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from abc import ABC, ABCMeta, abstractmethod
from typing import List
from characters import MainCharacter
import mysql.connector
class Blessing(ABC):
def __init__(self, name: str, description: str, next_description: str, level: int, gold: int) -> None:
self.name = name
self.description = description
self.next_description = next_description
self.level = level
self.gold = gold
@abstractmethod
def effect(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
pass
@abstractmethod
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
if active:
self.effect(user, True)
else:
self.effect(user)
connection = mysql.connector.connect(host='localhost', database='dbtextrpg', user='root', password='')
cursor = connection.cursor()
cursor.execute(f"SELECT * FROM shop WHERE name = '{self.name}'")
item = cursor.fetchall()
if len(item) == 1:
self.effect(user)
cursor.execute(f"UPDATE shop SET gold = '{self.gold}', description = '{self.description}', next_description = '{self.next_description}' WHERE name = '{self.name}'")
else:
cursor.execute(f"INSERT INTO shop (`name`, `description`, `next_description`, `gold`) VALUES ('{self.name}', '{self.description}', '{self.next_description}', '{self.gold}')")
connection.commit()
cursor.close()
connection.close()
class LifeGoddessBlessing(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 200, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Goddess of Life'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% na vida total'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.life_increase = 0
if self.level == 1:
user.life_increase += 0.10
self.gold = 350
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% na vida total'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% na vida total'
elif self.level == 2:
user.life_increase += 0.15
self.gold = 500
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% na vida total'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% na vida total'
elif self.level == 3:
user.life_increase += 0.20
self.gold = 750
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% na vida total'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% na vida total'
elif self.level == 4:
user.life_increase += 0.25
self.gold = 1000
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% na vida total'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% na vida total'
elif self.level == 5:
user.life_increase += 0.30
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% na vida total'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class WarGodBlessing(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 300, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'God of War'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% no ataque'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.damage_increase = 0
if self.level == 1:
user.damage_increase += 0.10
self.gold = 500
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% no ataque'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% no ataque'
elif self.level == 2:
user.damage_increase += 0.15
self.gold = 800
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% no ataque'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% no ataque'
elif self.level == 3:
user.damage_increase += 0.20
self.gold = 1200
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% no ataque'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% no ataque'
elif self.level == 4:
user.damage_increase += 0.25
self.gold = 1500
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% no ataque'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% no ataque'
elif self.level == 5:
user.damage_increase += 0.30
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% no ataque'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class IronHeart(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 250, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Iron Heart'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% na defesa'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.shield_increase = 0
if self.level == 1:
user.shield_increase += 0.10
self.gold = 400
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% na defesa'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% na defesa'
elif self.level == 2:
user.shield_increase += 0.15
self.gold = 650
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% na defesa'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% na defesa'
elif self.level == 3:
user.shield_increase += 0.20
self.gold = 900
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% na defesa'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% na defesa'
elif self.level == 4:
user.shield_increase += 0.25
self.gold = 1200
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% na defesa'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% na defesa'
elif self.level == 5:
user.shield_increase += 0.30
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% na defesa'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class Greed(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 500, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description , level, gold)
self.name = 'Greed'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% no ouro em batalhas'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.gold_increase = 0
if self.level == 1:
user.gold_increase += 0.10
self.gold = 400
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 10% no ouro em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% no ouro em batalhas'
elif self.level == 2:
user.gold_increase += 0.15
self.gold = 650
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 15% no ouro em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% no ouro em batalhas'
elif self.level == 3:
user.gold_increase += 0.20
self.gold = 900
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 20% no ouro em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% no ouro em batalhas'
elif self.level == 4:
user.gold_increase += 0.25
self.gold = 1200
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 25% no ouro em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% no ouro em batalhas'
elif self.level == 5:
user.gold_increase += 0.30
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 30% no ouro em batalhas'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class Wisdom(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 500, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Wisdom'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 20% no xp em batalhas'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.xp_increase = 0
if self.level == 1:
user.xp_increase += 0.10
self.gold = 400
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário um aumento de 20% no xp em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 25% no xp em batalhas'
elif self.level == 2:
user.xp_increase += 0.15
self.gold = 650
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário um aumento de 25% no xp em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 30% no xp em batalhas'
elif self.level == 3:
user.xp_increase += 0.20
self.gold = 900
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário um aumento de 30% no xp em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 35% no xp em batalhas'
elif self.level == 4:
user.xp_increase += 0.25
self.gold = 1200
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário um aumento de 35% no xp em batalhas'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 40% no xp em batalhas'
elif self.level == 5:
user.xp_increase += 0.30
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário um aumento de 40% no xp em batalhas'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class Dodge(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 800, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Dodge'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário 1% de chance de esquivar de ataques'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.dodge = 0
if self.level == 1:
user.dodge += 1
self.gold = 1000
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário 1% de chance de esquivar de ataques'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário 2% de chance de esquivar de ataques'
elif self.level == 2:
user.dodge += 2
self.gold = 1250
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário 2% de chance de esquivar de ataques'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário 3% de chance de esquivar de ataques'
elif self.level == 3:
user.dodge += 3
self.gold = 1400
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário 3% de chance de esquivar de ataques'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário 4% de chance de esquivar de ataques'
elif self.level == 4:
user.dodge += 4
self.gold = 1650
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário 4% de chance de esquivar de ataques'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário 5% de chance de esquivar de ataques'
elif self.level == 5:
user.dodge += 5
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário 5% de chance de esquivar de ataques'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class CriticalChance(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 1000, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Critical Chance'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário 2% de chance de dano critico'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.critical_chance = 0
if self.level == 1:
user.critical_chance += 2
self.gold = 1000
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário 2% de chance de dano critico'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário 3% de chance de dano critico'
elif self.level == 2:
user.critical_chance += 3
self.gold = 1500
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário 3% de chance de dano critico'
self.next_description = f'"{self.name} III" concede ao usuário 4% de chance de dano critico'
elif self.level == 3:
user.critical_chance += 4
self.gold = 2000
self.description = f'"{self.name} III" concede ao usuário 4% de chance de dano critico'
self.next_description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário 5% de chance de dano critico'
elif self.level == 4:
user.critical_chance += 5
self.gold = 2500
self.description = f'"{self.name} IV" concede ao usuário 5% de chance de dano critico'
self.next_description = f'"{self.name} V" concede ao usuário 6% de chance de dano critico'
elif self.level == 5:
user.critical_chance += 6
self.description = f'"{self.name} V" concede ao usuário 6% de chance de dano critico'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class CriticalDamage(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 700, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Critical Damage'
self.next_description = f'"{self.name}" aumenta o dano critico do usuário para 150%'
def effect(self, user: MainCharacter) -> None:
user.critical_damage = 0
if self.level == 1:
user.critical_damage += 0.25
self.gold = 850
self.description = f'"{self.name}" aumenta o dano critico do usuário para 125%'
self.next_description = f'"{self.name} II" aumenta o dano critico do usuário para 150%'
elif self.level == 2:
user.critical_damage += 0.50
self.gold = 1000
self.description = f'"{self.name} II" aumenta o dano critico do usuário para 150%'
self.next_description = f'"{self.name} III" aumenta o dano critico do usuário para 175%'
elif self.level == 3:
user.critical_damage += 0.75
self.gold = 1150
self.description = f'"{self.name} III" aumenta o dano critico do usuário para 175%'
self.next_description = f'"{self.name} IV" aumenta o dano critico do usuário para 200%'
elif self.level == 4:
user.critical_damage += 1
self.gold = 1300
self.description = f'"{self.name} IV" aumenta o dano critico do usuário para 200%'
self.next_description = f'"{self.name} V" aumenta o dano critico do usuário para 225%'
elif self.level == 5:
user.critical_damage += 1.25
self.description = f'"{self.name} V" aumenta o dano critico do usuário para 225%'
def register(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
return super().register(user, active)
class SecoundChance(Blessing):
def __init__(self, name: str = '', description: str = '', next_description: str = '', gold: int = 2000, level: int = 0) -> None:
super().__init__(name, description, next_description, level, gold)
self.name = 'Secound Chance'
self.next_description = f'"{self.name}" concede ao usuário uma segunda chance de lutar após ser derrotado, com 20% da vida total'
def effect(self, user: MainCharacter, active: bool = False) -> None:
if self.level == 1:
if active:
user.life = int(round(user.life * 0.2))
self.gold = 3000
self.description = f'"{self.name}" concede ao usuário uma segunda chance de lutar após ser derrotado, com 20% da vida total'
self.next_description = f'"{self.name} II" concede ao usuário uma segunda chance de lutar após ser derrotado, com 50% da vida total'
elif self.level == 2:
if active:
user.life = int(round(user.life * 0.5))
self.description = f'"{self.name} II" concede ao usuário uma segunda chance de lutar após ser derrotado, com 50%', 'da vida total'
def register(self, user: MainCharacter) -> None:
return super().register(user)
def update_blessings(user: MainCharacter, query, active: bool = False):
list_blessings: List[ABCMeta] = [LifeGoddessBlessing, WarGodBlessing, IronHeart, Greed, Wisdom, Dodge, CriticalChance, CriticalDamage, SecoundChance]
for index, item in enumerate(list_blessings):
blessing = item(level = query[index])
if active and index == 8:
blessing.effect(user, True)
blessing.register(user)