动态测试 is just a demo to simulate water wave
源代码参考自:《OpenGL 房子》
绘制一个具有真实感的三维场景,其中至少含有2个三维物体,具有光照、纹理效果,可实现交互式的场景漫游,可以使用WebGL、OpenGL或其他函数库,要求独立完成从建模、变换、光照、面绘制算法、纹理映射的全部过程。
- 该程序在Visual Studio + OpenGL的平台上模拟了一个三维立体场景中的庭院,场景中包括草地、树木、房屋、泳池、小球、栅栏、小路、马路和太阳等对象。
- 场景观测视角旋转:键盘↑/↓/←/→分别对应控制视角上移、下移、左移和右移。
- 场景缩放:键盘F7/F8分别对应控制场景放大和缩小。
- 小球运动:泳池中小球会随着水波自动沉浮,并且可以通过键盘F1/F2/F3/F4分别控制小球向前、向后、向左、向右游动
- 建模。对三维立体场景以及场景中的各对象进行模型建立,包括光照和面绘制。设置了环境光和平行光两种光照类型,面绘制则采用了两种绘制方式,单层绘制负责圆形的绘制,两层层级绘制则用于其他图形的绘制。
- 纹理绘制。实现场景中的草地、泳池和房内地板的纹理映射。
- 交互控制。实现键盘对场景的各类交互控制。
- 动态纹理绘制。实现泳池的水的动态水波和小球的动态沉浮,考虑使用基于网格绘制的方法,通过物理模拟(各种波动方程)来计算网格点位置,达到动态效果。
- 建模
- 首先,简单地调用OpenGL的初始化函数,实现应用程序的初始化工作。之后,建立窗口的位置,定义窗口的宽度和高度,指定窗口的显示模式。在init函数中对光照和视角进行了初始化,注册了绘图函数display负责三维场景中所有对象的绘制。
- 面绘制中两层层级绘制方式,上层设置了constract函数和cons函数分别根据输入的坐标参数对长方体和梯形的顶点数组进行赋值,再由下层build2函数和build函数分别根据顶点坐标进行面绘制。
- 场景中各对象的实现只需调用上层constract函数和cons函数或glutSolidSphere函数即可。
- 纹理绘制 首先对纹理对象进行了定义,在纹理绑定函数中读取纹理绘制所需的bmp图片。之后进行启动纹理、绑定纹理、关闭纹理三步骤。
- 交互控制 键盘的交互控制通过specialkeys函数实现,函数参数为键盘按下的键key。F1/F2/F3/F4控制泳池中小球的移动,该移动通过改变小球坐标的偏移量bx、bz实现。方向键上下左右控制三维场景的观测视角,该旋转通过改变场景轴旋转变量rotate_x、rotate_y实现。F7/F8控制三维场景的放大和缩小,该放缩通过修改放缩数组sca[3]实现。
- 动态纹理绘制。 这一部分在设计中是计划绘制出泳池中水涌动带动小球沉浮的场景。了解了真实的水面模拟在绘制方面有四种实现方式,分别是:贴图置换、基于网格绘制,通过物理模拟(各种波动方程)来计算网格点位置,达到动态效果、动态的凹凸纹理映射、使用粒子系统模拟水面;渲染则包括反射和折射效果的实现、高光(亮斑)的添加、半透明等方面。在这次实验中曾尝试基于网格绘制实现动态水面模拟,很遗憾这部分代码最终没有调试成功,因而最终只能通过定时器的方式实现小球的自动沉浮。