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{
Ecrit par Grégory Bersegeay
Le TGBEHeightmap permet de générer un heightmap.
}
unit GBEHeightmap;
interface
uses
System.SysUtils, System.Classes, FMX.Types, FMX.Controls3D, FMX.Objects3D, FMX.Graphics, System.Math.Vectors,
FMX.types3D, System.UITypes, System.UIConsts, FMX.Effects, FMX.MaterialSources, System.Types, Math, uGBEUtils3D;
type
TGBEHeightmap = class(TMesh)
private
{ Déclarations privées }
fSubdivisionsX, fSubdivisionsZ, fFlou, fHalfSubdivisionsX, fHalfSubdivisionsZ : integer;
fHeightmap : TBitmap;
fTracerLignes, FUseRamp : boolean;
fMaterialLignes : TColorMaterialSource;
fMiseAEchelle, fMaxHauteur, fMinHauteur : single;
function getFlou: integer;
procedure setFlou(const Value: integer);
function getTracerLignes: boolean;
procedure setTracerLignes(const Value: boolean);
procedure setUseRamp(const Value: boolean);
procedure generateHeightmap(Const aData:TMeshData);
protected
{ Déclarations protégées }
procedure Render; override;
public
{ Déclarations publiques }
constructor Create(AOwner: TComponent); override;
destructor Destroy; override;
procedure RebuildMesh;
procedure loadHeightmapFromFile(filename: string);
procedure loadHeightmapFromStream(stream: TStream);
procedure loadHeightmapFromResource(resourceName : string);
function GetHeight(P: TPoint3d):single;
published
{ Déclarations publiées }
property Flou : integer read getFlou write setFlou;
property ShowLines : boolean read getTracerLignes write setTracerLignes;
property MaterialLines : TColorMaterialSource read fMaterialLignes write fMaterialLignes;
property MinHeight: single read fMinHauteur;
property MaxHeight: single read fMaxHauteur;
property Locked default True;
property HitTest default False;
property UseRamp : boolean read FUseRamp write setUseRamp;
property TwoSide default True;
property Visible default True;
property ZWrite default True;
property MiseAEchelle : single read fMiseAEchelle;
end;
procedure Register;
implementation
procedure Register;
begin
RegisterComponents('GBE3D', [TGBEHeightmap]);
end;
{ TGBEHeightmap }
constructor TGBEHeightmap.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited;
fSubdivisionsX := 0;
fHalfSubdivisionsX := 0;
fSubdivisionsZ := 0;
fHalfSubdivisionsZ := 0;
fHeightmap := TBitmap.Create;
ShowLines := false;
UseRamp := false;
HitTest := false;
rotationAngle.X := 180;
fMiseAEchelle := 1;
fMaxHauteur := 0;
fMinHauteur := 0;
end;
destructor TGBEHeightmap.Destroy;
begin
FreeAndNil(fHeightmap);
inherited;
end;
function TGBEHeightmap.getFlou: integer;
begin
result := fFlou;
end;
function TGBEHeightmap.GetHeight(P: TPoint3d): single;
begin
result := CalculerHauteur(self, P, self.fMiseAEchelle, fSubdivisionsX, fSubdivisionsZ);
end;
function TGBEHeightmap.getTracerLignes: boolean;
begin
result := fTracerLignes;
end;
procedure TGBEHeightmap.loadHeightmapFromFile(filename: string);
begin
if FileExists(filename) then
begin
self.Data.Clear;
fHeightmap.LoadFromFile(filename);
fSubdivisionsX := fHeightmap.Width;
fHalfSubdivisionsX := math.Floor(fSubdivisionsX/2);
fSubdivisionsZ := fHeightmap.Height;
fHalfSubdivisionsZ := math.Floor(fSubdivisionsZ/2);
generateHeightmap(self.Data);
end;
end;
procedure TGBEHeightmap.loadHeightmapFromStream(stream: TStream);
begin
self.Data.Clear;
fHeightmap.LoadFromStream(stream);
fSubdivisionsX := fHeightmap.Width;
fHalfSubdivisionsX := Math.Floor(fSubdivisionsX/2);
fSubdivisionsZ := fHeightmap.Height;
fHalfSubdivisionsZ := Math.Floor(fSubdivisionsZ/2);
generateHeightmap(self.Data);
end;
procedure TGBEHeightmap.loadHeightmapFromResource(resourceName : string);
var
stream : TResourceStream;
begin
Stream := TResourceStream.Create(HInstance, resourceName, RT_RCDATA);
loadHeightmapFromStream(Stream);
Stream.Free;
end;
procedure TGBEHeightmap.RebuildMesh;
begin
generateHeightmap(self.Data);
end;
procedure TGBEHeightmap.Render;
begin
inherited;
if ShowLines then
begin
Context.DrawLines(self.Data.VertexBuffer, self.Data.IndexBuffer, TMaterialSource.ValidMaterial(fMaterialLignes),1);
end;
end;
procedure TGBEHeightmap.setFlou(const Value: integer);
begin
if value <> fFlou then
begin
fFlou := value;
generateHeightmap(self.data);
end;
end;
procedure TGBEHeightmap.setTracerLignes(const Value: boolean);
begin
if value <> fTracerLignes then fTracerLignes := value;
end;
procedure TGBEHeightmap.setUseRamp(const Value: boolean);
begin
if Value <> FUseRamp then
begin
FUseRamp := Value;
fSubdivisionsX := fHeightmap.Width;
fHalfSubdivisionsX := math.Floor(fSubdivisionsX/2);
fSubdivisionsZ := fHeightmap.Height;
fHalfSubdivisionsZ := math.Floor(fSubdivisionsZ/2);
generateHeightmap(self.Data);
end;
end;
procedure TGBEHeightmap.generateHeightmap(Const aData:TMeshData); // Création du niveau
var
SubMap : TBitMap; // Bitmap qui va servir pour générer le relief à partir du heightmap
zMap : Single;
C : TAlphaColorRec; // Couleur lue dans la heightmap et qui sert à déterminer la hauteur d'un sommet
bitmapData: TBitmapData;
D:TMeshData;
u, v : Double;
p : array [0..3] of TPoint3D;
decallage : Double;
NP, NI : Integer;
MaxX, MaxZ, MaxX_1, MaxZ_1 : double;
begin
if fSubdivisionsX < 1 then exit; // il faut au moins une subdivision
if fSubdivisionsZ < 1 then exit; // il faut au moins une subdivision
decallage := 1;
NP := 0;
NI := 0;
fMaxHauteur := 0;
fMinHauteur := 0;
MaxX := fHeightmap.Width*0.5;
MaxZ := fHeightmap.Height*0.5;
MaxX_1 := MaxX -1;
MaxZ_1 := MaxZ -1;
try
D:=TMeshData.Create;
D.VertexBuffer.Length := Round(2*MaxX*2*MaxZ)*4;
D.IndexBuffer.Length := Round(2*MaxX*2*MaxZ)*6;
SubMap:=TBitmap.Create(fHeightMap.Width,fHeightMap.Height); // Création du bitmap
SubMap.Assign(fHeightMap); // On charge la heightmap
Blur(SubMap.canvas, SubMap, Flou);
if (SubMap.Map(TMapAccess.Read, bitmapData)) then // nécessaire pour accéder au pixel du Bitmap afin d'en récupérer la couleur
begin
v := -MaxZ;
while v < MaxZ do begin
u := -MaxX;
while u < MaxX do begin
p[0].X := u;
p[0].Z := v;
C:=TAlphaColorRec(CorrectColor(bitmapData.GetPixel(Trunc(p[0].X+MaxX_1),Trunc(p[0].Z+MaxZ_1)))); // On récupère la couleur du pixel correspondant dans la heightmap
zMap := C.R;//(C.R + C.G + C.B ); // détermination de la hauteur du sommet en fonction de la couleur
p[0].Y := zMap;
if zMap > fMaxHauteur then fMaxHauteur := zMap;
if zMap < fMinHauteur then fMinHauteur := zMap;
p[1].X := u+decallage;
p[1].Z := v;
C:=TAlphaColorRec(CorrectColor(bitmapData.GetPixel(Trunc(p[1].X+MaxX_1),Trunc(p[1].Z+MaxZ_1)))); // On récupère la couleur du pixel correspondant dans la heightmap
zMap := C.R;//(C.R + C.G + C.B ); // détermination de la hauteur du sommet en fonction de la couleur
p[1].Y := zMap;
if zMap > fMaxHauteur then fMaxHauteur := zMap;
if zMap < fMinHauteur then fMinHauteur := zMap;
p[2].X := u+decallage;
p[2].Z := v+decallage;
C:=TAlphaColorRec(CorrectColor(bitmapData.GetPixel(Trunc(p[2].X+MaxX_1),Trunc(p[2].Z+MaxZ_1)))); // On récupère la couleur du pixel correspondant dans la heightmap
zMap := C.R;// (C.R + C.G + C.B ); // détermination de la hauteur du sommet en fonction de la couleur
p[2].Y := zMap;
if zMap > fMaxHauteur then fMaxHauteur := zMap;
if zMap < fMinHauteur then fMinHauteur := zMap;
p[3].X := u;
p[3].Z := v+decallage;
C:=TAlphaColorRec(CorrectColor(bitmapData.GetPixel(Trunc(p[3].X+MaxX_1),Trunc(p[3].Z+MaxZ_1)))); // On récupère la couleur du pixel correspondant dans la heightmap
zMap := C.R;//(C.R + C.G + C.B ); // détermination de la hauteur du sommet en fonction de la couleur
p[3].Y := zMap;
if zMap > fMaxHauteur then fMaxHauteur := zMap;
if zMap < fMinHauteur then fMinHauteur := zMap;
with D do begin
with VertexBuffer do begin
Vertices[NP+0] := p[0];
Vertices[NP+1] := p[1];
Vertices[NP+2] := p[2];
Vertices[NP+3] := p[3];
end;
with VertexBuffer do begin
if FUseRamp then
begin
TexCoord0[NP+0] := PointF((abs(p[0].Y))/255, 0);
TexCoord0[NP+1] := PointF((abs(p[1].Y))/255, 0);
TexCoord0[NP+2] := PointF((abs(p[2].Y))/255, 0);
TexCoord0[NP+3] := PointF((abs(p[3].Y))/255, 0);
end
else
begin
begin
TexCoord0[NP+0] := PointF((p[0].X + MaxX) / fSubdivisionsX, (p[0].Z + MaxZ) / fSubdivisionsZ);
TexCoord0[NP+1] := PointF((p[1].X + MaxX) / fSubdivisionsX, (p[1].Z + MaxZ) / fSubdivisionsZ);
TexCoord0[NP+2] := PointF((p[2].X + MaxX) / fSubdivisionsX, (p[2].Z + MaxZ) / fSubdivisionsZ);
TexCoord0[NP+3] := PointF((p[3].X + MaxX) / fSubdivisionsX, (p[3].Z + MaxZ) / fSubdivisionsZ);
end;
end;
end;
IndexBuffer[NI+0] := NP+0;
IndexBuffer[NI+1] := NP+1;
IndexBuffer[NI+2] := NP+3;
IndexBuffer[NI+3] := NP+3;
IndexBuffer[NI+4] := NP+1;
IndexBuffer[NI+5] := NP+2;
end;
NP := NP+4;
NI := NI+6;
u := u+decallage;
end;
v := v+decallage;
end;
end;
D.CalcTangentBinormals;// CalcFaceNormals; // Calcul de vecteurs binormaux et de tangente pour toutes les faces (permet par exemple de mieux réagir à la lumière)
aData.Clear;
aData.Assign(D);
if fMaxHauteur <> fMinHauteur then fMiseAEchelle := self.Height / (fMaxHauteur - fMinHauteur)
else fMiseAEchelle := 0;
finally
FreeAndNil(SubMap);
FreeAndNil(D);
end;
end;
end.