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kcpp
真正实现了只需要包含一个头文件再随意写几行代码就可以用上kcp, 而无需烦心如何组织代码来适配kcp
- 只需包含
kcpp.h
这一个头文件即可 - 只需调用
KcpSession::Send
和KcpSession::Recv
和KcpSession::Update
即可完成UDP的链接状态管理、会话控制、 RUDP协议调度
- single-header-only
- session implementation
- dynamic redundancy
- two-channel
- reliable
- unreliable
- realtime-server : A realtime dedicated game server ( FPS / MOBA ). 一个实时的专用游戏服务器.
- realtime-server-ue4-demo : A UE4 State Synchronization demo for realtime-server. 为realtime-server而写的一个UE4状态同步demo, Video Preview 视频演示
the main loop was supposed as:
Game.Init()
// kcpp init
kcpp::KcpSession myKcpSess(
KcpSession::RoleTypeE,
std::bind(udp_output, _1, _2),
std::bind(udp_input),
std::bind(timer));
while (!isGameOver)
myKcpSess.Update();
while (myKcpSess.Recv(data, len))
if (len > 0)
Game.HandleRecvData(data, len)
else if (len < 0)
Game.HandleRecvError(len);
if (myKcpSess.CheckCanSend())
myKcpSess.Send(data, len)
else
Game.HandleCanNotSendForNow()
Game.Logic()
Game.Render()
The Recv/Send/Update functions of kcpp are guaranteed to be non-blocking. Please read TestKcppClient.cpp and TestKcppServer.cpp for some basic usage.
本项目还附了一个注释版的kcp源码 ikcp.h
和 ikcp.c
, 算是另一种的 kcp详解, 方便自己学习也为大家更快的上手, 原始代码来自: https://github.com/skywind3000/kcp , 感谢 skywind3000 带来这么短小精悍的好项目
对 FPS / MOBA 类实时对战游戏开源项目感兴趣的读者还可以移步 realtime-server , 欢迎交流
注 : 项目中使用 tab 缩进且设置了tab = 2 space
几乎每个段落都有注释, 且关键数据结构还带有图解, 比如 :
...
//
// kcp发送的数据包设计了自己的包结构,包头一共24bytes,包含了一些必要的信息,具体内容和大小如下:
//
// |<------------ 4 bytes ------------>|
// +--------+--------+--------+--------+
// | conv | conv:Conversation, 会话序号,用于标识收发数据包是否一致
// +--------+--------+--------+--------+ cmd: Command, 指令类型,代表这个Segment的类型
// | cmd | frg | wnd | frg: Fragment, 分段序号,分段从大到小,0代表数据包接收完毕
// +--------+--------+--------+--------+ wnd: Window, 窗口大小
// | ts | ts: Timestamp, 发送的时间戳
// +--------+--------+--------+--------+
// | sn | sn: Sequence Number, Segment序号
// +--------+--------+--------+--------+
// | una | una: Unacknowledged, 当前未收到的序号,
// +--------+--------+--------+--------+ 即代表这个序号之前的包均收到
// | len | len: Length, 后续数据的长度
// +--------+--------+--------+--------+
//
...
//---------------------------------------------------------------------
// ...
// rcv_queue 接收消息的队列, rcv_queue的数据是连续的,rcv_buf可能是间隔的
// nrcv_que // 接收队列rcv_queue中的Segment数量, 需要小于 rcv_wnd
// rcv_queue 如下图所示
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
// ... | 2 | 3 | 4 | ...............................................
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
// ^ ^ ^
// | | |
// rcv_nxt rcv_nxt + nrcv_que rcv_nxt + rcv_wnd
//
// snd_buf 发送消息的缓存
// snd_buf 如下图所示
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
// ... | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ...........
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
// ^ ^ ^
// | | |
// snd_una snd_nxt snd_una + snd_wnd
//
//
// rcv_buf 接收消息的缓存
// rcv_buf 如下图所示, rcv_queue的数据是连续的,rcv_buf可能是间隔的
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
// ... | 2 | 4 | 6 | 7 | 8 | 9 | ...........
// +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
//
...