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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <ctype.h>
#include "validador.h"
#include "movimentos.h"
#include "xadrez.h"
/* LOGICA PARA AS FUNCOES PERCORRE:
inicia um ponteiro auxiliar
faz o aux receber o endereco da direcao que ele quer pecorrer para encontrar a peca
enquanto o aux nao for nulo (nao sair do tabuleiro) e o numero maximo de casas que uma peca percorreria para o destino final nao for atingido
verifica se a macro_peca do casa(struct) apontada eh a peca que foi passada na funcao, se sim:
verifica o tipo de movimento:
se for movimento normal (movimento 1, 4, 7 ou 8)
retorna o auxiliar
se for movimento com ambiguidade de linha
verifica se a o campo que armazena a linha da casa(struct) contem a mesma linha que foi passada na jogada ambigua
se sim, retorna o auxiliar
se for movimento com ambiguidade de coluna
verifica se o campo que armazena a coluna da casa(struct) contem a mesma coluna que foi passada na jogada ambigua
se sim, retorna o auxiliar
se a casa(struct) nao estiver vazia, para de percorrer e retorna 0
se nao retornar nada ate o momento, o auxiliar recebe o proximo endereco da direcao percorrida e casas_percorridas eh incrementado
entra no laco while ate que alguma condicao nao seja satisfeita
retorna 0 se nada for encontrado
*/
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para baixo procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_abaixo(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
aux = e->abaixo; /*comeca apontando para o elemento que ta abaixo da casa de destino*/
/*enquanto o aux for diferente de null(nao sair do tabuleiro) e o maximo de casas nao for atingido*/
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas){
if(aux->macro_peca == cor_peca) { //se for a peca procurada
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1]) /*checa a o campo linha da struct para comparar com a linha passada no vetor ambiguo*/
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1]) /*checa o campo coluna da struct para comparar com a linha passada no vetor ambiguo*/
return aux;
else return 0;
}
} else if(aux->macro_peca != aux->cor) { /*se a casa em analise nao ta vazia e chegou ate aqui, entao eh pq ta ocupada com uma peca diferente, entao retorna 0*/
return 0;
}
/*continua percorrendo pra baixo*/
aux = aux->abaixo;
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para direita procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_direita(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
aux = e->direita;
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas){
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if(aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
//continua percorrendo pra direita
aux = aux->direita;
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para esquerda procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_esquerda(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
aux = e->esquerda;
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas) {
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if(aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
/*continua percorrendo pra esquerda*/
aux = aux->esquerda;
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para cima procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_cima(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
aux = e->cima;
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas){
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if(aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
/*continua percorrendo pra cima*/
aux = aux->cima;
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*
A partir daqui, teremos as funcoes que percorrem em DIAGONAL. A diferenca eh que agora iremos apontar duas vezes para realizar a diagonal.
Por isso, faz-se necessario que seja verificado se cada ponteiro aponta pra NULL antes de apontar pro proximo que forma a diagonal,
pois esse nao foi incializado, visto que o anterior a ele eh NULL, evitando falha de segmentacao.
*/
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para diagonal cima direita procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_diagonalCimaDireita(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
/*Como seria se nao houvesse falha de segmentacao: aux = e->cima->direita; */
aux = e->cima; /*aqui, recemento o primeiro ponteiro para verificar*/
if(aux != NULL) {
aux = aux->direita; /*se o ponteiro nao foi nulo, entao o aux recebe o proximo que forma a diagonal*/
}
/*agora checaremos se o ponteiro que forma diagonal eh nulo, se nao for, entra no while e executa a mesma logica das funcoes anteriores*/
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas) {
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if (aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
//continua percorrendo pra cima direita (diagonal)
// aux = aux->cima->direita;
aux = aux->cima;
if(aux != NULL) { /*primeiro checa se eh nulo para depois continuar a receber o movimento de diagonal*/
aux = aux->direita;
}
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para diagonal cima esquerda procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_diagonalCimaEsquerda(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
// aux = e->cima->esquerda;
aux = e->cima;
if(aux != NULL) {
aux = aux->esquerda;
}
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas) {
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if (aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
//continua percorrendo pra cima esquerda (diagonal)
// aux = aux->cima->esquerda;
aux = aux->cima;
if(aux != NULL) {
aux = aux->esquerda;
}
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para diagonal baixo esquerda procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_diagonalBaixoEsquerda(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
// aux = e->abaixo->esquerda;
aux = e->abaixo;
if(aux != NULL) {
aux = aux->esquerda;
}
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas) {
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(aux->linhaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(aux->colunaT == jogadaAtual[1])
return aux;
else return 0;
}
} else if (aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
//continua percorrendo pra baixo esquerda (diagonal)
// aux = aux->abaixo->esquerda;
aux = aux->abaixo;
if(aux != NULL) {
aux = aux->esquerda;
}
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*funcao que, a partir da casa que vai receber a peca, percorre para diagonal baixo direita procurando a peca do movimento*/
elemento_t * percorre_diagonalBaixoDireita(matriz_t * m, elemento_t * e, int cor_peca, int max_casas, int movimento, char *jogadaAtual) {
elemento_t * aux = NULL;
int casas_percorridas = 0;
// aux = e->abaixo->direita;
aux = e->abaixo;
if(aux != NULL) {
aux = aux->direita;
}
while(aux != NULL && casas_percorridas < max_casas) {
if(aux->macro_peca == cor_peca) {
if(movimento == 1 || movimento == 4 || movimento == 7 || movimento == 8) {
return aux;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
if(jogadaAtual[1] == aux->linhaT)
return aux;
else return 0;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
if(jogadaAtual[1] == aux->colunaT)
return aux;
else return 0;
}
} else if (aux->macro_peca != aux->cor) {
return 0;
}
//continua percorrendo pra baixo direita (diagonal)
// aux = aux->abaixo->direita;
aux = aux->abaixo;
if(aux != NULL) {
aux = aux->direita;
}
casas_percorridas++;
}
return 0;
}
/*============================================================================================================*/
/*======================================FUNCOES PARA MOVER AS PECAS===========================================*/
/*============================================================================================================*/
/*funcao que move a torre ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_torre(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha); //recebe o endereco da CASA DESTINO do movimento
elemento_t * aux = NULL;
/*variaveis auxiliares*/
int cor_torre; /*recebe a macro dependendo da cor da jogada*/
char cor_adversario, cor_dele, *cor;
if(cor_peca == 99) { /*se for jogada das BRANCAS*/
cor_torre = TORRE_BRANCA;
cor_adversario = 'P'; /*'P' de preto*/
cor_dele = 'B'; /*'B' de branco*/
cor = "brancas";
} else { /*se for jogada das PRETAS*/
cor_torre = TORRE_PRETA;
cor_adversario = 'B';
cor_dele = 'P';
cor = "pretas";
}
/*primeiro deve-se checar qual o conteudo da casa de destino de acordo com o movimento a ser realizado*/
if(movimento == 1 || movimento == 2 || movimento == 3) { /*se for movimento normal, a casa deve estar vazia*/
if(e->macro_peca != e->cor) /*se a casa nao tiver vazia*/
exit(1);
} else if (movimento == 4 || movimento == 5 || movimento == 6) { /*se for captura, a casa deve estar com o adversario*/
if(e->peca != cor_adversario) /*se na casa de destino nao tem uma peca adversaria*/
exit(1);
}
/*o aux chama a funcao parar percorrer, se houver algum retorno, a peca foi encontrada, entao eh realizado a troca entre a casa de destino e a casa da peca*/
aux = percorre_abaixo(m, e, cor_torre, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca; /*troca as macro pecas da casa que foi encontrada a torre e da casa de destino*/
e->peca = cor_dele; /*troca o campo que armazena o char da cor da peca*/
aux->macro_peca = aux->cor; /*troca a macro da casa que a torre saiu para ficar a casa vazia*/
aux->peca = ' '; /*recebe um char sem cor*/
return m;
}
aux = percorre_direita(m, e, cor_torre, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_esquerda(m, e, cor_torre, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_cima(m, e, cor_torre, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
/*se nenhuma torre for encontrada depois de percorrer todos os lados*/
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas %s!\n", *rodada, cor);
exit(1);
}
}
/*funcao que move o bispo ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_bispo(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha);
elemento_t * aux = NULL;
int c = col;
int l = linha;
int cor_bispo;
char cor_adversario, cor_dele, *cor;
if(cor_peca == 99) {
cor_bispo = BISPO_BRANCO;
cor_adversario = 'P';
cor_dele = 'B';
cor = "brancas";
} else {
cor_bispo = BISPO_PRETO;
cor_adversario = 'B';
cor_dele = 'P';
cor = "pretas";
}
//primeiro vou checar qual o conteudo da casa de destino de acordo com o movimento a ser realizado
if(movimento == 1 || movimento == 2 || movimento == 3) { //se for movimento normal
if(e->macro_peca != e->cor) //se a casa nao tiver vazia
exit(1);
} else if (movimento == 4 || movimento == 5 || movimento == 6) { //se for captura
if(e->peca != cor_adversario) //se na casa de destino nao tem uma peca adversaria
exit(1);
}
/*o aux chama a funcao parar percorrer, se houver algum retorno, a peca foi encontrada, entao eh realizado a troca entre a casa de destino e a casa da peca*/
aux = percorre_diagonalBaixoDireita(m, e, cor_bispo, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca; /*troca as macro pecas da casa que foi encontrado o bispo e da casa de destino*/
e->peca = cor_dele; /*troca o campo que armazena o char da cor da peca*/
aux->macro_peca = aux->cor; /*troca a macro da casa que o bispo saiu para ficar a casa vazia*/
aux->peca = ' '; /*recebe um char sem cor*/
return m;
}
aux = percorre_diagonalBaixoEsquerda(m, e, cor_bispo, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaDireita(m, e, cor_bispo, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaEsquerda(m, e, cor_bispo, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas %s!\n", *rodada, cor);
exit(1);
}
}
/*funcao que move a rainha ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_rainha(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha);
elemento_t * aux = NULL;
int cor_rainha;
char cor_adversario, cor_dele, *cor;
if(cor_peca == 99) {
cor_rainha = RAINHA_BRANCA;
cor_adversario = 'P';
cor_dele = 'B';
cor = "brancas";
} else {
cor_rainha = RAINHA_PRETA;
cor_adversario = 'B';
cor_dele = 'P';
cor = "pretas";
}
//primeiro vou checar qual o conteudo da casa de destino de acordo com o movimento a ser realizado
if(movimento == 1 || movimento == 2 || movimento == 3) { //se for movimento normal, a casa de destino deve estar vazia
if(e->macro_peca != e->cor) //se a casa nao tiver vazia
exit(1);
} else if (movimento == 4 || movimento == 5 || movimento == 6) { //se for captura
if(e->peca != cor_adversario) //se na casa de destino nao tem uma peca adversaria
exit(1);
}
/*o aux chama a funcao parar percorrer, se houver algum retorno, a peca foi encontrada, entao eh realizado a troca entre a casa de destino e a casa da peca*/
aux = percorre_abaixo(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_direita(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_esquerda(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_cima(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalBaixoDireita(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalBaixoEsquerda(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaDireita(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaEsquerda(m, e, cor_rainha, 8, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas %s!\n", *rodada, cor);
exit(1);
}
}
/*funcao que move o cavalo ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_cavalo(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha);
elemento_t * aux = NULL, * aux1;
int c = col;
int l = linha;
int cor_cavalo;
char cor_adversario, cor_dele, *cor;
if(cor_peca == 99) {
cor_cavalo = CAVALO_BRANCO;
cor_adversario = 'P';
cor_dele = 'B';
cor = "brancas";
} else {
cor_cavalo = CAVALO_PRETO;
cor_adversario = 'B';
cor_dele = 'P';
cor = "pretas";
}
//primeiro vou checar qual o conteudo da casa de destino de acordo com o movimento a ser realizado
if(movimento == 1 || movimento == 2 || movimento == 3) { //se for movimento normal
if(e->macro_peca != e->cor) //se a casa tiver vazia
exit(1);
} else if (movimento == 4 || movimento == 5 || movimento == 6) { //se for captura
if(e->peca != cor_adversario) //se na casa de destino tem uma peca adversaria
exit(1);
}
/* logica para percorrer a partir da casa de destino procurando o cavalo:
se nao sai fora do tabuleiro (para nao dar falha de segmentacao)
se a macro_peca do endereco apontado for o CAVALO procurado
se estiver o cavalo encontrado estiver ok com o tipo do movimento
o aux recebe o endereco que contem o cavalo encontrado
isso se repete para todos os tipos de movimento, porem so ha uma unica possibilidade que vai fazer o aux receber o endereco
ao final, verifica se o movimento eh valido, ou seja, se o aux recebeu algum valor
se sim, realiza a troca entre o aux e a casa de destino
retorna a matriz
*/
if(l-2>=0 && c-1>=0) {
if(e->cima->cima->esquerda->macro_peca == cor_cavalo) {
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->cima->cima->esquerda;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->cima->cima->esquerda;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->cima->cima->esquerda;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l-2>=0 && c+1<=7) {
if(e->cima->cima->direita->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->cima->cima->direita;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->cima->cima->direita;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->cima->cima->direita;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->cima->cima->direita;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l-1>=0 && c+2<=7) {
if(e->direita->direita->cima->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->direita->direita->cima;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->direita->direita->cima;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->direita->direita->cima;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->direita->direita->cima;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l+1<=7 && c+2<=7) {
if(e->direita->direita->abaixo->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->direita->direita->abaixo;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->direita->direita->abaixo;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->direita->direita->abaixo;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->direita->direita->abaixo;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l+2<=7 && c-1>=0) {
if(e->abaixo->abaixo->esquerda->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->abaixo->abaixo->esquerda;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->abaixo->abaixo->esquerda;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->abaixo->abaixo->esquerda;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->abaixo->abaixo->esquerda;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l+2<=7 && c+1<=7) {
if(e->abaixo->abaixo->direita->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->abaixo->abaixo->direita;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->abaixo->abaixo->direita;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->abaixo->abaixo->direita;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->abaixo->abaixo->direita;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l-1>=0 && c-2>=0) {
if(e->esquerda->esquerda->cima->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->esquerda->esquerda->cima;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->esquerda->esquerda->cima;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->esquerda->esquerda->cima;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->esquerda->esquerda->cima;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(l+1<=7 && c-2>=0) {
if(e->esquerda->esquerda->abaixo->macro_peca == cor_cavalo) {
// aux = e->esquerda->esquerda->abaixo;
if(movimento == 1 || movimento == 4) {
aux = e->esquerda->esquerda->abaixo;
}
else if(movimento == 3 || movimento == 6) {
aux1 = e->esquerda->esquerda->abaixo;
if(aux1->linhaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
else if(movimento == 2 || movimento == 5) {
aux1 = e->esquerda->esquerda->abaixo;
if(aux1->colunaT == jogadaAtual[1])
aux = aux1;
}
}
}
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas %s!\n", *rodada, cor);
exit(1);
}
/*realiza a troca*/
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
e->macro_peca = cor_cavalo;
e->peca = cor_dele;
return m;
}
/*funcao que move o rei ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_rei(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha);
elemento_t * aux = NULL;
int cor_rei;
char cor_adversario, cor_dele, *cor;
if(cor_peca == 99) {
cor_rei = REI_BRANCO;
cor_adversario = 'P';
cor_dele = 'B';
cor = "brancas";
} else {
cor_rei = REI_PRETO;
cor_adversario = 'B';
cor_dele = 'P';
cor = "pretas";
}
//primeiro vou checar qual o conteudo da casa de destino de acordo com o movimento a ser realizado
if(movimento == 1 || movimento == 2 || movimento == 3) { //se for movimento normal
if(e->macro_peca != e->cor) //se a casa nao tiver vazia
exit(1);
} else if (movimento == 4 || movimento == 5 || movimento == 6) { //se for captura
if(e->peca != cor_adversario) //se na casa de destino nao tem uma peca adversaria
exit(1);
}
/*o aux chama a funcao parar percorrer, se houver algum retorno, a peca foi encontrada, entao eh realizado a troca entre a casa de destino e a casa da peca*/
/*lembrando que o rei so pode mover uma casa por vez, entao o numero 1 eh passado para ser usado na funcao de percorrer*/
aux = percorre_abaixo(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_direita(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_esquerda(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_cima(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalBaixoDireita(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalBaixoEsquerda(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaDireita(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
aux = percorre_diagonalCimaEsquerda(m, e, cor_rei, 1, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
e->macro_peca = aux->macro_peca;
e->peca = cor_dele;
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
return m;
}
/*se nao foi encontrado nenhum rei, entao a jogada eh invalida*/
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas %s.\n", *rodada, cor);
exit(1);
}
}
/*funcao que move o peao ao receber a linha e coluna de destino na matriz, se eh jogada da branca ou preta, o tipo de movimento, e o vetor da jogada para analise*/
matriz_t * mover_peao(matriz_t * m, int col, int linha, int cor_peca, int movimento, char *jogadaAtual, int *rodada) {
elemento_t * e = matriz_obter_elemento(m, col, linha);
elemento_t * aux = NULL;
int qtd_casas = 0;
char cor_adversario, cor_dele;
if(movimento == 1 || movimento == 8) { // se for MOVIMENTO NORMAL
if(cor_peca == 99) { //se for movimento do PEAO BRANCO
cor_adversario = 'P';
cor_dele = 'B';
if(linha == 4) //se o peao pode pular DUAS casas ainda
qtd_casas = 2; //quantidade de casas para percorrer pra baixo procurando o peao deve ser 2
else
qtd_casas = 1; //senao quantidade de casas para percorrer para baixo eh uma
/*percorre para baixo procurando o peao que vai para a casa de destino (que ta em cima do peao branco)*/
aux = percorre_abaixo(m, e, PEAO_BRANCO, qtd_casas, movimento, jogadaAtual);
if(aux != 0) {
aux->macro_peca = aux->cor;
aux->peca = ' ';
e->macro_peca = PEAO_BRANCO;
e->peca = cor_dele;
//verifica PROMOCAO DO PEAO se for o caso da jogada
if(movimento == 8) {
if(jogadaAtual[3] == 'R') {
e->macro_peca = TORRE_BRANCA;
}
else if(jogadaAtual[3] == 'Q') {
e->macro_peca = RAINHA_BRANCA;
}
else if(jogadaAtual[3] == 'B') {
e->macro_peca = BISPO_BRANCO;
}
else if(jogadaAtual[3] == 'N') {
e->macro_peca = CAVALO_BRANCO;
}
else {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas brancas!\n", *rodada);
exit(1);
}
}
return m;
}
//verifica se algum peao branco nao foi encontrado
if(aux == NULL) {
printf("Erro na jogada de numero %d das pecas brancas!\n", *rodada);