-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
gameplay.py
1027 lines (919 loc) · 74.6 KB
/
gameplay.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
# -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #
# gameplay.py: περιέχει την κλάση Gameplay #
# -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #
from board import Board
class Gameplay:
"""
Συνδυάζει τις πληροφορίες που έχει αποσπάσει το FilePGN και τα στοιχεία του Board, διαχειρίζεται τα Piece (κομμάτια)
του πίνακα ελέγχοντας ποιο κομμάτι πρέπει να κινηθεί και σε ποια θέση
Χρησιμοποιεί τη λίστα με τις κινήσεις από το αρχείο pgn, έπειτα πραγματοποιώντας τους κατάλληλους ελέγχους μεταβάλει
τη "σκακιέρα"
Επειδή δεν υπάρχει η δυνατότητα να κινηθούμε "προς τα πίσω", στους προηγούμενους γύρους δηλαδή, η κλάση αυτή
χρησιμοποιείται από την κλάση game_loader.GameLoader, η οποία αποθηκεύει στιγμιότυπα του κάθε γύρου
Ορίσματα:
---------
list_of_moves (list):
λίστα με τις επεξεργασμένες κινήσεις του αγώνα
Μέθοδοι:
--------
next_move(self) -> str | None:
εκτέλεση επόμενης κίνησης, επιστρέφει το όνομα του κομματιού που αιχμαλωτίστηκε
__diagonal_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
ελέγχει εάν η διαγώνια κίνηση ενός κομματιού είναι έγκυρη
__horizontal_or_vertical_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
ελέγχει εάν η οριζόντια/κάθετη κίνηση ενός κομματιού είναι έγκυρη
__knight_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
ελέγχει εάν η κίνηση ενός ίππου είναι έγκυρη
__king_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
ελέγχει εάν η κίνηση του βασιλιά είναι έγκυρη
__piece_is_not_pinned(self, src: str, dest: str, tag: str) -> bool:
ελέγχει εάν ένα κομμάτι είναι "καρφωμένο"
"""
def __init__(self, list_of_moves: list):
# αρχικοποίηση κλάσης Board ------------------------------------------------------------------------------------
self.brd = Board()
# δημιουργία λεξικού με τις επεξεργασμένες πληροφορίες του παιχνιδιού που επιλέχτηκε από το οποίο κρατάω το ----
# key-word "moves": επιστρέφει λίστα με τις κινήσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού
self.moves = list_of_moves
# αποθήκευση μήκους λίστας κινήσεων
self.moves_length = len(self.moves)
# αρχικοποίηση λιστών με πληροφορίες για τον έλεγχο των κινήσεων -----------------------------------------------
# λίστα με τις στήλες της σκακιέρας
self.files = ["a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h"]
# λίστα με τις σειρές της σκακιέρας
self.ranks = ["1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8"]
# λίστα με τις διαγωνίους της σκακιέρας
self.diags = [["a1", "b2", "c3", "d4", "e5", "f6", "g7", "h8"],
["a2", "b3", "c4", "d5", "e6", "f7", "g8"],
["a3", "b4", "c5", "d6", "e7", "f8"],
["a4", "b5", "c6", "d7", "e8"],
["a5", "b6", "c7", "d8"],
["a6", "b7", "c8"],
["a7", "b8"],
["a8", "b7", "c6", "d5", "e4", "f3", "g2", "h1"],
["a7", "b6", "c5", "d4", "e3", "f2", "g1"],
["a6", "b5", "c4", "d3", "e2", "f1", ],
["a5", "b4", "c3", "d2", "e1"],
["a4", "b3", "c2", "d1"],
["a3", "b2", "c1"],
["a2", "b1"],
["h2", "g3", "f4", "e5", "d6", "c7", "b8"],
["h3", "g4", "f5", "e6", "d7", "c8"],
["h4", "g5", "f6", "e7", "d8"],
["h5", "g6", "f7", "e8"],
["h6", "g7", "f8"],
["h7", "g8"],
["h7", "g6", "f5", "e4", "d3", "c2", "b1"],
["h6", "g5", "f4", "e3", "d2", "c1"],
["h5", "g4", "f3", "e2", "d1"],
["h4", "g3", "f2", "e1"],
["h3", "g2", "f1"],
["h2", "g1"]
]
# η λίστα knight_moves περιέχει όλες τις πιθανές κινήσεις (σημεία) για τον ίππο,
# θεωρώντας ότι ο ίππος βρίσκεται στη θέση (0, 0)
self.knight_moves = [(-2, -1), (-2, 1), (2, -1), (2, 1),
(-1, -2), (-1, 2), (1, -2), (1, 2)]
# αρχικοποίηση μεταβλητής που μετράει τους γύρους
self.round = -1
# αρχικοποίηση βοηθητικών μεταβλητών (για τη γραφική αναπαράσταση) ---------------------------------------------
# δήλωση ότι ο βασιλιάς έχει ματ
self.check = None
# δήλωση ότι έχει γίνει κατάληψη κομματιού
self.capture = False
def next_move(self) -> str | None:
"""
Εκτέλεση επόμενης κίνησης
Ανάλογα την εκάστοτε κίνηση, γίνεται έλεγχος των κομματιών και μετακίνηση του κατάλληλου
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(str | None):
(str) το όνομα (piece.name) του κομματιού που αιχμαλωτίστηκε
(None) δεν πραγματοποιήθηκε κάποια κίνηση (πιθανό εσφαλμένο αρχείο)
"""
# επαναφορά των βοηθητικών μεταβλητών στην προκαθορισμένη τιμή
self.check = None
self.capture = False
# επαύξηση γύρου
self.round += 1
# στήσιμο των κομματιών
self.brd.update_self()
# εναλλαγή δείκτη παίκτη που πρόκειται να παίξει (λευκός - μαύρος)
if self.round % 2 == 0:
tag = "w"
else: # self.round % 2 == 1
tag = "b"
# αποθήκευση τρέχουσας κίνησης
move = self.moves[self.round]
if "x" in move:
# κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίστηκε, οπότε η self.capture για αυτόν τον γύρο γίνεται True
# θα χρησιμοποιηθεί από την gui.GUI για την αναπαραγωγή των ήχων
self.capture = True
# ειδικές κινήσεις / σημάνσεις κινήσεων ------------------------------------------------------------------------
# >> εξαιρετική κίνηση / λανθάνουσα κίνηση <<
if "!" in move or "?" in move:
move = move[:len(move) - 1]
if "!" in move or "?" in move:
move = move[:len(move) - 1]
# >> check / checkmate <<
if "+" in move or "#" in move:
# με αυτήν τη βοηθητική μεταβλητή δηλώνεται ότι σε αυτόν τον γύρο έχει ματ ο βασιλιάς
self.check = "b" if tag == "w" else "w"
move = move[:len(move) - 1]
# >> ροκέ <<
if move == "O-O" or move == "O-O-O":
# η κινήσεις O-O και 0-0-0 ονομάζονται μικρό και μεγάλο ροκέ αντίστοιχα
for piece in self.brd.pieces:
if piece.name[0] == "k" and piece.name[1] == tag:
if tag == "w":
if move == "O-O":
# o βασιλιάς κάνει μικρό ροκέ με τον δεξί πύργο
self.brd.move_piece(piece.pos, "g1")
self.brd.move_piece("h1", "f1")
return " "
if move == "O-O-O":
# o βασιλιάς κάνει μεγάλο ροκέ με τον αριστερό πύργο
self.brd.move_piece(piece.pos, "c1")
self.brd.move_piece("a1", "d1")
return " "
elif tag == "b":
if move == "O-O":
# o βασιλιάς κάνει μικρό ροκέ με τον δεξί πύργο
self.brd.move_piece(piece.pos, "g8")
self.brd.move_piece("h8", "f8")
return " "
if move == "O-O-O":
# o βασιλιάς κάνει μεγάλο ροκέ με τον αριστερό πύργο
self.brd.move_piece(piece.pos, "c8")
self.brd.move_piece("a8", "d8")
return " "
# >> εξέλιξη πιονιού <<
pawn_promotion = False
# μεταβλητή για αποθήκευση χαρακτηρισμού προαγωγής πιονιού
# ("q"=προαγωγή σε βασίλισσα, "r"=προαγωγή σε πύργο κ.ο.κ.)
promotion = ""
# μεταβλητή για αποθήκευση ονόματος αιχμαλωτισμένου πιονιού εάν έχουμε en-passant (εν-διελεύσει)
# στη συγκεκριμένη περίπτωση το πιόνι εκτελεί "κρυφά" δύο κινήσεις όπως θα φανεί παρακάτω
en_passant = ""
if "=" in move:
# έχουμε εξέλιξη πιονιού σε αυτόν τον γύρο (πχ e8=Q ή fxe8=R κλπ)
pawn_promotion = True
# κρατάω την πληροφορία που με ενδιαφέρει (σε τι προήχθη το πιόνι) και κρατάω την υπόλοιπη κίνηση σαν μία
# απλή κίνηση (πχ e8=Q -> promotion == q και move == e8)
promotion = move[-1].lower()
move = move[:len(move) - 2]
# κίνηση πιονιού -----------------------------------------------------------------------------------------------
if len(move) == 2 or (len(move) == 4 and move[0].islower() and move[1] == "x"):
# απλή κίνηση μπροστά (πχ e4)
if len(move) == 2:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρω το πιόνι που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι πιόνι κατάλληλου αρώματος και κατάλληλης στήλης (file)
if piece.name[0] == "p" and piece.name[1] == tag and piece.pos[0] == move[0]:
# τα λευκά πιόνια αυξάνουν το rank της θέσης τους όταν μετακινούνται, επομένως η διαφορά
# της μελλοντικής θέσης με την τρέχουσα είναι θετική
# για τα μαύρα πιόνια ισχύει το αντίθετο (η διαφορά είναι αρνητική)
diff_in_rank_after_moving = int(move[1]) - int(piece.pos[1])
# ένα πιόνι δεν μπορεί να μετακινηθεί πάνω από δύο θέσεις, ούτε να αλλάξει στήλη σε απλή κίνηση
if diff_in_rank_after_moving < -2 or diff_in_rank_after_moving > 2 or piece.pos[0] != move[0]:
continue
# ένα πιόνι δεν μπορεί να έχει να κινηθεί προς τα πίσω
if (diff_in_rank_after_moving > 0 and piece.name[1] == "b") or \
(diff_in_rank_after_moving < 0 and piece.name[1] == "w"):
continue
# για να κινηθεί ένα πιόνι δύο κελιά εμπρός, πρέπει να βρίσκεται απαραίτητα στην αρχική του θέση
if (diff_in_rank_after_moving == 2 and piece.pos[1] != "2") or \
(diff_in_rank_after_moving == -2 and piece.pos[1] != "7"):
continue
# για να μετακινηθεί ένα πιόνι δύο θέσεις, θα πρέπει να έχει ελεύθερο το κελί μπροστά του
if diff_in_rank_after_moving == 2 and self.brd.squares[move[0] + str(int(piece.pos[1]) + 1)]:
# ένα λευκό πιόνι προσπάθησε να μετακινηθεί δύο θέσεις μπροστά, αλλά ήταν διπλωμένο
# (είχε ακριβώς μπροστά του φίλιο πιόνι το οποίο θα κινηθεί μία θέση)
continue
if diff_in_rank_after_moving == -2 and self.brd.squares[move[0] + str(int(piece.pos[1]) - 1)]:
# ένα μαύρο πιόνι προσπάθησε να μετακινηθεί δύο θέσεις μπροστά, αλλά ήταν διπλωμένο
# (είχε ακριβώς μπροστά του φίλιο πιόνι το οποίο θα κινηθεί μία θέση)
continue
# εάν δεν ισχύει καμία από τις παραπάνω συνθήκες, το πιόνι μπορεί να προχωρήσει μπροστά
# γίνεται έλεγχος προαγωγής
if pawn_promotion:
# το πιόνι έφτασε στην απέναντι μεριά της σκακιέρας, οπότε προάγεται και αλλάζει το όνομά
# του και πλέον θεωρείται τύπου "promotion" (μπορεί να είναι "q", "r", "n" ή "b")
piece.name = promotion + tag + "+"
return self.brd.move_piece(piece.pos, move)
# το πιόνι αιχμαλωτίζει (πχ dxe4)
elif len(move) == 4 and move[0].islower() and move[1] == "x":
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρω το πιόνι που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι πιόνι κατάλληλου χρώματος και στήλης (file)
if piece.name[0] == "p" and piece.name[1] == tag and piece.pos[0] == move[0]:
# προσωρινή αποθήκευση rank πιονιού
piece_rank = int(piece.pos[1])
# έλεγχος εάν η κίνηση αυτή είναι εφικτή από το πιόνι
if (tag == "w" and piece_rank + 1 != int(move[3])) or \
(tag == "b" and piece_rank - 1 != int(move[3])):
# εδώ γίνεται έλεγχος αν το πιόνι που βρέθηκε μπορεί να αιχμαλωτίσει
# πρέπει το rank να είναι κατά μία μονάδα μικρότερο για τα λευκά ή μία μονάδα μεγαλύτερο για
# τα μαύρα
continue
# έλεγχος εάν η κίνηση (κατάληψης) έγινε σε κενό κελί (εάν ναι έχουμε "en passant")
if not self.brd.squares[move[2:]]:
# ένα πιόνι αιχμαλώτισε κενό κελί, σημαίνει ότι έχουμε "en passant" (εν διελεύσει)
# το πιόνι θα κινηθεί "κρυφά" αιχμαλωτίζοντας το κομμάτι
# και μετά θα κινηθεί στην πραγματική του θέση
if tag == "w":
# κάποιο λευκό πιόνι εκτέλεσε "en passant"
# το νέο προσωρινό rank του πιονιού
temporary_rank = int(move[3]) - 1
# η προσωρινή κίνηση
temporary_move = move[2] + str(temporary_rank)
# προσωρινή κίνηση (δεξιά ή αριστερά) για κατάληψη του αντίπαλου πιονιού
en_passant = self.brd.move_piece(piece.pos, temporary_move)
elif tag == "b":
# κάποιο μαύρο πιόνι εκτέλεσε "en passant"
temporary_rank = int(move[3]) + 1
temporary_move = move[2] + str(temporary_rank)
# προσωρινή κίνηση (δεξιά ή αριστερά) για κατάληψη του αντίπαλου πιονιού
en_passant = self.brd.move_piece(piece.pos, temporary_move)
# εάν ταυτόχρονα με την κατάληψη, υπάρχει και προαγωγή του πιονιού, αλλάζει το όνομά του και
# πλέον θεωρείται τύπου "promotion" (μπορεί να είναι "q", "r", "n" ή "b")
if pawn_promotion:
piece.name = promotion + tag + "+"
# εδώ πραγματοποιείται η τελική (πραγματική) κίνηση του πιονιού
# (εάν είχε εκτελέσει και en-passant)
# αποθηκεύεται το όνομα του αιχμαλωτισμένου κομματιού
captured_piece_name = self.brd.move_piece(piece.pos, move[2:])
if captured_piece_name != " ":
# επειδή η κίνηση περιελάμβανε τον χαρακτήρα "x", πρέπει να επιστραφεί το όνομα του
# αιχμαλωτισμένου κομματιού
# (διαφορετικό της " ", που σημαίνει ότι το πιόνι απλώς μετακινήθηκε)
return captured_piece_name
if en_passant:
# εάν το en_passant έχει λάβει τιμή διαφορετική του "", σημαίνει ότι το αντίπαλο κομμάτι
# αιχμαλωτίστηκε κατά την κρυφή κίνηση "en_passant"
return en_passant
# κίνηση βασιλιά (king K) --------------------------------------------------------------------------------------
elif move[0] == "K":
# περίπτωση που κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίζεται
if "x" in move:
x = move.find("x")
move = move[:x] + move[x + 1:]
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο βασιλιάς
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση βασιλιά (μοναδικό κομμάτι)
if piece.name[0] == "k" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν η κίνηση του βασιλιά είναι εφικτή
if self.__king_move_is_valid(piece.pos, move[1:]):
# μετακίνηση βασιλιά
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:])
# κίνηση βασίλισσας (Queen Q) ----------------------------------------------------------------------------------
elif move[0] == "Q":
# περίπτωση που κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίζεται
if "x" in move:
x = move.find("x")
move = move[:x] + move[x + 1:]
# περίπτωση Q__: βασίλισσα μετακινείται (πχ Qf3)
if len(move) == 3:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί η βασίλισσα που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι βασίλισσα κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "q" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν η διαγώνια ή η οριζόντια/κάθετη κίνηση της βασίλισσας είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[1:]) or \
self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[1:]):
# έλεγχος εάν η βασίλισσα δεν είναι καρφωμένη στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση βασίλισσας
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:])
# περιπτώσεις Q___: συγκεκριμένη βασίλισσα μετακινείται (πχ Qcb4 ή Q3b4)
if len(move) == 4:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί η βασίλισσα που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι βασίλισσα κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "q" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν είναι βασίλισσα κατάλληλης θέσης
if piece.pos[0] == move[1] or piece.pos[1] == move[1]:
# έλεγχος εάν η διαγώνια ή η οριζόντια/κάθετη κίνηση της βασίλισσας είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(piece.pos, move[2:]) or \
self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(piece.pos, move[2:]):
# έλεγχος εάν η βασίλισσα δεν είναι καρφωμένη στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση βασίλισσας
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[2:])
# περιπτώσεις Q____: συγκεκριμένη βασίλισσα μετακινείται (πχ Qb1b4)
elif len(move) == 5:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί η βασίλισσα που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι βασίλισσα κατάλληλου χρώματος και κατάλληλης θέσης
if piece.name[0] == "q" and piece.name[1] == tag and piece.pos == move[1:3]:
# έλεγχος εάν η διαγώνια ή η οριζόντια/κάθετη κίνηση της βασίλισσας είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(piece.pos, move[3:]) or \
self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(piece.pos, move[3:]):
# έλεγχος εάν η βασίλισσα δεν είναι καρφωμένη στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση βασίλισσας
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[3:])
# κίνηση ίππου (knight N) --------------------------------------------------------------------------------------
elif move[0] == "N":
# περίπτωση που κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίζεται
if "x" in move:
x = move.find("x")
move = move[:x] + move[x + 1:]
# περίπτωση N__: ίππος μετακινείται (πχ Nf3)
if len(move) == 3:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο ίππος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι ίππος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "n" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν η κίνηση του ίππου είναι επιτρεπτή
if self.__knight_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[-2:]):
# έλεγχος ότι ο ίππος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση ίππου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:])
# περιπτώσεις N___: συγκεκριμένος ίππος μετακινείται (πχ Nfb4 ή N1b4)
elif len(move) == 4:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο ίππος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι ίππος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "n" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν είναι ίππος κατάλληλης θέσης
if piece.pos[0] == move[1] or piece.pos[1] == move[1]:
# έλεγχος εάν η κίνηση του ίππου είναι επιτρεπτή
if self.__knight_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[-2:]):
# έλεγχος ότι ο ίππος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση ίππου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[2:])
# περιπτώσεις N____: συγκεκριμένος ίππος μετακινείται (πχ Nd3b5)
elif len(move) == 5:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο ίππος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι ίππος κατάλληλου χρώματος και κατάλληλης θέσης
if piece.name[0] == "n" and piece.name[1] == tag and piece.pos == move[1:3]:
# έλεγχος εάν η κίνηση του ίππου είναι επιτρεπτή
if self.__knight_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[-2:]):
# έλεγχος ότι ο ίππος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση ίππου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[3:])
# κίνηση αξιωματικού (bishop B) --------------------------------------------------------------------------------
elif move[0] == "B":
# περίπτωση που κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίζεται
if "x" in move:
x = move.find("x")
move = move[:x] + move[x + 1:]
# περίπτωση B__: αξ/κος μετακινείται (πχ Bf3)
if len(move) == 3:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο αξ/κος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι αξ/κος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "b" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν η διαγώνια κίνηση του αξ/κού είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[1:]):
# έλεγχος ότι ο αξ/κος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση αξ/κού
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:])
# περιπτώσεις B___: συγκεκριμένος αξ/κος μετακινείται (πχ Bcb4 ή B3b4)
elif len(move) == 4:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο αξ/κος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι αξ/κος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "b" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν είναι αξ/κος κατάλληλης θέσης
if piece.pos[0] == move[1] or piece.pos[1] == move[1]:
# έλεγχος εάν η διαγώνια κίνηση του αξ/κού είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[2:]):
# έλεγχος ότι ο αξ/κος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση αξ/κού
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[2:])
# περιπτώσεις B____: συγκεκριμένος αξ/κος μετακινείται (πχ Bb1e4)
elif len(move) == 5:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο αξ/κος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι αξ/κος κατάλληλου χρώματος και κατάλληλης θέσης
if piece.name[0] == "b" and piece.name[1] == tag and piece.pos == move[1:3]:
# έλεγχος εάν η διαγώνια κίνηση του αξ/κού είναι επιτρεπτή
if self.__diagonal_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[3:]):
# έλεγχος ότι ο αξ/κος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση αξ/κού
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[3:])
# κίνηση πύργου (rook R) ---------------------------------------------------------------------------------------
elif move[0] == "R":
# περίπτωση που κάποιο κομμάτι αιχμαλωτίζεται
if "x" in move:
x = move.find("x")
move = move[:x] + move[x + 1:]
# περίπτωση R__: πύργος μετακινείται (πχ Rf3)
if len(move) == 3:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο πύργος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι πύργος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "r" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν η οριζόντια/κάθετη κίνηση του πύργου είναι επιτρεπτή
if self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[1:]):
# έλεγχος ότι ο πύργος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση πύργου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:])
# περιπτώσεις R___: συγκεκριμένος πύργος μετακινείται (πχ Rbb4 ή R4b4)
elif len(move) == 4:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο πύργος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι πύργος κατάλληλου χρώματος
if piece.name[0] == "r" and piece.name[1] == tag:
# έλεγχος εάν είναι στην κατάλληλη θέση
if piece.pos[0] == move[1] or piece.pos[1] == move[1]:
# έλεγχος εάν η οριζόντια/κάθετη κίνηση του πύργου είναι επιτρεπτή
if self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[2:]):
# έλεγχος ότι ο πύργος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση πύργου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[2:])
# περιπτώσεις R____: συγκεκριμένος πύργος μετακινείται (πχ Rb1b4)
elif len(move) == 5:
# διαπέραση του πίνακα με τα κομμάτια μέχρι να βρεθεί ο πύργος που πρέπει να κινηθεί
for piece in self.brd.pieces:
# έλεγχος εάν είναι πύργος κατάλληλου χρώματος και κατάλληλης θέσης
if piece.name[0] == "r" and piece.name[1] == tag and piece.pos == move[1:3]:
# έλεγχος εάν η οριζόντια/κάθετη κίνηση του πύργου είναι επιτρεπτή
if self.__horizontal_or_vertical_move_is_valid(src=piece.pos, dest=move[1:3]):
# έλεγχος ότι ο πύργος δεν είναι καρφωμένος στον βασιλιά
if self.__piece_is_not_pinned(src=piece.pos, dest=move[-2:], tag=tag):
# μετακίνηση πύργου
return self.brd.move_piece(piece.pos, move[1:3])
# η συνάρτηση επιστρέφει None σε περίπτωση που δεν έχει εκτελεστεί κάποια κίνηση
# σημαίνει ότι κατά πάσα πιθανότητα το αρχείο δεν είναι σωστό
return None
def __diagonal_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
"""
Ελέγχει εάν η διαγώνια κίνηση ενός κομματιού είναι έγκυρη
Υπάρχει η πιθανότητα δύο αξιωματικοί να βρίσκονται στην ίδια διαγώνιο, ο ένας όμως να εμποδίζεται να κινηθεί από
κάποιο άλλο κομμάτι
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να ελεγχθεί έαν η διαδρομή του από το σημείο εκκίνησης εώς το σημείο προορισμού
είναι ελεύθερη
Διαφορετικά θα μετακινηθεί ο πρώτος που θα βρεθεί στη διαπέραση των κομματιών, και θα εκτελέσει μη νόμιμη κίνηση
Ορίσματα:
---------
src (str): θέση εκκίνησης (πχ e4)
dest (str): θέση προορισμού (πχ g6)
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(bool):
True: η κίνηση είναι έγκυρη
False: η κίνηση δεν είναι έγκυρη
"""
if src == dest:
# έλεγχος εάν έχουμε ίδια θέση εκκίνησης - προορισμού (δεν επιτρέπεται)
return False
# αρχικοποίηση βοηθητικής μεταβλητής
# όταν είναι True δηλώνει ότι είμαστε ενδιάμεσα από τις δύο θέσεις
in_range_flag = False
# διαπέραση όλων των διαγωνίων για να βρεθεί αν σε κάποια διαγώνιο συνυπάρχουν θέση κομματιού (src) και
# θέση επίθεσης (dest)
for diag in self.diags:
# ο έλεγχος θα επιτύχει εάν και τα δύο βρίσκονται στην ίδια διαγώνιο
if src in diag and dest in diag:
# κομμάτι και θέση επίθεσης βρίσκονται στην ίδια διαγώνιο
# για να μπορεί να εκτελεστεί η κίνηση από αυτό το κομμάτι, θα πρέπει όλα τα κελιά ενδιάμεσα να είναι
# κενά
for square in diag:
# διατρέχουμε τα κελιά μέχρι να βρούμε το ένα απο τα δύο (κομμάτι ή θέση επίθεσης)
if square != src and square != dest and in_range_flag is False:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
# όταν βρεθεί το ένα, ενεργοποιείται το flag, ώστε να ξεκινήσει ο έλεγχος
# το flag απενεργοποιείται μόλις βρεθεί και το δεύτερο
if square == src or square == dest:
# την πρώτη φορά που θα ισχύσει η συνθήκη, σημαίνει ότι είμαστε εντός εύρους
# κίνησης και ενεργοποιείται το flag (χρησιμοποιείται στον έλεγχο παρακάτω)
# τη δεύτερη φορά σημαίνει ότι βγαίνουμε από το εύρος και απενεργοποιείται
in_range_flag = not in_range_flag
continue
# όσο το flag είναι ενεργό, πραγματοποιείται έλεγχος των κελιών
if in_range_flag:
# εάν κάποιο από τα κελιά είναι ενεργό, διακόπτεται η αναζήτηση
if self.brd.squares[square]:
return False
# εάν το for τελειώσει ομαλά, η διαδρομή του αξιωματικού είναι ελεύθερη
# και μπορεί να μετακινηθεί
else:
return True
return False
def __horizontal_or_vertical_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
"""
Ελέγχει εάν η οριζόντια/κάθετη κίνηση ενός κομματιού είναι έγκυρη
Υπάρχει η πιθανότητα δύο πύργοι να βρίσκονται στην ίδια στήλη/γραμμή, ο ένας όμως να εμποδίζεται να κινηθεί από
κάποιο άλλο κομμάτι
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να ελεγχθεί έαν η διαδρομή του από το σημείο εκκίνησης εώς το σημείο προορισμού
είναι ελεύθερη
Διαφορετικά θα μετακινηθεί ο πρώτος που θα βρεθεί στη διαπέραση των κομματιών, και θα εκτελέσει μη νόμιμη κίνηση
Ορίσματα:
---------
src (str): θέση εκκίνησης (πχ e4)
dest (str): θέση προορισμού (πχ e6)
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(bool):
True: η κίνηση είναι έγκυρη
False: η κίνηση δεν είναι έγκυρη
"""
if src == dest:
# έλεγχος εάν έχουμε ίδια θέση εκκίνησης - προορισμού (δεν επιτρέπεται)
return False
if src[0] == dest[0]:
# πύργοι στην ίδια στήλη (ίδιο letter)
# 1. rook rank < move
if src[1] < dest[1]:
for num in self.ranks:
# εδώ γίνεται έλεγχος αν υπάρχει κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση
if num <= src[1] or num >= dest[1]:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
if self.brd.squares[src[0] + num]:
# βρέθηκε κελί με κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση, άρα συνεχίζουμε την
# αναζήτηση
return False
else:
# το for τελείωσε ομαλά, άρα η κίνηση είναι έγκυρη
return True
# 2. rook rank > move
if src[1] > dest[1]:
for num in self.ranks:
# εδώ γίνεται έλεγχος αν υπάρχει κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση
if num <= dest[1] or num >= src[1]:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
if self.brd.squares[src[0] + num]:
# βρέθηκε κελί με κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση, άρα συνεχίζουμε την
# αναζήτηση
return False
else:
# το for τελείωσε ομαλά, άρα η κίνηση είναι έγκυρη
return True
elif src[1] == dest[1]:
# πύργοι στην ίδια γραμμή (ίδιο number)
# 1. rook letter > move
if src[0] > dest[0]:
for letter in self.files:
if letter <= dest[0] or letter >= src[0]:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
if self.brd.squares[letter + src[1]]:
# βρέθηκε κελί με κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση, άρα συνεχίζουμε την
# αναζήτηση
return False
else:
# το for τελείωσε ομαλά, άρα η κίνηση είναι έγκυρη
return True
# 2. rook letter < move
if src[0] < dest[0]:
for letter in self.files:
if letter >= dest[0] or letter <= src[0]:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
if self.brd.squares[letter + str(src[1])]:
# βρέθηκε κελί με κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση, άρα συνεχίζουμε την
# αναζήτηση
return False
else:
# βρέθηκε κελί με κάποιο κομμάτι που εμποδίζει την κίνηση, άρα συνεχίζουμε την
# αναζήτηση
return True
def __knight_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
"""
Ελέγχει εάν η κίνηση ενός ίππου είναι έγκυρη
Για να γίνει αυτό, εξετάζεται εάν η εμβέλεια κίνησης του ίππου είναι νόμιμη
Διαφορετικά θα μετακινηθεί ο πρώτος που θα βρεθεί στη διαπέραση των κομματιών, και θα εκτελέσει μη νόμιμη κίνηση
Ορίσματα:
---------
src (str): θέση εκκίνησης (πχ b1)
dest (str): θέση προορισμού (πχ c3)
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(bool):
True: η κίνηση είναι έγκυρη
False: η κίνηση δεν είναι έγκυρη
"""
# γίνεται αναζήτηση του file (γράμμα) εκκίνησης και προορισμού, και μετατρέπεται σε αριθμητική διαφορά
distance_by_file = self.files.index(src[0]) - self.files.index(dest[0])
# γίνεται αναζήτηση του rank (αριθμός) εκκίνησης και προορισμού, και μετατρέπεται σε αριθμητική διαφορά
distance_by_rank = self.ranks.index(src[1]) - self.ranks.index(dest[1])
# εάν το ζευγάρι των αριθμητικών αυτών τιμών βρίσκεται μέσα στο προκαθορισμένη λίστα, η κίνηση είναι έγκυρη
if (distance_by_file, distance_by_rank) in self.knight_moves:
return True
# διαφορετικά η κίνηση δεν είναι έγκυρη
return False
def __king_move_is_valid(self, src: str, dest: str) -> bool:
"""
Ελέγχει εάν η κίνηση του βασιλιά είναι έγκυρη
Ορίσματα:
---------
src (str): θέση εκκίνησης (πχ e4)
dest (str): θέση προορισμού (πχ e6)
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(bool):
True: η κίνηση είναι έγκυρη
False: η κίνηση δεν είναι έγκυρη
"""
if src == dest:
# έλεγχος εάν έχουμε ίδια θέση εκκίνησης - προορισμού (δεν επιτρέπεται)
return False
# ορισμός μεταβλητών για πιο εύκολη πρόσβαση
king_file = src[0]
king_rank = int(src[1])
dest_file = dest[0]
dest_rank = int(dest[1])
# --- οριζόντια κίνηση ---
if king_file == dest_file:
# έλεγχος εάν το rank (γραμμή) του βασιλιά έχει διαφορά μία μονάδα
if king_rank - 1 == dest_rank or king_rank + 1 == dest_rank:
return True
# --- κάθετη κίνηση ---
if king_rank == dest_rank:
# εύρεση του index του γράμματος μέσα στο self.files, ώστε να "μετατραπούν" σε αριθμητικές τιμές και να
# γίνει σύγκριση
king_file_index = self.files.index(king_file)
dest_file_index = self.files.index(dest_file)
# έλεγχος εάν το file (στήλη) του βασιλιά έχει διαφορά ένα γράμμα
if king_file_index - 1 == dest_file_index or king_file_index + 1 == dest_file_index:
return True
# --- διαγώνια κίνηση ---
# αρχικοποίηση βοηθητικής μεταβλητής
# όταν ενεργοποιηθεί, σημαίνει πως πρέπει να ελεγχθεί το επόμενο κελί
check_next_flag = False
for diag in self.diags:
# έλεγχος εάν και οι δύο θέσεις βρίσκονται στην ίδια διαγώνιο
if src in diag and dest in diag:
# βασιλιάς και θέση επίθεσης βρίσκονται στην ίδια διαγώνιο
# για να μπορεί να εκτελεστεί η κίνηση από αυτό τον βασιλιά, θα πρέπει να είναι το αμέσως επόμενο κελί
for square in diag:
# διατρέχουμε τα κελιά μέχρι να βρούμε το ένα απο τα δύο (κομμάτι ή θέση επίθεσης)
if square != src and square != dest and check_next_flag is False:
# συνεχίζουμε στην επόμενη επανάληψη όσο είμαστε εκτός εύρους κίνησης
continue
# όταν βρεθεί το ένα, ενεργοποιείται το flag, ώστε να ελεγχθεί το επόμενο κελί
if (square == src or square == dest) and check_next_flag is False:
check_next_flag = True
continue
# όταν το flag ενεργοποιηθεί, ελέγχεται το επόμενο κελί
if check_next_flag:
# εάν κάποιο από τα κελιά είναι ενεργό, διακόπτεται η αναζήτηση
if square == dest or square == src:
return True
# απέτυχαν όλοι οι έλεγχοι, η κίνηση δεν είναι εφικτή
return False
def __piece_is_not_pinned(self, src: str, dest: str, tag: str) -> bool:
"""
Ελέγχει εάν ένα κομμάτι είναι "καρφωμένο"
Όταν ένα κομμάτι εμποδίζει κάποιο αντίπαλο κομμάτι να κάνει ματ στον βασιλιά, δεν μπορεί να μετακινηθεί εκτός
της ευθείας/διαγωνίου την οποία καλύπτει και λέγεται πως είναι "καρφωμένο"
Στη μέθοδο αυτή δημιουργούνται οι ευθείες και οι διαγώνιοι στις οποίες ανήκει ο βασιλιάς, και ελέγχεται αν το
κομμάτι που θα κινηθεί είναι "καρφωμένο" στον βασιλιά ή όχι
Ορίσματα:
---------
src (str): θέση εκκίνησης (πχ e4)
dest (str): θέση προορισμού (πχ e6)
tag (str): "w"/"b" ανάλογα τον γύρο και τον παίκτη που παίζει
Επιστρεφόμενο αντικείμενο:
--------------------------
(bool):
True: το κομμάτι δεν είναι καθηλωμένο
False: το κομμάτι είναι καθηλωμένο
"""
# αποθήκευση θέσης βασιλιά με τη χρήση του λεξικού kings της κλάσης board.Board
king_pos = self.brd.kings[tag].pos
# έλεγχος γραμμής ----------------------------------------------------------------------------------------------
# δημιουργία λίστας με κελιά γραμμής που ανήκει ο βασιλιάς
king_row: list = []
for letter in self.files:
king_row.append(letter + king_pos[1])
# έλεγχος εάν το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια γραμμή με τον βασιλιά
if src in king_row:
# το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια γραμμή με τον βασιλιά
# θέσεις του βασιλιά και κομματιού που θα κινηθεί (src) στη λίστα
king_index = king_row.index(king_pos)
src_index = king_row.index(src)
# εάν η θέση src είναι μικρότερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς τα "αριστερά"
if src_index < king_index:
# έλεγχος εάν τα ενδιάμεσα κελιά είναι κενά
for i in range(king_index - 1, src_index, -1):
if self.brd.squares[king_row[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index - 1, -1, -1):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[king_row[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση
if piece.pos == king_row[i]:
if piece.name[1] == tag:
# εάν βρεθεί κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν απειλείται ο βασιλιάς
# άρα δεν είναι καρφωμένο
return True
else:
if piece.name[0] != "q" and piece.name[0] != "r":
# εάν βρεθεί αντίπαλο κομμάτι, αλλά δεν μπορεί να απειλήσει,
# δεν είναι καρφωμένο
return True
if piece.name[0] == "q" or piece.name[0] == "r":
if dest in king_row:
# εάν η κίνηση που θα εκτελεστεί, διατηρεί το "κάρφωμα" στο κομμάτι
# η κίνηση είναι νόμιμη
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή πύργος στην ίδια γραμμή, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
return False
# εάν η θέση src είναι μεγαλύτερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς τα "δεξιά"
if src_index > king_index:
for i in range(king_index + 1, src_index):
if self.brd.squares[king_row[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index + 1, 8):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[king_row[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση
if piece.pos == king_row[i]:
# εάν είναι κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν είναι καρφωμένο
if piece.name[1] == tag:
# εάν βρεθεί κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν απειλείται ο βασιλιάς
# άρα δεν είναι καρφωμένο
return True
else:
if piece.name[0] != "q" and piece.name[0] != "r":
# εάν βρεθεί αντίπαλο κομμάτι, αλλά δεν μπορεί να απειλήσει,
# δεν είναι καρφωμένο
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή πύργος στην ίδια γραμμή, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
if piece.name[0] == "q" or piece.name[0] == "r":
if dest in king_row:
# εάν η κίνηση που θα εκτελεστεί, διατηρεί το "κάρφωμα" στο κομμάτι
# η κίνηση είναι νόμιμη
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή πύργος στην ίδια γραμμή, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
return False
# το κομμάτι είναι στην ίδια ευθεία, αλλά δε βρέθηκε κάποιο αντίπαλο κομμάτι που να το "καρφώνει",
# άρα μπορεί να μετακινηθεί
return True
# έλεγχος στήλης -----------------------------------------------------------------------------------------------
# δημιουργία λίστας με κελιά στήλης που ανήκει ο βασιλιάς
king_col: list = []
for number in self.ranks:
king_col.append(king_pos[0] + number)
# έλεγχος εάν το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια στήλη με τον βασιλιά
if src in king_col:
# το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια στήλη με τον βασιλιά
# θέσεις του βασιλιά και κομματιού που θα κινηθεί (src) στη λίστα
king_index = king_col.index(king_pos)
src_index = king_col.index(src)
# εάν η θέση src είναι μικρότερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς τα "κάτω"
if src_index < king_index:
for i in range(king_index - 1, src_index, -1):
if self.brd.squares[king_col[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index - 1, -1, -1):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[king_col[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση
if piece.pos == king_col[i]:
if piece.name[1] == tag:
# εάν βρεθεί κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν απειλείται ο βασιλιάς
# άρα δεν είναι καρφωμένο
return True
else:
if piece.name[0] != "q" and piece.name[0] != "r":
# εάν βρεθεί αντίπαλο κομμάτι, αλλά δεν μπορεί να απειλήσει,
# δεν είναι καρφωμένο
return True
if piece.name[0] == "q" or piece.name[0] == "r":
if dest in king_col:
# εάν η κίνηση που θα εκτελεστεί, διατηρεί το "κάρφωμα" στο κομμάτι
# η κίνηση είναι νόμιμη
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή πύργος στην ίδια στήλη, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
return False
# εάν η θέση src είναι μεγαλύτερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς τα "πάνω"
if src_index > king_index:
for i in range(king_index + 1, src_index):
if self.brd.squares[king_col[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index + 1, 8):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[king_col[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση
if piece.pos == king_col[i]:
if piece.name[1] == tag:
# εάν βρεθεί κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν απειλείται ο βασιλιάς
# άρα δεν είναι καρφωμένο
return True
else:
if piece.name[0] != "q" and piece.name[0] != "r":
# εάν βρεθεί αντίπαλο κομμάτι, αλλά δεν μπορεί να απειλήσει,
# δεν είναι καρφωμένο
return True
if piece.name[0] == "q" or piece.name[0] == "r":
if dest in king_col:
# εάν η κίνηση που θα εκτελεστεί, διατηρεί το "κάρφωμα" στο κομμάτι
# η κίνηση είναι νόμιμη
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή πύργος στην ίδια γραμμή, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
return False
# το κομμάτι είναι στην ίδια στήλη, αλλά δε βρέθηκε κάποιο αντίπαλο κομμάτι που να το "καρφώνει",
# άρα μπορεί να μετακινηθεί
return True
# έλεγχος διαγωνίων --------------------------------------------------------------------------------------------
# δημιουργία λίστας με λίστες με τα κελιά διαγωνίων που ανήκει ο βασιλιάς
king_diags: list = []
for diag in self.diags:
# γίνεται προσθήκη των διαγωνίων που ανήκει ο βασιλιάς, εκτός από τις μικρές (με δύο κελιά)
# επίσης άμα ο βασιλιάς βρίσκεται σε κάποια γωνία, ανήκει μόνο σε μία διαγώνιο
if king_pos in diag and len(diag) > 2:
king_diags.append(diag)
# διαπέραση διαγωνίων (μπορεί να είναι μία ή δύο)
for diag in king_diags:
# έλεγχος εάν το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια διαγώνιο με τον βασιλιά
if src in diag:
# το κομμάτι που θα κινηθεί βρίσκεται στην ίδια διαγώνιο με τον βασιλιά
# θέσεις του βασιλιά και κομματιού που θα κινηθεί (src) στη λίστα
king_index = diag.index(king_pos)
src_index = diag.index(src)
# εάν η θέση src είναι μικρότερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς την αντίθετη μεριά του βασιλιά
if src_index < king_index:
for i in range(king_index - 1, src_index, -1):
if self.brd.squares[diag[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index - 1, -1, -1):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[diag[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση
if piece.pos == diag[i]:
if piece.name[1] == tag:
# εάν βρεθεί κομμάτι ίδιου χρώματος, δεν απειλείται ο βασιλιάς
# άρα δεν είναι καρφωμένο
return True
else:
if piece.name[0] != "q" and piece.name[0] != "b":
# εάν βρεθεί αντίπαλο κομμάτι, αλλά δεν μπορεί να απειλήσει,
# δεν είναι καρφωμένο
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή αξ/κός στην ίδια διαγώνιο, το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
if piece.name[0] == "q" or piece.name[0] == "b":
if dest in diag:
# εάν η κίνηση που θα εκτελεστεί, διατηρεί το "κάρφωμα" στο κομμάτι
# η κίνηση είναι νόμιμη
return True
# εάν είναι βασίλισσα ή αξιωματικός στην ίδια διαγώνιο,
# το κομμάτι είναι "καρφωμένο"
return False
# εάν η θέση src είναι μεγαλύτερη, ξεκινάμε από την επόμενή της και προς την αντίθετη μεριά του βασιλιά
if src_index > king_index:
for i in range(king_index + 1, src_index):
if self.brd.squares[diag[i]]:
# βρέθηκε κάποιο κομμάτι ενδιάμεσα, οπότε δεν είναι "καρφωμένο"
return True
for i in range(src_index + 1, len(diag)):
# king_row[i] == θέση της λίστας
if self.brd.squares[diag[i]]:
# βρέθηκε το πρώτο κατειλημμένο κελί
for piece in self.brd.pieces:
# εύρεση κομματιού που βρίσκεται σε αυτήν τη θέση