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Eric's MagicaVoxel Shaders

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TRANSLATED BY CODINGERIC

为MagicaVoxel设计的Shader,包含地形生成器,增强的洪流系统等。

项目信息

  • 当前版本: 0.0.7.0
  • 状态: 长期支持
  • 使用 MagicaVoxel 0.99.2 for Windows 测试
  • MIT License 下发行
  • 语言: GLSL

安装方法

将项目中 shader 文件夹中的 .txt 文件复制到您 MagicaVoxel 安装位置的 shader 文件夹中。

兼容性

注意:GLSL的不兼容问题会被视为bug,欢迎在issue中提交。

版本 是否兼容 附注
0.98.2 不支持世界系统
0.99 无法在指令栏显示调色板
0.99.1 无法在指令栏显示调色板
0.99.2

Shader们和使用方法

注意
- 具有 <> 的参数可以被忽略。多数时候,他们被默认设置为0。
- 除非特别说明,Shader们不支持选择区域处理。

目录

TERRAIN GENERATOR

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  • 文件名称: tergen.txt
  • 命令行用法: xs tergen [seed] [altitude] [noise-scale] [voxel-color] <void-voxel-color> <vertical-shifting> <x-shifting> <y-shifting>
  • 命令行用法示例: xs tergen 19260817 50 20 1 0 -10 10 10
  • 命令行用法最简示例: xs tergen 19260817 50 20 1
  1. 推荐您把场景大小设置为126x126x126以获得最佳效果。
  2. 该Shader会清空你的场景 把 void-voxel-color 设置为 -1 将不会清空场景。
  3. 通过使用 MagicaVoxel0.99.x 的世界系统和本shader的xyz偏移选项,您将有机会创建一个如图3所示的大型地形图。
  • 图片预览:

FLOW

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该shader模拟自然界中的水流效果。

  • 文件名称: flow.txt
  • 命令行用法: xs flow [color-index]
  • 命令行用法示例: xs flow 1

本shader会把参数给定的颜色作为全局水源,shader不会自动创建他们,请自己创建。

  • 图片预览:

FLOW2

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这是 hyperflood 的替换实现。
在图2中您可以看见本shader提供了一个闭合水区的解决方案。

  • 文件名称: flow2.txt
  • 命令行用法: xs flow2 [color-index]
  • 命令行用法示例: xs flow2 1

本shader会把参数给定的颜色作为全局水源,shader不会自动创建他们,请自己创建。

  • 图片预览:

PROJECT

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把给定 x-y 平面的颜色投射到其下方的表面上。

  • 文件名称: project.txt
  • 命令行用法: xs project [height]
  • 命令行用法示例: xs project 64
  • 图片预览:

HYPERFLOOD

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不稳定
请使用FLOW2

与经典flood着色器不同,本shader提供了一个闭合水区的解决方案。

  • 文件名称: hyperflood.txt
  • 命令行用法: xs hyperflood [x] [y] [z] (参数指示了水源坐标)
  • 命令行用法示例: xs hyperflood 3 5 3
  1. 水的颜色受到调色板控制
  2. 危险 - 用前读我
    - 本Shader只支持最大40x40x40的场景大小 (你可以更改代码的第17行改变限制,但这会使 MagicaVoxel 的着色器崩溃)
  • 图片预览:

LIFE GAME

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  • 文件名称: lifegame.txt
  • 命令行用法: xs lifegame [color-index]
  • 命令行用法示例: xs lifegame 1

为xy平面设计,请在你的场景中使用单色,否则Shader会摧毁他们。

  • 图片预览:

BLANKET

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  • 文件名称: blanket.txt
  • 命令行用法s: xs blanket [voxel-color] <noise-seed> <noise-scale> <threshold (0~2 recommend)>
  • 命令行用法示例: xs blanket 1 1248343 20 1.4
  • 命令行用法最简示例: xs blanket 1
  1. 地毯只会覆盖顶部无方块的区域 (像雪)。
  2. 特别地,如果地形生成器和本Shader使用了同一个噪声种子和大小,并且地形生成器没有偏移,如图3,两个Shader同时执行的效果将类似于雪被。
  • 图片预览:

CUBE FILLING

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  • 文件名称: cubefill.txt

  • 命令行用法s:

    1. xs cubefill [mode (0 for filling, 1 for frame)] [point1_X] [point1_Y] [point1_Z] [point2_X] [point2_Y] [point2_Z] [voxel color]
    2. xs cubefill [mode (0 for filling, 1 for frame)] [pointX] [pointY] [pointZ] [length of a side] [voxel color]
  • 命令行用法示例:

    1. xs cubefill 1 1 1 1 7 2 2 216 - 在 (1,1,1) 和 (7,2,2) 之间绘制红色线框长方体。
    2. xs cubefill 0 50 50 50 10 216 - 令 (50,50,50) 作为中心,创建一个边长为10的立方体。
  • 图片预览:

本Shader不会清空场景。

FLOOD

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  • 文件名称: flood.txt
  • 命令行用法: xs flood [height] [color]
  • 命令行用法示例: xs flood 60 169
  • 图片预览:

DARKER

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  • 文件名称: darker.txt
  • 命令行用法: xs darker

本Shader要求您使用默认调色板0

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