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戦闘関連の半自動化&機能向上 #10
Comments
#2からの続きです。 魔法実行前に手動で星を減算していた場合は確かに悩ましいですね。 戦闘の半自動化については、私としては必須ではないと思っています。 |
魔法減算についてscene要素で明示的に指定するか、従来の魔法条件ボタンからの移動で無条件に減算するかは、要検討かと。
前者の場合
後者の場合
星不足時の対応トーストで恐らく問題はないと思います(自由移動ボタンとも同じ挙動なので、システムとして統一がとれているかと) ステータス
ダイスを加味することはできるが、初期表示時なので、ダイスの振り直しもできず(あくまで反映は一度だけ)、いきなりページ下部でランダム表示されているダイスの目で、ステータスが増減するのは把握しづらそう
半自動化について上記のような問題を受けての半自動化でした。 こちらでは、明示的にボタンを押してステータスを反映させるので、ルールはある程度まではシナリオ側で自由に変更できます(たとえば複数回押せば、繰り返しダメージを発生させることができます)。 ステータス反映結果の表示方法について要検討なのは、同様です。 |
私の意見としては、「後者」押しです。
私の意見としては、「ダイス値は加味しない」です。
分岐表示にはパラメータの残量条件(例:"oMP4+")を入れられるので、ランダム要素がなければHPやMPが0以下になるかどうかも想定して分岐後のストーリーを作成できると思います。 同じ画面で何度もボタンが押せる「戦闘の半自動化」では、HPやMPが0以下になった場合の表示ができないのでこの問題が発生すると思います。そういう意味で、「分岐後のパラメータ自動変更」だけを要望しています。 あと、ステータスの変更はHP,MPだけでなくFREEも変更したいです。私のシナリオ都合で申し訳ありませんが、FREEをGP(金貨枚数)として転用したいと考えています。(つまり、GPに適用したい、という意味です) |
HP/MPの自動換算については悩ましいところでして。 固定的なMP10減算などの状況は限られるため、(たとえば)同じようなトラップダメージでも、自動/手動が混在してしまいそうで(要はダイス判定の要否によって対応が割れる);
こちらについては、先述の通りでして、 HP/MPがゼロになった場合については、これまで通り、システム側では対応せず、文章中で「戦闘でHPがゼロになった場合は~~~へ移動せよ」のような指示になっていくのかと。 余談free1、2属性を追加した時に、合わせてstr、int、dex、krmなどの属性も追加しようと思ったのですが、こちらはシナリオ中でもさほど頻度が多くないと思われるため、見合わせました。リクエストがあれば検討したいと思います。 |
>enemy要素にdrop属性(ドロップアイテム)を追加 >モンスター一覧のアイコン追加(ときのじさんへ要相談) >[ステータス反映]ボタンで反映 |
こちらは #26 で実装しておりますので、ぜひ活用ください。
こちらはまさに自動計算の裏表だと思いますが、自動化を進めれば制限は強まると思います。 また、今のところ、皆さんの反応を拝見してきて、やはりかなり温度差があるのかなという気が。仕様的にも様々な思想が絡み合うのは良くないので、条件分岐/戦闘計算の自動化を実装するならば、Ver.1を凍結&別コードでのVer.2という形になるのかなという気がしています。 # おそらく大枠のコードは一からの作り直しになるので、ホントにやる?は要議論ですが^^; |
自分は難解さ複雑さを平気でプレイヤーに押し付けている立場なので、柔軟性が得られるなら情報過多による混乱をあまり問題視していない、というのがそもそも問題なのかなとも思いますが… |
はい、もちろん、できるだけの柔軟性を維持していく、が基本スタンスです。 ただ、「情報過多」と「思想の乱立」は、システムのわかりにくさにつながり、プレイヤー/開発者双方のハードルを高めるという意味で、避けるべきだと思っています。一見、なんでも受け入れるというと聞こえは良いのですが、大概、思想が一貫していないシステムは理解しにくく、不要に難解になっていくので。 #もちろん、異なる思想の排除にもなりがちなので、なにが乱立かという判断は難しいのですが; 思想、といえるほどにはまとまっていませんが、現時点では以下が、現状システムの基本スタンスにはなるのかなと。 https://sorcerian.hateblo.jp/entries/2018/04/29 勿論、絶対のルールではありませんが、こちらから大きく乖離する機能の追加は、(最初の設計で想定していないという意味で)困難であるか、改訂規模が膨らみがちのため、慎重になりがちとなります。 |
#2 を受けて、Issueを分離しています。
互換性の問題が大きい問題の為、他の改定案件を先行しながら、進めます。
一度修正してしまうと、方向転換が困難のため、既存/将来シナの用途を想定しながらのご意見戴ければ幸いです。
# 本Issueの中でも、とりあえず影響の小さい1、2番目を優先して、3、4番目の対応は最後になるかと(現在は関連するテーマを見渡すためにまとめていますが、より具体化してきたところで更に分離の予定です)。
enemy要素にdrop属性(ドロップアイテム)を追加
<enemy drop="tue:3">
モンスター一覧のアイコン追加(ときのじさんへ要相談)
[ステータス反映]ボタンで反映
ダメージ式の制限強化
以下の形式で統一する。
nL+nR+n-nSTR-nINT-nDEX-nKRM
ただし、以下の制約があります。
既存のシナリオでダメージ式を利用していないものは修正の必要あり(互換性の問題)
以下は実装用メモ
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