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《腾讯传》读书笔记 #11

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sishenhei7 opened this issue Jan 23, 2023 · 0 comments
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《腾讯传》读书笔记 #11

sishenhei7 opened this issue Jan 23, 2023 · 0 comments

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腾讯的发展历程充满了对极致用户体验的探索,同时也充满了我们的童年回忆,看的让人唏嘘不已。

梦的开始

马化腾最早做的是一个无限寻呼系统,那是段狼狈不堪的岁月,当时软件的成本在3万元左右,但是没有人买,导致价格越来越低,从20万元降到了10万元,再降到8万元、5万元、3万元,有时马化腾甚至只想赚一个维护费。

有一天马化腾在广州电信的信息港上闲逛,无意中看到一个招标中文即时通讯工具的招标新闻,于是和李青、张志东一起写了个OICQ,这就是QQ的前身。在OICQ里面,马化腾做了很多微创新,第一个是马化腾注意到美国人都有自己的电脑,但是中国人却是去网吧上网,于是OICQ把用户资料都储存到了服务器上面,从而避免了用户信息和好友名单在不同电脑上丢失的烦恼;第二个是当时中国普遍的上网宽带是14K、28K,所以马化腾他们把整个软件的体积压缩的很小,只有220K,这个相对于其它产品,无疑有很大优势;第三个是在网络协议层面采用了UDP技术,从而为以后用户爆发式增长提供了底层支撑;第四个是设计了消息提示音,QQ那滴的一声我们肯定还记忆犹新。

在开发OICQ的时候,马化腾他们还时不时跑到网吧去现场观察用户的使用情况,如此的注重用户体验,将成为日后撬动阿基米德杠杆的那个支点。

梦网计划

OICQ上线两个多月后,用户增长态势就呈现为一条抛物线,而且是一条非常陡的抛物线,有一段时间,用户数每90天就增长4倍。然后此时OICQ并没有一个盈利模式。

2000年初,日本电信运营商NTT与内容提供商合作,向客户提供各类有价值的内容,由NTT代收费,然后和内容提供商进行利润分成。这个尝试引起了马化腾的注意,他于是描绘了一种生意模式:通过让用户通过短信的形式和电脑OICQ通信,从而打通电脑和手机,实现双向交流,然后和移动运营商分成。这是从来没有人尝试过的模式。

这种模式就是移动运营商梦网计划的前身,它的成功是因为中国的手机用户对手机短信的热情是全世界最高的。

从OICQ到QQ

2000年,美国在线公司控诉OICQ成功,取得了OICQ的域名,此时马化腾他们就开始着手思考用什么新名字来代替OICQ。

有一天,吴宵光在公交车上听到两位网友聊起他们的OICQ号,把它们叫做QQ,他回去公司后说起这件事,立即得到了马化腾的肯定。当年11月推出2000版本,OICQ被更简洁的QQ正式取代,从此QQ便诞生了,原来的域名也被tencent取代。

对收费模式的尝试

虽然腾讯在梦网计划上获得了成功,但是根本上来说还是依靠了移动运营商,腾讯自己是没有直接盈利的模式的。

马化腾他们对收费模式做了一些尝试:首先是广告,但是由于QQ的面积很小,而且QQ用户的年龄偏小,所以广告的推广不太顺利;然后是会员制,但是由于中国青年消费者几乎没有认拥有信用卡,需要跑到邮局去汇款,非常麻烦,所以也受到了空前的冷落;最后是企业服务,腾讯推出了面向企业的BQQ,但是企业主一般在日常生活中用QQ与朋友聊天,但是在工作中坚持用看上去更商务化的MSN,所以BQQ的业绩非常惨淡。

后来,腾讯做了第四个收费尝试,QQ号码注册收费,取消免费注册QQ号,这一政策很快引起用户不满,引发了腾讯创建以来的第一次舆论危机。与此同时,当时几乎所有的门户网站都推出了自己的即时通信工具,引爆了一场针对腾讯的围剿战。虽然后来马化腾在庆祝QQ三周年的时候重新开放免费注册,但是群狼对腾讯的围攻之势已然生成,在之后的两年多时间里,腾讯不得不疲于应对。

虽然腾讯在收费模式上的尝试不太顺利,但是有一个创新种子被保留了下来,那就是Q币的诞生。在推广QQ业务的时候,马化腾他们深感支付系统的拖累,于是开始着手讨论发行虚拟货币,这是Q币诞生的原因。

群聊功能

2002年8月,在QQ的升级版本中,第一次出现了群聊功能。这个功能的灵感来自于腾讯内部的“饭友团”文化,中午大家下班前通过邮件讨论并决定午餐如何解决,但是很难达成一致,针对这个问题,便有人提出了群聊的设想。

群聊功能的开发,可以看做是腾讯在即时通信领域的一个突破性创造,彻底改变了网民的在线互动交流方式,标志着社交网络概念在中国的出现。

QQ秀功能

2002年5月,丁磊试探性的在自己的即时通信网络工具泡泡中推出了网络化身产品。

2003年1月,QQ秀上线试运营,两个月后,腾讯宣布QQ秀——QQ虚拟形象正式收费,QQ用户可以用Q币购买衣物、饰品和场景来设计自己的个性化虚拟形象。

QQ秀受欢迎的程度,出乎所有人的意料,而且QQ秀没有引起用户的反感和舆论的攻击,因为这是一次用户完全主动的自愿行为。

QQ秀的成功透视出中国社会是一个充满了压抑感的社会,人们在现实生活中战战兢兢,情感生活十分苍白和乏味,中国人在现实中的含蓄与在虚拟中的狂放构成了一个十分鲜明和讽刺性的反差。

从此,QQ、QQ会员、QQ秀和Q币,构成了一个独立的闭环式的QQ世界。

网络游戏和新闻门户

2003年是马化腾创业以来最为丰收的一年,精力充沛的他决心进入两个新的领域:网络游戏和新闻门户。

为了快速切入市场,游戏部选择了代理模式。他们选择了代理当时最为先进的3D角色扮演游戏《凯旋》,但是《凯旋》对电脑配置和网络的高要求,对当时中国的网络环境提出了极大的挑战。腾讯第一次试水网游最终以尴尬告终。

2003年,天上掉下一个让马化腾日思夜想的域名 www.QQ.com。于是就开始在上面建立门户网站。然而在相当长的时间里,腾讯一直没有寻找到自己的“媒体态度”。

虚拟电信运营商的幻灭

2005年7月,信产部下发通知,除中国电信和中国网通以外,任何单位和个人不得从事网络电话商用试验。同年,中国移动就逼迫腾讯调整了短信收入的分成比例,从15比85调整为5比5。腾讯几乎没有讨价还价的余地。

2006年年初,中国移动自行外包开发了一款名为飞信的即时通信工具,同时驱逐腾讯。此时,腾讯赖以为获利之本的无线增值业务遭遇到了空前的打击。

在合作未果的情况下,马化腾迅速做出了自立门户的决定,相继推出了超级QQ和手机QQ两大产品。在以后的几年里,无线业务部门相继布局手机QQ游戏大厅、手机腾讯网、手机QQ浏览器、手机安全管家,形成了一个成体系的移动门户矩阵。此时,连腾讯都不知道,这些布局手机端的操作,会在智能手机到来后,将以怎样的方式引爆。腾讯是被逼到了一条正确的道路上。

与淘宝的一场遭遇战

2005年9月,腾讯发布电子商务交易平台拍拍网,并通过QQ导流。从此爆发了拍拍和淘宝之间的遭遇战。最后拍拍网声名鹊起,但是在后来的几年里,淘宝没有再给拍拍太多的机会。

自此,腾讯的多元化战略展示了这样的特征:紧盯市场动态,以最快的方式复制成功者模式,利用QQ用户优势进行后发超越。马化腾甚至说后发是最稳妥的方式。

战MSN

2004年8月,微软公司总部的熊明华受命回到中国,组建MSN中国研发中心,这意味着腾讯历史上最为重量级的敌人出现了。

在微软宣布MSN本土化战略之后,很多人认为腾讯的末日可能要来了。当时马化腾总结出需要补上QQ邮箱这块短板,而补板的最佳方法,就是收购Foxmail。

Foxmail的开发人是一位传奇的软件工程师张小龙。

最后由于MSN指挥体系的紊乱、全球开发模式很难适用区域性市场竞争等原因,MSN在与腾讯的战斗中败下阵来,2012年微软宣布放弃MSN。

在腾讯战MSN的日子里,中国其它企业也相继完胜了几乎所有的美国竞争对手:淘宝战eBay、当当战亚马逊、百度战谷歌、网易邮箱战Hotmail。这些案例都清晰的表明,区域性的文化、消费及政策特征成为企业竞争的首要考量指标,而乡土的黄皮肤本地人显然比远道而来的美国人更有优势。

QQ空间

在2005年,当腾讯和MSN打的不可开交之际,一个被称为社交网络的怪物诞生了——博客。从此互联网进入了一个草根狂欢的时代。

此时腾讯开始立项,打算做一个大号的QQ秀——QQ空间,QQ空间要营造自己的社区氛围与互动方式,要让用户真的觉得这是自己的家。最后团队决定把QQ空间定位成展示自我和与他人互动的平台,走上了一条与博客、赛我网都不同的道路。

当QQ空间日渐成为一个战略级产品之后,腾讯开始考虑另一个问题:QQ空间该如何盈利。再三推敲知乎,他们推出了黄钻贵族服务。

在社交网络中,通过会员制的方式获利,是腾讯成功的秘密之一。

战51

2005年6月草根出身的庞东升创办了51,并且只要腾讯出什么新花样,51在一个月内一定跟上。

51当时想出了一个很夸张的从腾讯那里吸纳用户的做法:就是鼓动QQ用户把51的主页地址填在QQ资料里,这样51的个人页面在QQ平台得到了病毒式传播。

同时,51也推出了一款名为彩虹QQ的外挂插件,宣称拥有ip地址探测、显示隐身好友等腾讯的“增值”功能,这个插件迅速蹿红网络。

最终由于51犯下了一系列令人遗憾的战略性错误,导致在与腾讯的战斗中败下阵来。

开心农场的爆炸效应

在2009年前后,腾讯发现在校内网上一款中国人自主开发的游戏《开心农场》突然火爆起来,它的玩法既简单又有趣,用户扮演一个农场的农场主,在自己的农场里开垦土地,种植蔬菜,同时又可以去偷别人的果实。

之后腾讯的谈判代表马上就出现在了《开心农场》CEO的办公室,就《开心农场》入驻QQ空间的细节进行了谈判。

2009年8月,开心农场更名为QQ农场,此后农场玩家以每天100万的数量急剧增加。数年之后,当QQ空间的团队回忆当时的情景,每一个人仍然难掩窒息般的神情。

QQ农场的成功,让QQ团队更有信心引入更多社交应用,后来也发展成战略目标更清晰的腾讯开放平台。

再启游戏

在腾讯代理《凯旋》失利之后,腾讯反思,在当时的情形下,自己没有具备运营大型在线游戏的经验,因此打算主攻棋牌和小型休闲游戏。于是腾讯宣布重写QQ游戏大厅,在随后的一年里便超越了联众。

腾讯之后提出了一个十分激进的战略思想:绕开以“打怪升级”为主题的大型网络游戏主战场,全力聚焦于休闲竞技游戏,并必须做到类型冠军,在讨论会上,腾讯总结出了这些门类:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。

在2005年,腾讯推出《QQ堂》游戏,引爆了与盛大之间的一场战事和法律风波。

在《QQ堂》上线5个月之后,腾讯又推出了“QQ宠物”,这又是一次轻骑兵式的跟进超越。

2005年,《QQ幻想》公测。

2007年,腾讯分别取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》的中国代理权。

2008年,腾讯参股Riot Games,成为其产品《英雄联盟》的中国代理商。

根据2011年的年报显示,网络游戏对腾讯收入的贡献已经过半,也正因此,腾讯成为一架越来越难以被定义的公司。

3Q大战

2010年,那个比马化腾年长一岁的湖北人周鸿祎出场了,他所创办的360公司与腾讯展开了一场轰动一时的用户争夺大战——3Q大战。

2010年春节,QQ医生利用QQ平台发动了一次强势推广,市场占有率迅速提升。这一切使周鸿祎敏锐地意识到了威胁。在9月上旬,周鸿祎曾用短信的方式提出与马化腾合作,但是被马化腾拒绝。在求和不成的情境下,周鸿祎除了置之死地的凶猛外,已经没有任何可以凭借的武器,于是展开了一场轰动一时的3Q大战。

3Q大战是中国互联网史上的一个重要战役,也可以说是PC时代最血腥的“最后一战”。

微博:移动时代的新对手

2009年9月,新浪微博悄然上线,到2010年前后,随着智能手机的普及,新浪微博迅速成为国民性的现象级产品。

2010年5月,腾讯微博上线,比新浪微博迟了整整8个月。在白热化的微博一战中,腾讯对新浪的取胜概率十分渺茫:“能够战胜微博的,一定不是另外一个微博”

腾讯在移动互联网时代的未来无疑是暗淡的。

微信:移动互联网时代的站台票

2010年11月,天才的张小龙萌生了kik产品的想法。

2011年1月,kik产品推出,并且改名为微信。

在张小龙看来,移动互联网时代必然是一个图片为王的时代,人们在有限的载体上没有耐心进行深度阅读,而对图片的消费量会达到一个空前的程度。然而,用户反响仍然不热烈,手机图片分享还是无法构成一种基本需求。

随后,张小龙带着团队狂奔,“摇一摇”和“漂流瓶”功能相继上线,取得了不小的惊喜。7月,微信推出了“查看附近的人”的功能,这个功能彻底扭转了战局。

2012年4月,微信推出新功能“朋友圈”,朋友圈的出现,意味着微信这款通信工具向社交平台的平滑升级,对微信来说是一个醒目的转折性路标。

同年8月,又一个影响深远的战略级产品诞生了:微信公众平台上线。公众号的推出,使微信兼具媒体和电商的双重属性,从而革命性地改变了中国互联网以及媒体产业的既有生态。

在后来的几年里,报纸、杂志等媒体出现雪崩式倒塌,一个全新的舆论生态在微信平台上赫然出现。

泛娱乐

2015年,马化腾第一次明确提出了腾讯未来专注做的两件事情:连接和内容。

就外部而言,腾讯不光是国内最早提出“泛娱乐”概念——这个概念从2014年开始一直被认定为是中国互联网最重要的发展趋势之一——的大型互联网企业,同时也最早发掘与重新定义了IP这个如今红遍中国的名词。

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