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'''
Funciones de bajo nivel para manejar OpenGL y pygame (pero no para OpenCV)
'''
import pygame
from pygame.locals import *
import numpy as np
from config import prm, default_prm
from misc import RequestRestartException
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
FONT_SIZE = 20
COLOR_DEBUG_TEXT = np.array((0., 0., 0.))
class Video:
def __init__(self):
'''
Inicializar pygame y OpenGL
Luego se debe llamar a set_mode_3d() o set_mode_2d()
'''
# Si el modo es "2d" o "3d"
self.mode = None
# Pantalla de pygame
self._screen = None
# Un tuple o np.ndarray con ancho y alto de pantalla
self.screen_size = None
pygame.init()
pygame.font.init()
# Al mantener presionada una tecla, a partir de los 300ms empezar a
# generar eventos de KEYDOWN cada 100ms. Lo uso para que al mantener
# presionada una tecla pueda cambiar parametros más facil
pygame.key.set_repeat(500, 10)
# Fuente de pygame usada para debugging solamente en modo 2D
self.pygame_debug_font = pygame.font.Font(
pygame.font.get_default_font(), FONT_SIZE)
glutInit()
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_LIGHT0)
glEnable(GL_LIGHT1)
glEnable(GL_NORMALIZE)
def set_mode_3d(self):
'''
Configurar el modo de video en 3D
Configura a pygame para usar OpenGL para el dibujado
'''
self.mode = "3d"
if prm["screen_auto_size"]:
# Supongo que la maxima resolucion es la primera devuelta por pygame
self.screen_size = pygame.display.list_modes()[0]
else:
self.screen_size = (prm["screen_w"], prm["screen_h"])
self.screen = pygame.display.set_mode(self.screen_size,
HWSURFACE|DOUBLEBUF|OPENGL)
# No funciona?
# self.screen = pygame.display.set_mode(self.screen_size,
# FULLSCREEN|HWSURFACE|DOUBLEBUF|OPENGL)
glViewport(0, 0, self.screen_size[0], self.screen_size[1])
def set_mode_2d(self):
'''
Configurar el modo de video en 2D
Configura a pygame para dibujar en 2D estándar en lugar de OpenGL
'''
self.mode = "2d"
if prm["screen_auto_size"]:
# Supongo que la maxima resolucion es la primera devuelta por pygame
self.screen_size = pygame.display.list_modes()[0]
else:
self.screen_size = (prm["screen_w"], prm["screen_h"])
self.screen = pygame.display.set_mode(self.screen_size,
HWSURFACE|DOUBLEBUF)
# No funciona?
# self.screen = pygame.display.set_mode(self.screen_size,
# FULLSCREEN|SCALED|HWSURFACE|DOUBLEBUF)
def start_loop(self, loop):
'''
Iniciar loop, llamando a la función dada en cada frame
Argumentos dados a la función de callback:
- screen: Pantalla de pygame
- delta_t: Tiempo pasado desde ultimo frame en segundos
- width: Ancho de ventana en px
- height: Alto de ventana en px
'''
clock = pygame.time.Clock()
selected = 0
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
return
if event.type == KEYUP and event.key == K_ESCAPE:
return
if event.type == KEYUP and event.key == K_q:
return
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_r:
raise RequestRestartException
if event.key == K_SPACE:
prm["video_show_prm"] = not prm["video_show_prm"]
# Esto se basa un poco en que a partir de Python 3.7 los
# diccionarios mantienen el orden
if prm["video_show_prm"]:
if event.key == K_UP:
selected -= 1
if selected < 0:
selected = 0
if event.key == K_DOWN:
selected += 1
if selected >= len(prm):
selected = len(prm) - 1
if event.key == K_RIGHT:
prm.increment(prm.index(selected))
if event.key == K_LEFT:
prm.decrement(prm.index(selected))
# Limitar FPS a 60
# clock.tick_busy_loop() consume 100% del CPU, de lo contrario usar
# clock.tick() que es menos preciso pero no consume CPU
fps_limit = 60
if self.mode == "3d":
# No es necesario porque el modo 3D usa vsync
fps_limit = 0
delta_t = clock.tick_busy_loop(fps_limit) / 1000
# Tiempo pasado desde ultimo frame en segundos, si es cero le pongo
# un valor chico para no tener problemas con divisiones por cero
if delta_t == 0:
delta_t = 1e-9
loop(self.screen, delta_t, self.screen_size[0], self.screen_size[1])
if prm["video_show_fps"]:
self._draw_debug_text(str(round(1 / delta_t)), (0, 0))
if prm["video_show_prm"]:
self._draw_parameters(selected)
pygame.display.flip()
def _draw_debug_text(self, text, position):
'''
Dibujar linea de texto, no soporta saltos de linea
Dar posicion como tuple o np.ndarray en pixeles para esquina superior
izquierda
'''
if self.mode == "2d":
surface = self.pygame_debug_font.render(
text, False, COLOR_DEBUG_TEXT * 255)
self.screen.blit(surface, position)
elif self.mode == "3d":
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, self.screen_size[0], 0.0, self.screen_size[1]);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glColor3f(*COLOR_DEBUG_TEXT);
glTranslatef(
position[0],
self.screen_size[1] - position[1] - FONT_SIZE, 0
);
# La fuente por defecto tiene aprox 150px de alto
glScalef(FONT_SIZE / 150, FONT_SIZE / 150, 0)
glLineWidth(2);
for char in text:
glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_MONO_ROMAN, ord(char));
pass
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
def _draw_parameters(self, selected):
self._draw_debug_text("Arrow keys to change parameters, some require a "
"restart with the R key", (10, 60))
y = 100
step = 20
for index, key in enumerate(prm):
text = "{}: {}".format(key, prm[key])
if index == selected:
text = "> " + text
if prm[key] != default_prm[key]:
text = text + " (default: {})".format(default_prm[key])
self._draw_debug_text(text, (30, y))
y += step
self._draw_debug_text(prm.descr(prm.index(selected)), (10, y + 20))