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**Rand(osu!) (란도스)**는 Python3로 코딩된 프로그램으로, 모든 게임 모드의 맵의 패턴을 무작위로 뒤섞습니다.
다음처럼 .osu 파일을 randosu.py / randosu.exe에 드래그한 다음 프로그램의 지시를 따라주세요.
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태고에 미러를 걸고 싶어요
Proportion of Switching Colors을 **100%**로 설정하면 태고에서 미러모드를 즐기실 수 있습니다. -
매냐 연타가 너무 싫어요
Scatter를 키시고 Proportion of Switching Columns를 **0%**로 하시면 원래 패턴을 유지하되 연타를 최대한 많이 제거할 수 있습니다. -
매냐를 좀 더 어렵게 즐기고 싶어요
Scatter를 끄시고 Proportion of Switching Columns를 다음과 같이 설정해주세요.
맵이 동치 위주일 경우 높은 숫자가, 계단 위주일 경우 낮은 숫자가 적당합니다.
- 이지: 5~10%
- 노말: 10~25%
- 하드: 20~40%
- 인센: 30~60%
- 미친: 100% (정식 게임들은 이걸 씁니다)
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매핑하기가 너무 귀찮아요
박자에 맞춰 아무렇게나 노트를 배치하신 후 이 프로그램을 돌리세요! :D
- 반드시 .osu 파일 하나만 드래그해주세요!
- 같은 시드와 같은 값을 입력해도 프로그램 버젼에 따라 결과값이 다를 수 있습니다.
- 스탠에서 슬라이더가 화면 밖으로 나갈 수도 있습니다. 현재 고치는 중입니다.
시드
- 기본값: 현재 타임스탬프
- 시드는 무작위 숫자 생성기의 초기값을 설정하는 데 쓰입니다. 즉 같은 시드와 같은 설정을 사용한다면 언제나 같은 .osu 파일이 나온다는 말이죠.
- 공란으로 놔두면, 란도스는 현재 타임스탬프를 시드로 사용합니다.
진짜 랜덤
- 권장값: Off
- 란도스는 시궁창을 만드는 것을 방지하기 위해 원래 맵을 참고하면서 뒤섞습니다. 자세한 방법은 하단에 적었습니다.
- 이 옵션을 키면 그런거 다 집어치우고 진정한 시궁창을 만들어냅니다.
확대/축소 최솟값 & 최댓값
- 기본값: 0.8x ~ 1.5x
- 란도스는 원래 오브젝트간의 거리를 계산하고, 무작위 숫자를 곱한 뒤, 그 값만큼 떨어진 자리에 무작위로 다음 오브젝트를 배치합니다.
- 이 값은 무작위로 곱하는 숫자의 범위를 설정합니다.
슬라이더 Anchor(빨간 슬라이더 점) 생성 확률
- 기본값: 25%
- 란도스는 모든 슬라이더 점을 기본 점으로 읽은 뒤 일부를 빨간 점으로 바꿉니다.
- 이 값은 슬라이더 점을 빨간 점으로 바꾸는 확률을 설정합니다.
진짜 랜덤
- 권장값: On
- 란도스는 원본 태고 게임에서 사용하는 알고리즘을 채택하여, 원본 노트의 20%/50%/100%를 뽑아 색을 바꿉니다.
- 이 방법은 이론상으론 충분히 맵을 뒤섞을 수 있지만, 원본 노트의 일부분을 고르는 특유의 방법 때문에 바뀌지 않은 패턴이 연달아 나올수도 있습니다.
- 이 옵션을 키면 원본 맵을 참고하지 않고 무작위로 각 노트의 색을 지정하여, 더 나은 결과물을 낼 수도 있습니다.
노트 색 바꾸는 비율
- 기본값: 50%
- 란도스는 노트의 크기는 그대로 두고 색만 바꿉니다.
- 이 값은 색을 바꿀 노트의 비율을 설정합니다.
- 공식 태고 게임에서의 비율은 다음과 같습니다.
- 아베코베(あべこべ): 100% - 미러
- 데타라메(でたらめ): 50% - 랜덤
- 키마구레(きまぐれ): 20% - 준랜덤
스캐터(흩뿌리다)
- 권장값: On
- Lunatic Rave 2에서, 랜덤 중에서 Scatter라는 옵션이 있습니다. 이 옵션은 S-Random처럼 노트를 무작위로 섞지만, 16비트 이상의 연타를 최대한 나오지 않도록 섞습니다.
- 란도스에서도 동일한 기능입니다. 다만, 란도스에서는 몇 비트 이상의 연타를 지울 것인지 아래 입력값을 통하여 지정할 수 있습니다.
- beatmania IIDX와 비교하자면, Scatter를 끄면 S-RANDOM이고, Scatter를 키면 H-RANDOM입니다.
"x"스냅 이하의 연타 방지
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기본값: 1/4
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위에서 언급했듯이, Scatter는 어느 스냅 간격 이하의 연타를 지우기 위해 노트를 움직입니다.
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이 값은 그 스냅 간격을 정합니다. 따라서 4스냅 연타를 연습하면서 개같은 8스냅 연타를 나오지 않게 할 수 있습니다.
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"스냅"은 오스매니아 매핑에 사용되는 용어로, 박자 하나를 등분하는 개수를 의미합니다.
이를 마디 하나를 등분하는 개수를 의미하는 타 리듬 게임의 "비트"와 비교하자면 다음과 같습니다.- 1스냅(1/1) = 4비트
- 2스냅(1/2) = 8비트
- 4스냅(1/4) = 16비트
- 8스냅(1/8) = 32비트
- 16스냅(1/16) = 64비트
- 3스냅(1/3) = 12비트
- 6스냅(1/6) = 24비트
- 12스냅(1/12) = 48비트
노트 열 바꾸는 비율
- 기본값: 100%
- 란도스는 다른 빈 열에 노트를 무작위로 옮깁니다.
- 이 값은 열을 바꿀 노트의 비율을 설정합니다.
- 이 값을 낮게 할수록 주로 맵이 쉬워집니다.
무작위로 뒤섞인 .osu 파일은 원본 .osu와 같은 경로에 생성됩니다. 생성된 .osu 파일명은 다음을 의미합니다.
- 난이도명: Randomized(확대/축소 최솟값~확대/축소 최댓값, Red:슬라이더 Anchor 생성 확률)_시드_원본 난이도명
- 파일명: rand(확대/축소 최솟값~확대/축소 최댓값,슬라이더 Anchor 생성 확률)_시드_원본 난이도명.osu
- 난이도명: TrueRandomized(Red:슬라이더 Anchor 생성 확률)_시드_원본 난이도명
- 파일명: truerand(슬라이더 Anchor 생성 확률)_시드_원본 난이도명.osu
- 난이도명: Randomized(노트 색 바꾸는 비율%)_시드_원본 난이도명
- 파일명: rand(노트 색 바꾸는 비율)_시드_원본 난이도명.osu
- 난이도명: TrueRandomized_시드_원본 난이도명
- 파일명: truerand_시드_원본 난이도명.osu
- 난이도명: Randomized(노트 열 바꾸는 비율%)_시드_원본 난이도명
- 파일명: rand(노트 열 바꾸는 비율)_시드_원본 난이도명.osu
- 난이도명: Scattered(노트 열 바꾸는 비율%)_시드_원본 난이도명
- 파일명: scat(노트 열 바꾸는 비율)_시드_원본 난이도명.osu