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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
namespace YINSH
{
public class Component
{
private static Component Instance = null;
public static Component GetInstance()
{
if (Instance == null)
{
Instance = new Component();
}
return Instance;
}
#region 인스턴스
readonly Map map = Map.GetInstance();
readonly Turn turn = Turn.GetInstance();
readonly Score score = Score.GetInstance();
#endregion
#region 이벤트
public delegate void SendRecodeText(string text);
public event SendRecodeText RecodeText;
#endregion
#region 변수
public Bitmap Layer;
/// <summary>
/// None, Ring, Marker
/// </summary>
enum Item
{
None,
Set,
Ring,
Marker,
Pick,
PickUp
}
// Ring, Marker 설치 좌표
Item[,] Ring;
Item[,] Marker;
// Player
Color[,] Ring_Color;
Color[,] Marker_Color;
// Ring, Marker 개수
public int[] Ring_Quantity;
public int Marker_Quantity;
public bool Marker_Shortage;
// 들어올린 링, 마커 좌표
Point Ring_PickUp = new Point();
readonly List<Point> Marker_PickUp = new List<Point>();
// 링이 지나간 거리의 마커를 검사하는 구간 Ring_PickUp ~ Ring_Set
Point Ring_Set = new Point();
// Marker를 가져갈 수 있는 최대치는 5
const int PickMax = 5;
int PickAxis;
bool PickDirection;
bool CheckPickUp;
bool EndPickUp;
bool[] PickCount;
int PickUser;
public Point Cursor_Point = new Point();
// 기록
public bool Recoding;
public bool Move;
bool NextTurn;
#endregion
#region 함수
public void Setting(Size size, int length)
{
Layer = new Bitmap(size.Width, size.Height);
Ring = new Item[length, length];
Marker = new Item[length, length];
// 준비할 때 링 설치를 위해 설치가능하도록 초기화
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
Ring[i, j] = Item.Set;
}
}
Ring_Color = new Color[length, length];
Marker_Color = new Color[length, length];
Marker_Shortage = false;
Ring_PickUp = Point.Empty;
Ring_Quantity = new int[turn.Player.Count];
// Player 모두에게 Ring 5개 초기화
for (var i = 0; i < turn.Player.Count; i++)
{
Ring_Quantity[i] = 5;
}
Marker_Quantity = 51;
PickDirection = false;
CheckPickUp = false;
EndPickUp = true;
PickCount = new bool[turn.Player.Count];
for (var i = 0; i < turn.Player.Count; i++)
{
PickCount[i] = false;
}
// Data Recode
Recoding = true;
Move = false;
NextTurn = false;
}
#region 컴포넌트 그리기
/// <summary>
/// Layer를 지우고 Ring과 Marker를 다시 그리기
/// </summary>
void Draw_Layer()
{
using (Graphics g = Graphics.FromImage(Layer))
{
g.Clear(Color.Transparent);
Draw(Ring, Item.Ring);
Draw(Ring, Item.Set);
Draw(Marker, Item.Marker);
Draw(Marker, Item.Pick);
Draw(Marker, Item.PickUp);
}
}
/// <summary>
/// 보드 좌표 위에 컴포넌트가 존재하면 Layer에 그리기
/// </summary>
void Draw(Item[,] component, Item set_item)
{
var side = Map.Length / Map.Size;
var length = (Map.Size * 2) + 1;
const int Ring_thickness = 6;
const int Border_thikness = 3;
var Ring_Size = side - (Ring_thickness * 2);
var Marker_Size = side - ((Ring_thickness + Border_thikness) * 2);
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
if (map.Point[i, j] != Point.Empty)
{
// component자리가 채워지면 그리기
if (component[i, j] == set_item)
{
// 그래픽 담당
using (Graphics g = Graphics.FromImage(Layer))
{
using (Pen Border_pen = new Pen(Color.Black, Border_thikness))
{
// Ring
if (set_item == Item.Ring)
{
// Ring Color, Thickness
using (Pen Ring_pen = new Pen(Ring_Color[i, j], Ring_thickness))
{
// Ring In Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - ((Ring_Size + Ring_thickness) / 2),
map.Point[i, j].Y - ((Ring_Size + Ring_thickness) / 2),
Ring_Size + Ring_thickness,
Ring_Size + Ring_thickness);
// Ring In Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Ring Draw
g.DrawEllipse(Ring_pen, map.Point[i, j].X - ((Ring_Size + 0.6f) / 2),
map.Point[i, j].Y - ((Ring_Size + 0.4f) / 2),
Ring_Size,
Ring_Size);
}
}
// Marker
if (set_item == Item.Marker)
{
// Marker 색깔
using (Brush Marker_brush = new SolidBrush(Marker_Color[i, j]))
{
// Marker Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Marker Draw
g.FillEllipse(Marker_brush, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
}
}
if (set_item == Item.Pick)
{
if (Marker_Color[i, j] == turn.Player[PickUser])
{
// Marker 색깔
using (Brush Marker_brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(200, Marker_Color[i, j])))
{
// Marker Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Marker Draw
g.FillEllipse(Marker_brush, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
}
}
else
{
// Marker 색깔
using (Brush Marker_brush = new SolidBrush(Marker_Color[i, j]))
{
// Marker Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Marker Draw
g.FillEllipse(Marker_brush, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
}
}
}
}
using(Pen Border_pen = new Pen(Color.FromArgb(120, Color.Black), Border_thikness))
{
// Ring
if (set_item == Item.Set)
{
if (!Ready(Ring_Quantity) && turn.Count > 10)
{
// Ring Color, Thickness
using (Pen Ring_pen = new Pen(Color.FromArgb(120, turn.Player[turn.User]), Ring_thickness))
{
// Ring In Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - ((Ring_Size + Ring_thickness) / 2),
map.Point[i, j].Y - ((Ring_Size + Ring_thickness) / 2),
Ring_Size + Ring_thickness,
Ring_Size + Ring_thickness);
// Ring In Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Ring Draw
g.DrawEllipse(Ring_pen, map.Point[i, j].X - ((Ring_Size + 0.6f) / 2),
map.Point[i, j].Y - ((Ring_Size + 0.4f) / 2),
Ring_Size,
Ring_Size);
}
}
}
}
using (Pen Border_pen = new Pen(Color.Yellow, Border_thikness))
{
// Marker
if (set_item == Item.PickUp)
{
// Marker 색깔
using (Brush Marker_brush = new SolidBrush(Color.FromArgb(200, Marker_Color[i, j])))
{
// Marker Border
g.DrawEllipse(Border_pen, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
// Marker Draw
g.FillEllipse(Marker_brush, map.Point[i, j].X - (Marker_Size / 2),
map.Point[i, j].Y - (Marker_Size / 2),
Marker_Size,
Marker_Size);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
#endregion
#region 컴포넌트 내려놓기
/// <summary>
/// 턴을 넘길 준비가 되었는지 확인
/// </summary>
public bool Ready(int[] count)
{
var sum = 0;
for (var i = 0; i < turn.Player.Count; i++)
{
sum += count[i];
}
return (sum == 0) ? true : false;
}
/// <summary>
/// 마커를 설치할 수 있는 좌표
/// </summary>
void CanSet()
{
var length = (Map.Size * 2) + 1;
int next = turn.User;
Color color = turn.Player[(++next < turn.Player.Count) ? next : 0];
#region 컴포넌트 설치 위치 초기화
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
if (Ring[i, j] == Item.Set)
{
Ring[i, j] = Item.None;
}
if (Marker[i, j] == Item.Set)
{
Marker[i, j] = Item.None;
}
}
}
#endregion
#region 다음 턴의 링이 움직일 수 있으면 설치 가능
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
if (Ring[i, j] == Item.Ring)
{
if (Ring_Color[i, j] == color)
{
// 현재 위치에서 움직일 수 있는지 확인
if (CanMove(new Point(i, j), length))
{
Marker[i, j] = Item.Set;
}
}
}
}
}
#endregion
}
/// <summary>
/// 컴포넌트가 움직인 위치에 컴포넌트가 있는지 확인
/// </summary>
bool MoveItem(Item[,] component, Point point, Item item)
{
if (component[point.X, point.Y] == item)
{
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 이동할 좌표가 배열안에 있고 맵 밖으로 나가지 않으면 true
/// </summary>
bool PosIn(Point Move, Point direction, int length)
{
if (Move.X + direction.X < length && Move.Y + direction.Y < length &&
Move.X + direction.X >= 0 && Move.Y + direction.Y >= 0 &&
map.Point[Move.X + direction.X, Move.Y + direction.Y] != PointF.Empty)
{
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 링이 움직일 수 있는지 확인
/// </summary>
bool CanMove(Point Set, int length)
{
// 정의된 모든 방향 확인
for (var i = 0; i < map.Direction.Length; i++)
{
// 설치한 위치부터 움직일 Move
Point Move = Set;
// 다음 방향의 좌표가 좌표안에 있으면
while (PosIn(Move, map.Direction[i], length))
{
// 다음 방향으로 움직인다
Move.X += map.Direction[i].X;
Move.Y += map.Direction[i].Y;
// 움직인 방향에 링이 있다면
if (MoveItem(Ring, Move, Item.Ring)) { break; }
// 움직인 방향에 마커가 없다면
if (MoveItem(Marker, Move, Item.None))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 링이 움직일 수 있는 범위
/// </summary>
void MoveRing(Point Set, int length)
{
// 정의된 모든 방향 확인
for (var i = 0; i < map.Direction.Length; i++)
{
// 설치한 위치부터 움직일 Move
Point Move = Set;
// 마커를 뛰어넘었는지 확인
bool JumpMarker = false;
// 다음 방향의 좌표가 좌표안에 있으면
while (PosIn(Move, map.Direction[i], length)&& !JumpMarker)
{
// 움직인 방향으로 움직인다
Move.X += map.Direction[i].X;
Move.Y += map.Direction[i].Y;
// 움직인 방향에 링이 있다면
if (MoveItem(Ring, Move, Item.Ring)) { break; }
// 움직인 방향에 마커가 없다면
if (MoveItem(Marker, Move, Item.None))
{
// 링을 설치할 수 있다
Ring[Move.X, Move.Y] = Item.Set;
}
// 움직인 방향에 마커가 있고 그 다음 방향의 좌표가 좌표안에 있으면
if(MoveItem(Marker, Move, Item.Marker) && PosIn(Move, map.Direction[i], length))
{
var newmove = new Point(Move.X + map.Direction[i].X, Move.Y + map.Direction[i].Y);
if (MoveItem(Marker, newmove, Item.None))
{
Move = newmove;
if (MoveItem(Ring, Move, Item.Ring)) { break; }
// 링을 설치할 수 있다
Ring[Move.X, Move.Y] = Item.Set;
JumpMarker = true;
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 이동한 방향값
/// </summary>
Point MoveDirection(Point Pick, Point set, int length)
{
// 정의된 모든 방향을 확인
for (var i = 0; i < map.Direction.Length; i++)
{
Point Move = Pick;
// 설치한 링을 찾았는지 확인
bool Find = false;
// 좌표안에 있고 설치한 링 좌표를 찾지 못했다면
while (PosIn(Move, map.Direction[i], length) && !Find)
{
// 다음 방향으로 움직인다
Move.X += map.Direction[i].X;
Move.Y += map.Direction[i].Y;
// 이동한 좌표에서 설치한 링 좌표를 찾으면 그 방향으로 반환한다
if (new Point(Move.X, Move.Y) == set)
{
return map.Direction[i];
}
}
}
return Point.Empty;
}
/// <summary>
/// 마커 뒤집기
/// </summary>
void Reverse(Point Pick, Point set, int length)
{
Point direction = MoveDirection(Pick, set, length);
Point change = Pick;
// 설치한 다음 방향부터 뒤집으므로 다음 방향으로 이동
change.X += direction.X;
change.Y += direction.Y;
// 링을 설치한 좌표일 때까지 반복
while (change != set)
{
if (Marker[change.X, change.Y] == Item.Marker)
{
for (var i = 0; i < turn.Player.Count; i++)
{
if (Marker_Color[change.X, change.Y] == turn.Player[i])
{
Marker_Color[change.X, change.Y] = turn.Player[(++i < turn.Player.Count) ? i : 0];
break;
}
}
}
change.X += direction.X;
change.Y += direction.Y;
}
}
/// <summary>
/// 보드 좌표 위에 컴포넌트 내려놓기
/// </summary>
void SetPosition(Item[,] component, Color[,] component_color, Item set_item)
{
// 한칸 길이
// 배열 길이
// 현재 턴 색깔
var side = Map.Length / Map.Size;
var length = (Map.Size * 2) + 1;
Color color = turn.Player[turn.User];
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
// Game_Point 위에 마우스를 올렸을 때
if (map.Point[i, j] != Point.Empty && Collision_Circle(map.Point[i, j], side / 2, Cursor_Point))
{
if (component[i, j] == Item.Set)
{
// 같은 자리에서 다시 그리지 않기위해 component 설치
component[i, j] = set_item;
component_color[i, j] = color;
Move = true;
// 좌표에 component 설치 후 기능
if (set_item == Item.Ring)
{
Ring_Quantity[turn.User]--;
if(turn.Count <= 10)
{
RecodeText($"\r\n{turn.Count}.{map.Coord(new Point(i, j))}");
}
// 준비가 완료되고 가져갈 컴포넌트가 없으면
if (Ready(Ring_Quantity))
{
if (Ring_PickUp != Point.Empty)
{
Ring_Set = new Point(i, j);
RecodeText($"-{map.Coord(new Point(i, j))}");
Reverse(Ring_PickUp, Ring_Set, length);
CanPick(Ring_PickUp, Ring_Set, length);
}
if (EndPickUp)
{
// 어떤 링에 마커를 설치할 수 있는지 확인
CanSet();
}
}
if (EndPickUp)
{
// 컴포넌트 넘기기
turn.Check = true;
}
}
if (set_item == Item.Marker)
{
Marker_Quantity--;
Ring_Quantity[turn.User]++;
Ring[i, j] = Item.None;
Ring_Color[i, j] = Color.Empty;
if (!NextTurn)
{
RecodeText($"\r\n{turn.Count}.");
}
else
{
NextTurn = false;
}
RecodeText($"{map.Coord(new Point(i, j))}");
Ring_PickUp = Point.Empty;
Ring_PickUp = new Point(i, j);
MoveRing(new Point(i, j), length);
}
return;
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 규칙에 알맞게 컴포넌트 내려놓기
/// </summary>
void Set()
{
if (Ring_Quantity[turn.User] > 0)
{
SetPosition(Ring, Ring_Color, Item.Ring);
}
else if (Ring_Quantity[turn.User] == 0 && Marker_Quantity > 0)
{
SetPosition(Marker, Marker_Color, Item.Marker);
}
else
{
score.check = true;
}
}
#endregion
#region 컴포넌트 가져오기
/// <summary>
/// 점수를 얻을 수 있는지 확인
/// </summary>
void CanPick(Point Pick, Point set, int length)
{
Point direction = MoveDirection(Pick, set, length);
List<Point> Pick_Point = new List<Point>();
// 모든 플레이어의 색 확인
for (var user = 0; user < turn.Player.Count; user++)
{
Point check = Pick;
// 현재 방향이 링을 설치한 좌표일 때까지 반복
while (check != set)
{
if ((MoveItem(Marker, check, Item.Marker) || MoveItem(Marker, check, Item.Pick)) && Marker_Color[check.X, check.Y] == turn.Player[user])
{
// 정의된 모든 방향 확인
for (var i = 0; i < map.Direction.Length; i += 2)
{
Pick_Point.Clear();
Pick_Point.Add(check);
for (var j = i; j < i + 2; j++)
{
// 설치한 위치부터 움직일 Move
Point Move = check;
// 현재 방향이 좌표안에 있으면
while (PosIn(Move, Point.Empty, length))
{
// 움직인 방향에 링이 있거나 또는 아무것도 없다면
if (MoveItem(Marker, Move, Item.None) || MoveItem(Ring, Move, Item.Ring)) { break; }
// 움직인 방향에 마커가 있다면
if (MoveItem(Marker, Move, Item.Marker) || MoveItem(Marker, Move, Item.Pick))
{
// 움직인 방향에 마커의 색이 검색 중인 색이라면
if (Marker_Color[Move.X, Move.Y] == turn.Player[user])
{
// 반대줄 검사할 때 겹치는 중간은 Pass
if (Move != check)
{
Pick_Point.Add(Move);
}
}
else
{
break;
}
}
// 움직인 방향으로 움직인다
Move.X += map.Direction[j].X;
Move.Y += map.Direction[j].Y;
}
}
// 점수 획득
if (Pick_Point.Count >= 5)
{
EndPickUp = false;
PickCount[user] = true;
for (var count = 0; count < Pick_Point.Count; count++)
{
Marker[Pick_Point[count].X, Pick_Point[count].Y] = Item.Pick;
}
}
}
}
// 다음 방향으로 이동
check.X += direction.X;
check.Y += direction.Y;
}
}
if (Marker_Quantity == 0)
{
if (EndPickUp)
{
Marker_Shortage = true;
}
}
if (!EndPickUp)
{
PickUser = turn.User;
if (!PickCount[turn.User])
{
PickUser = (++PickUser >= turn.Player.Count) ? 0 : PickUser;
NextTurn = true;
RecodeText($"\r\n{turn.Count + PickUser}.");
}
else
{
RecodeText(";");
}
for (var i = 0; i < turn.Player.Count; i++)
{
PickCount[i] = false;
}
}
}
/// <summary>
/// 가져갈 수 있는 연속된 마커인지 확인
/// </summary>
bool CanDrag(Point Pick, int length)
{
if (PickDirection) { return false; }
// 정의된 모든 방향 확인
for (var i = 0; i < map.Direction.Length; i += 2)
{
for (var j = 0; j < i + 2; j++)
{
// 설치한 위치부터 움직일 Move
Point Move = Marker_PickUp[0];
// 다음 방향의 좌표가 좌표안에 있으면
if (PosIn(Move, map.Direction[j], length))
{
// 다음 방향으로 움직인다
Move.X += map.Direction[j].X;
Move.Y += map.Direction[j].Y;
// 움직인 방향에 선택한 마커가 있다면
if (Move == Pick)
{
PickDirection = true;
PickAxis = i;
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 정해진 방향으로 가져갈 수 있는 연속된 마커인지 확인
/// </summary>
bool CanDrag(Point Pick, int axis, int length)
{
for (int pu = 0; pu < Marker_PickUp.Count; pu++)
{
for (int i = axis; i < axis + 2; i++)
{
Point Move = Marker_PickUp[pu];
// 다음 방향의 좌표가 좌표안에 있으면
if (PosIn(Move, map.Direction[i], length))
{
Move.X += map.Direction[i].X;
Move.Y += map.Direction[i].Y;
// 움직인 방향이 선택할 마커, 선택한 마커가 아니면
if (!MoveItem(Marker, Move, Item.Pick) && !MoveItem(Marker, Move, Item.PickUp)) { break; }
// 움직인 방향에 선택한 마커가 있다면
if (Move == Pick)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 가져갈 마커를 선택
/// </summary>
void DragPick(Point Drag, int length)
{
if (Marker_PickUp.Count == 0)
{
Recoding = false;
Marker[Drag.X, Drag.Y] = Item.PickUp;
Marker_PickUp.Add(Drag);
}
else if (CanDrag(Drag, length))
{
Marker[Drag.X, Drag.Y] = Item.PickUp;
Marker_PickUp.Add(Drag);
}
else if (CanDrag(Drag, PickAxis, length))
{
Marker[Drag.X, Drag.Y] = Item.PickUp;
Marker_PickUp.Add(Drag);
}
else
{
DragPickUp(Item.PickUp, Item.Pick, length);
}
if (Marker_PickUp.Count == PickMax)
{
CheckPickUp = true;
//Marker_PickUp.Sort((p1, p2) => (p1.X > p2.X) ? 1 : -1);
//Marker_PickUp.Sort((p1, p2) => (p1.Y > p2.Y) ? 1 : -1);
Marker_PickUp.Sort((p1, p2) => p1.X.CompareTo(p2.X));
Marker_PickUp.Sort((p1, p2) => p1.Y.CompareTo(p2.Y));
RecodeText($"x{map.Coord(Marker_PickUp[0])}-x{map.Coord(Marker_PickUp[4])};");
DragPickUp(Item.PickUp, Item.None, length);
DragPickUp(Item.Pick, Item.Marker, length);
Recoding = true;
}
}
/// <summary>
/// 선택한 아이템을 다른 아이템으로 변경할 때
/// </summary>
void DragPickUp(Item pick_item, Item change_item, int length)
{
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
if (Marker[i, j] == pick_item)
{
Marker[i, j] = change_item;
if (change_item == Item.None) { Marker_Color[i, j] = Color.Empty; }
}
}
}
Marker_PickUp.Clear();
if (change_item == Item.Pick)
{
PickDirection = false;
}
if (change_item == Item.None)
{
PickDirection = false;
Marker_Quantity += PickMax;
}
}
/// <summary>
/// 보드 좌표 위에 컴포넌트 가져가기
/// </summary>
void PickPosition(Color[,] component_color, Item set_item)
{
// 한칸 길이
// 배열 길이
var side = Map.Length / Map.Size;
var length = (Map.Size * 2) + 1;
for (var i = 0; i < length; i++)
{
for (var j = 0; j < length; j++)
{
// Game_Point 위에 마우스를 올렸을 때
if (map.Point[i, j] != Point.Empty && Collision_Circle(map.Point[i, j], side / 2, Cursor_Point))
{
if (component_color[i, j] == turn.Player[PickUser])
{
if (set_item == Item.Ring)
{
if (Ring[i, j] == Item.Ring)
{
Ring[i, j] = Item.None;
Ring_Color[i, j] = Color.Empty;
PickDirection = false;
score.Player[PickUser]++;
RecodeText($"x{map.Coord(new Point(i, j))}");
if (NextTurn)
{
RecodeText(";");
}
Move = true;
CheckPickUp = false;
EndPickUp = true;
CanPick(Ring_PickUp, Ring_Set, length);
score.check = true;
if (EndPickUp)
{
turn.Check = true;
CanSet();
}
}
}
if (set_item == Item.Marker)
{
if (Marker[i, j] == Item.Pick)
{
if ((Marker_PickUp.Count < PickMax))
{
DragPick(new Point(i, j), length);
}
}
}
}
else
{
DragPickUp(Item.PickUp, Item.Pick, length);
}
return;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 규칙에 알맞게 컴포넌트 가져가기
/// </summary>
void Pick()
{
if (CheckPickUp)
{
PickPosition(Ring_Color, Item.Ring);
}
else
{
PickPosition(Marker_Color, Item.Marker);
}
}
#endregion
/// <summary>
/// 컴포넌트 기능
/// </summary>
void Prograss()
{
if (EndPickUp) { Set(); }
else { Pick(); }
}
public void System()
{
Prograss();
Draw_Layer();
}
#endregion
#region 수학 식
/// <summary>
/// 원 충돌범위
/// </summary>
public bool Collision_Circle(PointF point, float r, Point Cursor_Point)//x축 y축 원 반지름, 마우스x 마우스y
{
double x = point.X - Cursor_Point.X;
double y = point.Y - Cursor_Point.Y;
var length = Math.Sqrt((x * x) + (y * y));
return (length <= r) ? true : false;
}
#endregion
}
}