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坦克大战(Tank)是[[Botzone]]平台上的双人回合制[[游戏]]。
【通知】规则和样例程序于2018年10月18日15:30进行了修改,增加了“同一坦克不能连续两回合发射炮弹”的规则
== 作者 ==
裁判程序 & 播放器 ''zhouhy''
== 故事 ==
// 今年的故事咕咕咕了
== 人类玩家操作说明 ==
* 目前游戏仅支持鼠标
** 在可以下达指令的时候,场地上会出现扎眼的白色按钮
** 通过点选按钮可以给对应坦克下达指令
** 指令一旦下达,不能撤销;给所有存活坦克下达指令后,会完成本回合
== 游戏规则 ==
本游戏为'''双人回合制'''游戏,两个玩家是'''对抗'''关系。
两名玩家分别是:0 号玩家(蓝方),1 号玩家(红方)。
游戏初始每名玩家控制两架坦克,打爆对方所有坦克或打爆基地后即可获得胜利。
每回合,双方玩家同时决策,每个玩家需要给己方的所有存活坦克下达指令,如移动、发射炮弹、静止不动等。
=== 地图和物件 ===
游戏场地是高9格、宽9格的矩阵。在程序中,坐标是(x, y)的形式,其中x是横坐标,y是纵坐标。最左上方的格子的坐标是(0, 0)。
游戏中的物件有:基地、砖块、钢墙、坦克。
基地双方各一个,蓝方在上,红方在下。
坦克双方各两个,分别记为 0 号坦克和 1 号坦克。蓝方左 0 右 1,红方左 1 右 0。
游戏的地图是中心对称的。所有地图上固定存在的部分如下图所示。其他部分有随机产生的砖块。
[[File:TankMapBase.png]]
除了钢墙,游戏中的物件都可以被坦克发射的炮弹瞬间摧毁。钢墙是永远无法摧毁的。
对于矩阵中的每个格子,可能有如下四种情况:
* 空格子
* 格子上有一个基地
* 格子上有一个砖块
* 格子上有一个钢墙
* 格子上有一架或多架坦克
=== 动作 ===
对于每架坦克,可以执行的动作如下:
{|
! 动作 ID
! 动作名
! 动作描述
! 动作条件
|-
| -1 || 不动 || 坦克一动不动 || 无条件
|-
| 0 || 向上移动 || 坦克向上移动一格 || 移动不会导致坦克越界,并且'''在下达指令的时刻目标格子没有任何物件'''
|-
| 1 || 向右移动 || 坦克向右移动一格 || 移动不会导致坦克越界,并且'''在下达指令的时刻目标格子没有任何物件'''
|-
| 2 || 向下移动 || 坦克向下移动一格 || 移动不会导致坦克越界,并且'''在下达指令的时刻目标格子没有任何物件'''
|-
| 3 || 向左移动 || 坦克向左移动一格 || 移动不会导致坦克越界,并且'''在下达指令的时刻目标格子没有任何物件'''
|-
| 4 || 向上发射炮弹 || 坦克向上发射炮弹,击中并摧毁射线(不含自己)上第一个非空格子上的所有物件(对射情况有特殊判断,见下) || '''上一回合该坦克未发射炮弹'''
|-
| 5 || 向右发射炮弹 || 坦克向右发射炮弹,击中并摧毁射线(不含自己)上第一个非空格子上的所有物件(对射情况有特殊判断,见下) || '''上一回合该坦克未发射炮弹'''
|-
| 6 || 向下发射炮弹 || 坦克向下发射炮弹,击中并摧毁射线(不含自己)上第一个非空格子上的所有物件(对射情况有特殊判断,见下) || '''上一回合该坦克未发射炮弹'''
|-
| 7 || 向左发射炮弹 || 坦克向左发射炮弹,击中并摧毁射线(不含自己)上第一个非空格子上的所有物件(对射情况有特殊判断,见下) || '''上一回合该坦克未发射炮弹'''
|}
'''发射炮弹时,仅有一条特殊判断规则(对射)''':
对于任意两架在同一回合执行发射炮弹动作的坦克,
'''当且仅当'''两架坦克所在的格子均只有一架坦克(即无重叠)时,
双方如果将互相摧毁,那么双方都依然存活(视为将双方动作改为“不动”)
'''注意,由上可知'''
* 多坦克同时向一个空格子移动是合法行为,结果是多架坦克重叠在这一个格子上。
* 坦克发射的炮弹不分敌我。
* 一架坦克一次发射一次炮弹可能摧毁多架重叠在一起的坦克。
* 假设坦克 A 和坦克 B 同时向坦克 C 发射炮弹(坦克均无重叠),而坦克 C 发射的炮弹只能打到坦克 A,那么只有坦克 C 被摧毁。
* 重叠的坦克被射击,永远会同时被摧毁。
=== 每回合判定流程 ===
在每回合双方都确定自己所有坦克的动作后:
* 动作为移动的所有坦克向指定的方向移动一格。
* 动作为发射炮弹的所有坦克:
** 当前坦克 X 发射炮弹路径上的第一个非空格子 Y 上的所有物件会被标记为击中。
*** 除非格子 X 和格子 Y 上均只有一架坦克,而且格子 Y 上的坦克的动作是向 X 所在方向发射炮弹。
* 所有被标记为击中的物件会被摧毁。
=== 胜负 ===
一切非法行为会被立即判负,包括程序崩溃、超时、坐标越界、格式错误、非法操作等。双方同时判负会被认定为平局。
基地被摧毁的一方会被判负。
所有坦克被摧毁的一方会被判负。
双方同时被判负则游戏平局。
在游戏的第100回合结束时,如果胜负依旧没有发生变化,则双方平局。
==游戏交互方式==
'''与[[Botzone]]上其他游戏一样,本游戏每步(每次程序运行)限时1秒。具体规则请参看[[Bot]]词条或提交程序处的提示。'''
'''如果希望在回合间传递数据,请参阅[[Bot#交互]]。'''
===提示===
'''如果你不能理解以下交互方式,可以直接看[[#样例程序]],从 <code>main</code> 函数开始修改'''
本游戏与Botzone上其他游戏一样,使用相同的交互方式:[[Bot#交互]]。
本游戏只支持[[JSON]]交互。
'''调试时可以通过拖动进度条来快速调试。'''
===[[JSON]]交互===
每回合[[Bot]]收到的request'''不是字符串''',而是一个[[JSON]]数组或对象,格式如下:
'''第一回合'''
<syntaxhighlight lang="javascript">
{
"field": [int1, int2, int3], // 有三个 int 元素的数组。
// 数组中第 i 个 int 的第 j 位表示场地中坐标为 ((i * 27 + j) % 9, (i * 27 + j) / 9) 的格子是否有砖块。
"mySide": 0 或 1 // 告知自己是蓝方(0)还是红方(1)
}
</syntaxhighlight>
'''其他回合'''
<syntaxhighlight lang="javascript">
[
action1, // 对方 0 号坦克在上回合的行动(如果坦克已经被摧毁,则该值没有意义;被摧毁坦克的值总是-1)
action2 // 对方 1 号坦克在上回合的行动(如果坦克已经被摧毁,则该值没有意义;被摧毁坦克的值总是-1)
] // 有两个 int 元素的数组。
</syntaxhighlight>
Bot所需要输出的response也是[[JSON]]数组,格式如下:
<syntaxhighlight lang="javascript">
[
action1, // 我方 0 号坦克要进行的行动(如果坦克已经被摧毁,则该值会被忽略)
action2 // 我方 1 号坦克要进行的行动(如果坦克已经被摧毁,则该值会被忽略)
] // 有两个 int 元素的数组。
</syntaxhighlight>
== 样例程序 ==
建议仔细阅读样例程序的注释。
'''请注意展开按钮在右侧!'''-----=====≡≡≡≡≡>
=== C++ [[JSON]]交互样例程序 ===
本地编译和调试的方式请查看 [[JSONCPP]]。
样例程序提供了很方便的状态机工具,可以指定动作后推演局面,也可以回退(Revert)局面,可以参考。
更新于2018年10月18日15:30,对新增的规则进行了处理。
更新于2018年10月16日20:30,对DisappearLog结构体发生了修正。
更新于2018年10月15日17:45,GetGameResult增加了对回合数超过100时平局的判断。
更新于2018年10月15日14:14,DoAction函数中的对射处理进行了修正。
<syntaxhighlight lang="cpp" class="mw-collapsible mw-collapsed">
// Tank 游戏样例程序
// 最后更新于2018年10月18日15:30
// 随机策略
// 作者:zhouhy
// https://www.botzone.org.cn/games/Tank
#include <stack>
#include <set>
#include <string>
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstring>
#include "jsoncpp/json.h"
using std::string;
using std::cin;
using std::cout;
using std::endl;
using std::flush;
using std::getline;
namespace TankGame
{
using std::stack;
using std::set;
using std::istream;
#ifdef _MSC_VER
#pragma region 常量定义和说明
#endif
enum GameResult
{
NotFinished = -2,
Draw = -1,
Blue = 0,
Red = 1
};
enum FieldItem
{
None = 0,
Brick = 1,
Steel = 2,
Base = 4,
Blue0 = 8,
Blue1 = 16,
Red0 = 32,
Red1 = 64
};
template<typename T> inline T operator~ (T a) { return (T)~(int)a; }
template<typename T> inline T operator| (T a, T b) { return (T)((int)a | (int)b); }
template<typename T> inline T operator& (T a, T b) { return (T)((int)a & (int)b); }
template<typename T> inline T operator^ (T a, T b) { return (T)((int)a ^ (int)b); }
template<typename T> inline T& operator|= (T& a, T b) { return (T&)((int&)a |= (int)b); }
template<typename T> inline T& operator&= (T& a, T b) { return (T&)((int&)a &= (int)b); }
template<typename T> inline T& operator^= (T& a, T b) { return (T&)((int&)a ^= (int)b); }
enum Action
{
Invalid = -2,
Stay = -1,
Up, Right, Down, Left,
UpShoot, RightShoot, DownShoot, LeftShoot
};
// 坐标左上角为原点(0, 0),x 轴向右延伸,y 轴向下延伸
// Side(对战双方) - 0 为蓝,1 为红
// Tank(每方的坦克) - 0 为 0 号坦克,1 为 1 号坦克
// Turn(回合编号) - 从 1 开始
const int fieldHeight = 9, fieldWidth = 9, sideCount = 2, tankPerSide = 2;
// 基地的横坐标
const int baseX[sideCount] = { fieldWidth / 2, fieldWidth / 2 };
// 基地的纵坐标
const int baseY[sideCount] = { 0, fieldHeight - 1 };
const int dx[4] = { 0, 1, 0, -1 }, dy[4] = { -1, 0, 1, 0 };
const FieldItem tankItemTypes[sideCount][tankPerSide] = {
{ Blue0, Blue1 },{ Red0, Red1 }
};
#ifdef _MSC_VER
#pragma endregion
#pragma region 工具函数和类
#endif
inline bool ActionIsMove(Action x)
{
return x >= Up && x <= Left;
}
inline bool ActionIsShoot(Action x)
{
return x >= UpShoot && x <= LeftShoot;
}
inline bool ActionDirectionIsOpposite(Action a, Action b)
{
return a >= Up && b >= Up && (a + 2) % 4 == b % 4;
}
inline bool CoordValid(int x, int y)
{
return x >= 0 && x < fieldWidth && y >= 0 && y < fieldHeight;
}
// 判断 item 是不是叠在一起的多个坦克
inline bool HasMultipleTank(FieldItem item)
{
// 如果格子上只有一个物件,那么 item 的值是 2 的幂或 0
// 对于数字 x,x & (x - 1) == 0 当且仅当 x 是 2 的幂或 0
return !!(item & (item - 1));
}
inline int GetTankSide(FieldItem item)
{
return item == Blue0 || item == Blue1 ? Blue : Red;
}
inline int GetTankID(FieldItem item)
{
return item == Blue0 || item == Red0 ? 0 : 1;
}
// 获得动作的方向
inline int ExtractDirectionFromAction(Action x)
{
if (x >= Up)
return x % 4;
return -1;
}
// 物件消失的记录,用于回退
struct DisappearLog
{
FieldItem item;
// 导致其消失的回合的编号
int turn;
int x, y;
bool operator< (const DisappearLog& b) const
{
if (x == b.x)
{
if (y == b.y)
return item < b.item;
return y < b.y;
}
return x < b.x;
}
};
#ifdef _MSC_VER
#pragma endregion
#pragma region TankField 主要逻辑类
#endif
class TankField
{
public:
//!//!//!// 以下变量设计为只读,不推荐进行修改 //!//!//!//
// 游戏场地上的物件(一个格子上可能有多个坦克)
FieldItem gameField[fieldHeight][fieldWidth] = {};
// 坦克是否存活
bool tankAlive[sideCount][tankPerSide] = { { true, true },{ true, true } };
// 基地是否存活
bool baseAlive[sideCount] = { true, true };
// 坦克横坐标,-1表示坦克已炸
int tankX[sideCount][tankPerSide] = {
{ fieldWidth / 2 - 2, fieldWidth / 2 + 2 },{ fieldWidth / 2 + 2, fieldWidth / 2 - 2 }
};
// 坦克纵坐标,-1表示坦克已炸
int tankY[sideCount][tankPerSide] = { { 0, 0 },{ fieldHeight - 1, fieldHeight - 1 } };
// 当前回合编号
int currentTurn = 1;
// 我是哪一方
int mySide;
// 用于回退的log
stack<DisappearLog> logs;
// 过往动作(previousActions[x] 表示所有人在第 x 回合的动作,第 0 回合的动作没有意义)
Action previousActions[101][sideCount][tankPerSide] = { { { Stay, Stay },{ Stay, Stay } } };
//!//!//!// 以上变量设计为只读,不推荐进行修改 //!//!//!//
// 本回合双方即将执行的动作,需要手动填入
Action nextAction[sideCount][tankPerSide] = { { Invalid, Invalid },{ Invalid, Invalid } };
// 判断行为是否合法(出界或移动到非空格子算作非法)
// 未考虑坦克是否存活
bool ActionIsValid(int side, int tank, Action act)
{
if (act == Invalid)
return false;
if (act > Left && previousActions[currentTurn - 1][side][tank] > Left) // 连续两回合射击
return false;
if (act == Stay || act > Left)
return true;
int x = tankX[side][tank] + dx[act],
y = tankY[side][tank] + dy[act];
return CoordValid(x, y) && gameField[y][x] == None;
}
// 判断 nextAction 中的所有行为是否都合法
// 忽略掉未存活的坦克
bool ActionIsValid()
{
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
if (tankAlive[side][tank] && !ActionIsValid(side, tank, nextAction[side][tank]))
return false;
return true;
}
private:
void _destroyTank(int side, int tank)
{
tankAlive[side][tank] = false;
tankX[side][tank] = tankY[side][tank] = -1;
}
void _revertTank(int side, int tank, DisappearLog& log)
{
int &currX = tankX[side][tank], &currY = tankY[side][tank];
if (tankAlive[side][tank])
gameField[currY][currX] &= ~tankItemTypes[side][tank];
else
tankAlive[side][tank] = true;
currX = log.x;
currY = log.y;
gameField[currY][currX] |= tankItemTypes[side][tank];
}
public:
// 执行 nextAction 中指定的行为并进入下一回合,返回行为是否合法
bool DoAction()
{
if (!ActionIsValid())
return false;
// 1 移动
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
{
Action act = nextAction[side][tank];
// 保存动作
previousActions[currentTurn][side][tank] = act;
if (tankAlive[side][tank] && ActionIsMove(act))
{
int &x = tankX[side][tank], &y = tankY[side][tank];
FieldItem &items = gameField[y][x];
// 记录 Log
DisappearLog log;
log.x = x;
log.y = y;
log.item = tankItemTypes[side][tank];
log.turn = currentTurn;
logs.push(log);
// 变更坐标
x += dx[act];
y += dy[act];
// 更换标记(注意格子可能有多个坦克)
gameField[y][x] |= log.item;
items &= ~log.item;
}
}
// 2 射♂击
set<DisappearLog> itemsToBeDestroyed;
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
{
Action act = nextAction[side][tank];
if (tankAlive[side][tank] && ActionIsShoot(act))
{
int dir = ExtractDirectionFromAction(act);
int x = tankX[side][tank], y = tankY[side][tank];
bool hasMultipleTankWithMe = HasMultipleTank(gameField[y][x]);
while (true)
{
x += dx[dir];
y += dy[dir];
if (!CoordValid(x, y))
break;
FieldItem items = gameField[y][x];
if (items != None)
{
// 对射判断
if (items >= Blue0 &&
!hasMultipleTankWithMe && !HasMultipleTank(items))
{
// 自己这里和射到的目标格子都只有一个坦克
Action theirAction = nextAction[GetTankSide(items)][GetTankID(items)];
if (ActionIsShoot(theirAction) &&
ActionDirectionIsOpposite(act, theirAction))
{
// 而且我方和对方的射击方向是反的
// 那么就忽视这次射击
break;
}
}
// 标记这些物件要被摧毁了(防止重复摧毁)
for (int mask = 1; mask <= Red1; mask <<= 1)
if (items & mask)
{
DisappearLog log;
log.x = x;
log.y = y;
log.item = (FieldItem)mask;
log.turn = currentTurn;
itemsToBeDestroyed.insert(log);
}
break;
}
}
}
}
for (auto& log : itemsToBeDestroyed)
{
switch (log.item)
{
case Base:
{
int side = log.x == baseX[Blue] && log.y == baseY[Blue] ? Blue : Red;
baseAlive[side] = false;
break;
}
case Blue0:
_destroyTank(Blue, 0);
break;
case Blue1:
_destroyTank(Blue, 1);
break;
case Red0:
_destroyTank(Red, 0);
break;
case Red1:
_destroyTank(Red, 1);
break;
case Steel:
continue;
default:
;
}
gameField[log.y][log.x] &= ~log.item;
logs.push(log);
}
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
nextAction[side][tank] = Invalid;
currentTurn++;
return true;
}
// 回到上一回合
bool Revert()
{
if (currentTurn == 1)
return false;
currentTurn--;
while (!logs.empty())
{
DisappearLog& log = logs.top();
if (log.turn == currentTurn)
{
logs.pop();
switch (log.item)
{
case Base:
{
int side = log.x == baseX[Blue] && log.y == baseY[Blue] ? Blue : Red;
baseAlive[side] = true;
gameField[log.y][log.x] = Base;
break;
}
case Brick:
gameField[log.y][log.x] = Brick;
break;
case Blue0:
_revertTank(Blue, 0, log);
break;
case Blue1:
_revertTank(Blue, 1, log);
break;
case Red0:
_revertTank(Red, 0, log);
break;
case Red1:
_revertTank(Red, 1, log);
break;
default:
;
}
}
else
break;
}
return true;
}
// 游戏是否结束?谁赢了?
GameResult GetGameResult()
{
bool fail[sideCount] = {};
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
if ((!tankAlive[side][0] && !tankAlive[side][1]) || !baseAlive[side])
fail[side] = true;
if (fail[0] == fail[1])
return fail[0] || currentTurn > 100 ? Draw : NotFinished;
if (fail[Blue])
return Red;
return Blue;
}
// 三个 int 表示场地 01 矩阵(每个 int 用 27 位表示 3 行)
TankField(int hasBrick[3], int mySide) : mySide(mySide)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
int mask = 1;
for (int y = i * 3; y < (i + 1) * 3; y++)
{
for (int x = 0; x < fieldWidth; x++)
{
if (hasBrick[i] & mask)
gameField[y][x] = Brick;
mask <<= 1;
}
}
}
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
{
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
gameField[tankY[side][tank]][tankX[side][tank]] = tankItemTypes[side][tank];
gameField[baseY[side]][baseX[side]] = Base;
}
gameField[baseY[0] + 1][baseX[0]] = gameField[baseY[1] - 1][baseX[1]] = Steel;
}
// 打印场地
void DebugPrint()
{
#ifndef _BOTZONE_ONLINE
const string side2String[] = { "蓝", "红" };
const string boolean2String[] = { "已炸", "存活" };
const char* boldHR = "==============================";
const char* slimHR = "------------------------------";
cout << boldHR << endl
<< "图例:" << endl
<< ". - 空\t# - 砖\t% - 钢\t* - 基地\t@ - 多个坦克" << endl
<< "b - 蓝0\tB - 蓝1\tr - 红0\tR - 红1" << endl
<< slimHR << endl;
for (int y = 0; y < fieldHeight; y++)
{
for (int x = 0; x < fieldWidth; x++)
{
switch (gameField[y][x])
{
case None:
cout << '.';
break;
case Brick:
cout << '#';
break;
case Steel:
cout << '%';
break;
case Base:
cout << '*';
break;
case Blue0:
cout << 'b';
break;
case Blue1:
cout << 'B';
break;
case Red0:
cout << 'r';
break;
case Red1:
cout << 'R';
break;
default:
cout << '@';
break;
}
}
cout << endl;
}
cout << slimHR << endl;
for (int side = 0; side < sideCount; side++)
{
cout << side2String[side] << ":基地" << boolean2String[baseAlive[side]];
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
cout << ", 坦克" << tank << boolean2String[tankAlive[side][tank]];
cout << endl;
}
cout << "当前回合:" << currentTurn << ",";
GameResult result = GetGameResult();
if (result == -2)
cout << "游戏尚未结束" << endl;
else if (result == -1)
cout << "游戏平局" << endl;
else
cout << side2String[result] << "方胜利" << endl;
cout << boldHR << endl;
#endif
}
};
#ifdef _MSC_VER
#pragma endregion
#endif
TankField *field;
#ifdef _MSC_VER
#pragma region 与平台交互部分
#endif
// 内部函数
namespace Internals
{
Json::Reader reader;
#ifdef _BOTZONE_ONLINE
Json::FastWriter writer;
#else
Json::StyledWriter writer;
#endif
void _processRequestOrResponse(Json::Value& value, bool isOpponent)
{
if (value.isArray())
{
if (!isOpponent)
{
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
field->nextAction[field->mySide][tank] = (Action)value[tank].asInt();
}
else
{
for (int tank = 0; tank < tankPerSide; tank++)
field->nextAction[1 - field->mySide][tank] = (Action)value[tank].asInt();
field->DoAction();
}
}
else
{
// 是第一回合,裁判在介绍场地
int hasBrick[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
hasBrick[i] = value["field"][i].asInt();
field = new TankField(hasBrick, value["mySide"].asInt());
}
}
// 请使用 SubmitAndExit 或者 SubmitAndDontExit
void _submitAction(Action tank0, Action tank1, string debug = "", string data = "", string globalData = "")
{
Json::Value output(Json::objectValue), response(Json::arrayValue);
response[0U] = tank0;
response[1U] = tank1;
output["response"] = response;
if (!debug.empty())
output["debug"] = debug;
if (!data.empty())
output["data"] = data;
if (!globalData.empty())
output["globalData"] = globalData;
cout << writer.write(output) << endl;
}
}
// 从输入流(例如 cin 或者 fstream)读取回合信息,存入 TankField,并提取上回合存储的 data 和 globaldata
// 本地调试的时候支持多行,但是最后一行需要以没有缩进的一个"}"或"]"结尾
void ReadInput(istream& in, string& outData, string& outGlobalData)
{
Json::Value input;
string inputString;
do
{
getline(in, inputString);
} while (inputString.empty());
#ifndef _BOTZONE_ONLINE
// 猜测是单行还是多行
char lastChar = inputString[inputString.size() - 1];
if (lastChar != '}' && lastChar != ']')
{
// 第一行不以}或]结尾,猜测是多行
string newString;
do
{
getline(in, newString);
inputString += newString;
} while (newString != "}" && newString != "]");
}
#endif
Internals::reader.parse(inputString, input);
if (input.isObject())
{
Json::Value requests = input["requests"], responses = input["responses"];
if (!requests.isNull() && requests.isArray())
{
size_t i, n = requests.size();
for (i = 0; i < n; i++)
{
Internals::_processRequestOrResponse(requests[i], true);
if (i < n - 1)
Internals::_processRequestOrResponse(responses[i], false);
}
outData = input["data"].asString();
outGlobalData = input["globaldata"].asString();
return;
}
}
Internals::_processRequestOrResponse(input, true);
}
// 提交决策并退出,下回合时会重新运行程序
void SubmitAndExit(Action tank0, Action tank1, string debug = "", string data = "", string globalData = "")
{
Internals::_submitAction(tank0, tank1, debug, data, globalData);
exit(0);
}
// 提交决策,下回合时程序继续运行(需要在 Botzone 上提交 Bot 时选择“允许长时运行”)
// 如果游戏结束,程序会被系统杀死
void SubmitAndDontExit(Action tank0, Action tank1)
{
Internals::_submitAction(tank0, tank1);
field->nextAction[field->mySide][0] = tank0;
field->nextAction[field->mySide][1] = tank1;
cout << ">>>BOTZONE_REQUEST_KEEP_RUNNING<<<" << endl;
}
#ifdef _MSC_VER
#pragma endregion
#endif
}
int RandBetween(int from, int to)
{
return rand() % (to - from) + from;
}
TankGame::Action RandAction(int tank)
{
while (true)
{
auto act = (TankGame::Action)RandBetween(TankGame::Stay, TankGame::LeftShoot + 1);
if (TankGame::field->ActionIsValid(TankGame::field->mySide, tank, act))
return act;
}
}
int main()
{
srand((unsigned)time(nullptr));
while (true)
{
string data, globaldata;
TankGame::ReadInput(cin, data, globaldata);
TankGame::SubmitAndDontExit(RandAction(0), RandAction(1));
}
}
</syntaxhighlight>
=== Python 3.6 [[JSON]]交互样例程序 ===
更新于2018年10月25日20:41,修正了TankField的__init__函数最后放置钢块的坐标写反了的问题。
<syntaxhighlight lang="Python" class="mw-collapsible mw-collapsed">
# Tank 游戏样例程序
# 随机策略
# 作者:zhouhy
# https://www.botzone.org.cn/games/Tank
import json
import sys
import random
from typing import List
FIELD_HEIGHT = 9
FIELD_WIDTH = 9
SIDE_COUNT = 2
TANK_PER_SIDE = 2
dx = [ 0, 1, 0, -1 ]
dy = [ -1, 0, 1, 0 ]
class FieldItemType():
Nil = 0
Brick = 1
Steel = 2
Base = 3
Tank = 4
class Action():
Invalid = -2
Stay = -1
Up = 0
Right = 1
Down = 2
Left = 3
UpShoot = 4
RightShoot = 5
DownShoot = 6
LeftShoot = 7
class WhoWins():
NotFinished = -2
Draw = -1
Blue = 0
Red = 1
class FieldObject:
def __init__(self, x: int, y: int, itemType: FieldItemType):
self.x = x
self.y = y
self.itemType = itemType
self.destroyed = False
class Base(FieldObject):
def __init__(self, side: int):
super().__init__(4, side * 8, FieldItemType.Base)
self.side = side
class Tank(FieldObject):
def __init__(self, side: int, tankID: int):
super().__init__(6 if side ^ tankID else 2, side * 8, FieldItemType.Tank)
self.side = side
self.tankID = tankID
class TankField:
def __init__(self):
self.fieldContent = [
[[] for x in range(FIELD_WIDTH)] for y in range(FIELD_HEIGHT)
]
self.tanks = [[Tank(s, t) for t in range(TANK_PER_SIDE)] for s in range(SIDE_COUNT)]
self.bases = [Base(s) for s in range(SIDE_COUNT)]
self.lastActions = [[Action.Invalid for t in range(TANK_PER_SIDE)] for s in range(SIDE_COUNT)]
self.actions = [[Action.Invalid for t in range(TANK_PER_SIDE)] for s in range(SIDE_COUNT)]
self.currentTurn = 1
for tanks in self.tanks:
for tank in tanks:
self.insertFieldItem(tank)
for base in self.bases:
self.insertFieldItem(base)
self.insertFieldItem(FieldObject(4, 1, FieldItemType.Steel))
self.insertFieldItem(FieldObject(4, 7, FieldItemType.Steel))
def insertFieldItem(self, item: FieldObject):
self.fieldContent[item.y][item.x].append(item)
item.destroyed = False
def removeFieldItem(self, item: FieldObject):
self.fieldContent[item.y][item.x].remove(item)
item.destroyed = True
def fromBinary(self, bricks: List[int]):
for i in range(3):
mask = 1
for y in range(i * 3, i * 3 + 3):
for x in range(FIELD_WIDTH):
if bricks[i] & mask:
self.insertFieldItem(FieldObject(x, y, FieldItemType.Brick))
mask = mask << 1
def actionValid(self, side: int, tank: int, action: Action) -> bool:
if action >= Action.UpShoot and self.lastActions[side][tank] >= Action.UpShoot:
return False
if action == Action.Stay or action >= Action.UpShoot:
return True
x = self.tanks[side][tank].x + dx[action]
y = self.tanks[side][tank].y + dy[action]
return self.inRange(x, y) and not self.fieldContent[y][x]
def allValid(self) -> bool:
for tanks in self.tanks:
for tank in tanks:
if not tank.destroyed and not self.actionValid(tank.side, tank.tankID, self.actions[tank.side][tank.tankID]):
return False
return True
def inRange(self, x: int, y: int) -> bool:
return x >= 0 and x < FIELD_WIDTH and y >= 0 and y < FIELD_HEIGHT
def setActions(self, side: int, actions: List[int]) -> bool:
if self.actionValid(side, 0, actions[0]) and self.actionValid(side, 1, actions[1]):
self.actions[side] = actions
return True
return False