이 시점에서, 슬슬 익숙하던 플랫폼에 쉐이딩 기술을 써보고 싶을 것이다. 아래는 사람들이 가장 많이 쓰는 플랫폼들에서 쉐이더를, 또 전 챕터에서 본 uniform 형식을 그대로 쓸수 있는 부분이다. (In the GitHub repository for this chapter, 이 세개의 플랫폼에 대한 소스코드는 여기서 확인할수 있다.)
Note 1: 만약 아래의 프레임워크 외에 것에서 구동하고 싶다면, glslViewer를 다운받아서 컴파일할수 있다. 터미널에서 구동되므로, MacOS와 RasberryPi등에서도 구동되며, 이책의 예제들은 모두 최적화 되어 있다.
Note 2: 만약 WebGL에서 쉐이더를 구동하고, 다른 프레임워크를 따로 쓰고 싶지 않다면, glslCanvas를 이용해서 할수 있다. 이 웹 툴은 이 책에 최적화 되어 있고, 실제로 저자가 프로젝트마다 사용하는 툴이기도 하다.
Ricardo Cabello (aka MrDoob ) 가 다른 참여자참여자들과 개발한 WebGL을 이용한 프레임 워크인 Three.js. 많은 예제와, 튜토리얼, 책들이 존재하고, 이를 이용해 여러 3D graphics데모를 만들어 볼수 있다.
아래는 HTML과 JS를 이용해 three.js를 구동하는 예제이다. id="fragmentShader"
부분을 보면, 쉐이더가 어디에서 적용되는지 볼수 있다.
<body>
<div id="container"></div>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
gl_FragColor=vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
</script>
<script>
var container;
var camera, scene, renderer, clock;
var uniforms;
init();
animate();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
camera = new THREE.Camera();
camera.position.z = 1;
scene = new THREE.Scene();
clock = new THREE.Clock();
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
uniforms = {
u_time: { type: "f", value: 1.0 },
u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
};
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
container.appendChild( renderer.domElement );
onWindowResize();
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize( event ) {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
uniforms.u_time.value += clock.getDelta();
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
Ben Fry 와 Casey Reas 에 의해 2001년에 시작되었고, Processing 는 간단하고 강력한 환경을 제공하고, 초보자들에게 사랑받는 툴이다. (적어도 저자는 그렇게 생각한다고 한다) Andres Colubri 는 프로세싱에서, openGL부분과 비디오 프로세싱부분에 중요한 업데이트를 했고, 이것으로 인해 GLSL 쉐이더를 구동시키기가 한결 편해졌다. 프로세싱은 "shader.frag"
라는 파일을 data
폴더에서 찾는다. 책에서 예제를 구동할거라면, 이 폴더에 파일을 rename하여 저장하고 사용하면 된다.
PShader shader;
void setup() {
size(640, 360, P2D);
noStroke();
shader = loadShader("shader.frag");
}
void draw() {
shader.set("u_resolution", float(width), float(height));
shader.set("u_mouse", float(mouseX), float(mouseY));
shader.set("u_time", millis() / 1000.0);
shader(shader);
rect(0,0,width,height);
}
쉐이더가 2.1 전버젼부터 작동되려면, #define PROCESSING_COLOR_SHADER
를 쉐이더 제일 위편에 넣어야 작동될것이다. 아래와 같이:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PROCESSING_COLOR_SHADER
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec3 u_mouse;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.st/u_resolution;
gl_FragColor = vec4(st.x,st.y,0.0,1.0);
}
더 자세한 사항은 여기서 살펴보기 바란다. tutorial
각자 가장 편한 구동 프레임워크가 있을것인데, 저자의 경우는 openFrameworks community이다. C++로 이루어진 OpenGL와 유용한 C++라이브러리들을 wrap한 프레임 워크이고, Processing과 제법 흡사하다. Processing과 마찬가지로, openFrameworks도 data폴더에서 shader파일을 서치한다. .frag
확장자명을 적는것 또한 까먹지 말자.
void ofApp::draw(){
ofShader shader;
shader.load("","shader.frag");
shader.begin();
shader.setUniform1f("u_time", ofGetElapsedTimef());
shader.setUniform2f("u_resolution", ofGetWidth(), ofGetHeight());
ofRect(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight());
shader.end();
}
더 자세한 정보는 Joshua Noble가 만든 강좌를 보기 바란다.