。你可以在不同的地方放置它们,像我之前说的,但要小心放置的位置,因为放错地方可能会破坏你的关卡。这就是今晚的内容,我们下次课程将讨论银行卡和手榴弹的放置。这将会很有趣,因为你可能认为它们与定时炸弹类似,但实际上并不相同,下次课我会解释这一点。那就是现在的全部内容,下次见。 013 游戏事件和陷阱好的,欢迎来到本节讲座。在这一讲中,我想讨论游戏中的事件和陷阱。这里的“事件”不是指大场面的事件,而是触发的事件。我想在上次讲座中讨论的基础上进一步扩展。如果你记得,我提到我希望成群的生物从这里涌出,我想让玩家在这个关卡的旅途中经历一个压力很大的时刻,在那里他们会被大量的敌人轰击,并且必须全力自卫以求生存。 所以,当玩家走进这个房间时,一旦他踏入,就会进入一个我们称之为“触发框”的区域。这将导致一块大物体从天花板上掉落,或者撞击到地面,像这样。这样就把玩家困在了里面,他无法逃出去,只能在这里与这些生物对抗,这样就很酷。 此外,我在这里增加了一些战利品,包括更多的健康补给和弹药。你可以看到,我设置了一个小虫群,我希望玩家能在这种情况下生存下来。他必须在这个房间里战斗,无法后退,前进也不能,因为他需要先杀死这些生物,才能解锁那扇锁着的门,钥匙就在那边,如果你还记得的话,我们把它放在了那里。因此,这实际上是一个小型的压力事件,类似于游戏中的一个高潮,玩家必须应对这个挑战,必须解决这个问题。 需要注意的是,在设计这样的事件时,要确保它不会超过最后的Boss,也不要让它比之前的敌人更弱,而应该保持某种平衡。当玩家进入这个房间时,可能会触发这些生物的出现,我希望他能从这个点开始战斗。如果他能通过某种方式绕过这个障碍,获取到战利品,那当然也很好。 所以,我在这里设置了一个触发框,如果玩家走过这里,就会触发所有生物的出现,开始向玩家涌出。玩家需要立即拿起武器,尽快击败这些生物,因为数量会很庞大。每击败一只,都会掉落资源。同时,随着时间的推移,可能会有新的波次出现,玩家需要找到一个休息的时机。 我的唯一顾虑是,障碍物可能会妨碍玩家的攻击。我希望他必须在这里战斗,而不能站在远处射击,这样就失去了挑战性。玩家需要靠近并面对这些生物。 总之,我的想法是,玩家在这里会面临挑战,必须与生物搏斗并最终击败它们。当玩家击败它们后,他们可以获取钥匙,继续前进进入下一关。 接下来的讲座中,我们将继续放置所有的战利品,展示我所做的工作,并最终将其交给程序员和艺术家。在这之后,我们会开始将所有内容付诸实践。好的,现在就到这里,我们下次再见。 |
09 - 脚本功能001 介绍你好,欢迎来到我们全新的脚本功能部分。在这一部分,你将实际开始使游戏中的一些元素运作。首先,我想快速浏览一下我们将要学习的内容。我要讲的第一件事是导航网格(nav mesh),因为作为一名关卡设计师,你可能会被要求在你的场景中放置导航网格,所以如果你在开始之前知道它是什么以及如何使用它,那将是一个好主意。我将向你展示如何在Unity中做到这一点,而实际上,大多数引擎的导航网格设置都非常相似。 导航网格的工作原理在不同的引擎中是相似的,你将在实施的过程中看到这些内容。同时,我还将设置一个画布(canvas),你可以在其中绘制信息,以便打印对象并进行添加。当我们收集物品时,我们可以显示收集到的物品数量等信息,这对设计信息是非常有用的。这是你可能会被要求做的事情,所以我们将设计并展示一些设计信息,以展示收集物品的情况。 使用这些功能后,你可以跟踪你在场景中收集的物品数量与可用物品数量的对比,以及你使用了多少物品。这样可以开始在收集物品的过程中保持一定的平衡。 总的来说,这一部分将是我放置一些随机设计讲座的地方,这些内容不足以独立成章,但你作为设计师可能会被要求做这些事情。随着我们的进展,你会看到这些内容会不断增加。 希望这部分内容能让你有一个清晰的了解。接下来,让我们开始吧!下节课见,拜拜! 002 什么是NavMesh你好,欢迎来到这一新部分。在这一部分中,我们将尝试为我们创建的场景添加一些功能,并解释一些技术内容,这些内容你作为一名关卡设计师在大型团队中可能会被要求进行。其中一项内容就是导航网格(nav mesh)。 如果你之前没有听说过导航网格,这可能是一个比较难以理解的概念。所以我会先解释它是什么,然后在下一节课中我们将实际将其添加到我们的场景中,这样你就能看到它的实际效果。一旦我们完成这两节课,这一切会变得更加清晰,希望你能理解。 什么是导航网格?在这张图片中,我们看到这里的灰色部分是我们的地面。假设这就是玩家行走的地面,也是我们的代理(agents)行走的地面。代理是指人工智能角色,所以我们称之为代理,它可以是通过场景的坦克,也可以是像生物或人类这样的角色,避免碰撞物体。 这些东西是障碍物。如果你的代理从这里开始,并需要到达这里,它必须导航穿过这些障碍物。这样,它就能顺利到达目标。我们通过添加一个我们称之为导航网格的东西来实现这一点。它实际上是一个数据结构,显示为多边形,覆盖在地面上。代理使用这些数据在场景中进行导航。 你可能会问,为什么不直接使用灰色地面来导航?原因在于,如果我们去掉导航网格,代理需要知道这些对象有多大。它可以进行线检测,这种方法非常耗费性能。它可以进行视线检测,如果看到某个物体,就会走向那个方向,然后撞到物体上,滑动经过,继续前进。这样看起来并不高效,且不美观。你不希望它在场景中撞来撞去。 通过导航网格,代理可以预先计算出它所处的位置和目标位置。它可以检查这些绿色区域,这是它可以行走的地方。与这些障碍物无关,因为导航网格已经计算出它不能穿越的障碍物。因此,代理只需关注绿色区域,决定从那里开始移动,从而找到最佳路径。 简单来说,导航网格定义了代理可以在表面上行走的区域,以及在场景中哪些区域可以自由通过而不会与物体发生碰撞,且不会显得滑稽。 导航网格最初是为机器人行业创建的。如果你去维基百科查看,会发现有关导航网格的更多信息。它最初是为机器人导航场景而设计的,随后游戏行业采纳了这一想法并创造了导航网格,因此自2000年以来,导航网格被广泛应用于3D游戏中。 接下来综上所述,在下一节课中,我们将把导航网格实际放入我们的Unity场景中。到时见,再见! 003 将NavMesh添加到你的场景你好,欢迎来到这一讲关于导航网格(nav mesh)的内容。在这一节课中,我们将把导航网格添加到场景中。首先,我想指出一件事情,你可能已经注意到我将我的Unity升级到了2019.3版本。这是一个稳定的测试版,我还没有遇到任何问题,所以我开始在所有项目中使用这个版本,并且我检查了其他项目,它们都可以在这个版本中正常工作。 添加导航网格在我们继续之前,有几件事情需要注意。你可能会发现,你希望显示导航网格的所有对象都需要设置为“静态”(static)。也就是说,必须在这些对象的检查器中勾选“静态”框,以便导航网格能够正常工作。任何不需要导航网格的对象则可以保持未选中状态。 例如,场景中的大型地面对象需要设置为静态,以确保导航网格能够在上面生成。对于屋顶,通常不需要设置导航网格,因此可以将其设置为非静态。 打开导航窗口接下来,我们需要打开导航窗口。你可以在Unity菜单中找到它,路径是:窗口(Window)> 导航(Navigation)。导航窗口将出现在你的编辑器中。确保将其放在方便查看的位置,比如靠近检查器(Inspector)和灯光窗口。 生成导航网格在导航窗口中,你只需单击“烘焙”(Bake)按钮,就可以生成导航网格。值得注意的是,在生成之前,请确保你勾选了“显示导航网格”(Show Nav Mesh)选项,这样可以查看导航网格的生成情况。 如果你在生成导航网格时没有看到任何变化,请检查是否有物体的静态框未被勾选。导航网格只能在静态对象上生成。你可以通过调整这些对象的静态设置来控制哪些对象参与导航网格的生成。 导航障碍物如果你的场景中有移动的对象(例如敌人或障碍物),你需要为它们添加“导航网格障碍物”(Nav Mesh Obstacle)组件。这可以帮助导航网格计算出代理(AI角色)应该绕过这些对象的路径。要添加导航网格障碍物,只需在移动对象上添加该组件,并确保勾选“切割”(Carve)选项,这样导航网格会根据障碍物的大小自动进行调整。 完成设置一旦你完成了这些设置,就可以烘焙导航网格并在场景中查看效果。通过动态更新,代理将能够在场景中流畅地移动,并避免与障碍物发生碰撞。 希望这些步骤能帮助你顺利完成导航网格的设置。在下一节课中,我们将深入探讨如何在场景中利用导航网格进行代理移动的实现。再见! |
10 - 额外讲座 |
学习关卡设计的艺术 Learn the ART of Level Design
01 - 介绍
001 课程介绍
02 - 课程详情
001 课程要求
002 课程结构
003 如何最大化利用本课程
03 - 这到底是关于什么
001 介绍
002 什么是关卡设计师
003 什么是关卡
004 限制条件
005 定位你的关卡
006 关卡组件 细分
007 结论
04 - 开发你的概念
001 介绍
002 我该从哪里开始 - 想法
003 设计简报
004 挑战 创建你自己的设计简报
005 创建参考 情感板
006 开始涂鸦
007 挑战 创建你的气泡图
008 结论
05 - 设计原则
001 介绍
002 地图(首次展望)
003 挑战 跟随学习
004 节奏
005 从核心设计
006 曝露 预热
007 分层 沉浸
008 形状 战斗或逃跑
009 提高赌注
010 节奏与进展
011 沟通 玩家反馈
012 更多关于沟通
013 情境意识与解决
014 可扩展奖励与难度增加
015 预示
016 颜色作为设计工具
017 精炼你的2D地图
018 结论
06 - 设置Unity
001 安装Unity、ProBuilder和网格
002 Unity ProBuilder 概述
003 Unity 设置控制器
07 - 白盒设计 形状的封锁
001 介绍
002 好的白盒关卡示例
003 形式追随功能 第1部分
004 形式追随功能 第2部分
005 构图与颜色 第1部分
006 构图与颜色 第2部分
007 什么是模块化设计
008 模块化设计 第1部分
009 模块化设计 第2部分
010 模块化设计 挑战
011 焦点
012 保持清晰无杂乱
013 进入狮子洞
014 叙事机制
015 进度更新 挑战
016 初稿 基本结构
017 结论
08 - 添加乐趣功能
001 介绍
002 你的修复列表
003 重新聚焦于游戏机制
004 占位道具准备
005 核心对象放置
006 白盒关卡更新
007 敌人放置 节奏 第1部分
008 敌人放置 节奏 第2部分
009 演练更新
010 拾取物放置 第1部分
011 拾取物影响 第1部分
012 拾取物可以改变你的关卡 第2部分
013 游戏事件和陷阱
09 - 脚本功能
001 介绍
002 什么是NavMesh
003 将NavMesh添加到你的场景
01 - Introduction
001 Introduction to The Course
02 - Course Details
001 Course Requirements
002 Course Structure
003 How to Get the Most From This Course
03 - What's it all About
001 Introduction
002 What is a Level Designer
003 What is a Level
004 Constraints
005 Position Your Level
006 Level Components Breaking it down
007 Conclusion
04 - Developing Your Concept
001 Introduction
002 So where do I start - Ideas
003 The Design Brief
004 CHALLENGE Create Your Own Design Brief
005 Creating Reference Mood Boards
006 Get Scribbling
007 CHALLENGE Create your Bubble Diagram
008 Conclusion
05 - Design Principles
001 Introduction
002 The Map (first look forward)
003 CHALLENGE Follow Along
004 Beats
005 Design From the Core
006 Exposure Priming
007 Layering Immersion
008 Shaping Fight or Flight
009 Up the Ante
010 Pacing and Progression
011 Communication Player Feedback
012 More about Communication
013 Situational Awareness & Resolution
014 Scalable Rewards & Difficulty Ramping
015 Foreshadowing
016 Colour as a Design Tool
017 Refine Your 2D Map
018 Conclusion
06 - Setting Up Unity
001 Installing Unity, ProBuilder and Grids
002 Unity ProBuilder Overview
003 Unity Setting Up The Controller
07 - White Boxing Blocking Out The Shapes
001 Introduction
002 Example of a Good White Box Level
003 Form Follows Function Part 1
004 Form Follows Function Part 2
005 Composition and Colour Part 1
006 Composition and Colour Part 2
007 What is Modular Design
008 Modular Design Part 1
009 Modular Design Part 2
010 Modular Design Challenge
011 Focal Points
012 Keep it Clear of Clutter
013 Into The Lion's Den
014 Storytelling Mechanisms
015 Progress Update Challenge
016 First Draft Basic Structure
017 Conclusion
08 - Adding The FUNctionality
001 Introduction
002 Your Fix List
003 Re-focus on the Game Mechanics
004 Placeholder Prop Preperation
005 Core Object Placement
006 Whitebox Level Update
007 Enemy Placement Pacing Part 1
008 Enemy Placement Pacing Part 2
009 Walkthrough Update
010 Pickup Placement Part 1
011 Pickup Impact Part 1
012 Pickups Can Change Your Level Part 2
013 Game Events and Traps
09 - Scripting Functionality
001 Introduction
002 What is NavMesh
003 Adding NavMesh to your scene
10 - Bonus Lecture
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