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egret3d引擎兼容性问题 #46

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zs-soft opened this issue Feb 14, 2019 · 9 comments
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egret3d引擎兼容性问题 #46

zs-soft opened this issue Feb 14, 2019 · 9 comments

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@zs-soft
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zs-soft commented Feb 14, 2019

在paper生成的工程里面开发,3d模型在ios手机上出现模型不显示的情况。
是当下编辑用的是paper创建的工程,编译时查找的是18年的5.3.2的引擎库,是否因为实现相关不匹配造成的?还是ios手机下需要一些特殊的选项?

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 14, 2019

ios手机img_1036 20190214-133018

普通环境下4bd1a76b-a220-4d98-89e3-09802e335752

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 14, 2019

img_1037 20190214-135806
官方例子animations.Mask 也有这个问题

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 16, 2019

对于蒙皮模型, 有的简模基本都会出现这个问题, 定制的次世代模型基本有的可以显示,可能是因为模型的种的小模块在次世代模型时都指定了指定的着色器,普通的未制定,使用系统默认的着色器造成渲染不正常的情况?

@akdcl
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akdcl commented Feb 20, 2019

请问,是否方便提供 ios 设备的测试机型,浏览器类型?另外可否提供那个美女模型?

@akdcl
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akdcl commented Feb 20, 2019

这个问题很有可能和设备所支持的最大骨骼数有关,某些设备不支持超过 27 根以上的蒙皮骨骼。

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 20, 2019

ios手机的safi都有这个问题,我的xs最新的系统,模型
hall_heguan.zip
另外egret3d的游戏引擎是否可以支持ji加载游戏场景而不用自动引入当前渲染场景中;是否有场景离线渲染,有些效果龙骨效果资源消耗比3d的低,这样可以将2d的一些效果利用离线渲染rtt中,放置到3d的场景中,这样减少美术团队的前期工作量,可以2d转3d快速上线。

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 20, 2019

当前引擎许多资源控制相关不是很方便,unity3d的场景导出到egret中,视角与比例也会出现一些偏差,造成一些额外的工作量。

@akdcl
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akdcl commented Feb 21, 2019

目前 2D 可以在 3D 上显示,用的是 renderbuffer,把 renderbuffer 再渲染到另一个 renderTarget 上,再渲染到屏幕,好像有点绕。
如果一定要这么做可以这,创建一个新的场景,场景中实体 layer 设置为一个 UserLayer23(举例),在场景创建一个新的相机只看 UserLayer23,其他相机都不看 UserLayer23,新相机设置一个 **renderTarget,然后就可以了,具体可以看这个例子

egret3d.stage.matchFactor 可以设置宽适配或高适配,该参数可以直接在 inspector 的 global 实体中的 Stage 组件上直接调节查看效果。

@zs-soft
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zs-soft commented Feb 21, 2019

OK,🙏,我们尝试一下。如果使用类似opengl3和vk中的framebuffer的概念,设计借鉴他们的模块术语,可能在使用的时候,转进来的会更容易理解。

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