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_SpecularTint; + uniform half4 _Color; uniform half4 _VertexBaseColor; uniform half _VertexColorStrength; uniform half _SpecularMix; @@ -173,7 +175,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D" half lambertMask85_g855 = temp_output_84_0_g855; half4 temp_output_13_0_g855 = ( ( smoothstepResult22_g856 * pow( saturate( ( 1.0 - ( dotResult16_g856 * dotResult16_g856 ) ) ) , specularPower237_g853 ) ) * ( specularMask647 * _SpecularMultiplier ) * lambertMask85_g855 * _SpecularTint ); half4 lerpResult112 = lerp( tex2DNode19 , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _Color * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g853 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g855 = temp_output_42_0_g853; half4 lerpResult36_g855 = lerp( temp_output_13_0_g855 , ( temp_output_13_0_g855 * temp_output_32_0_g855 ) , _SpecularMix); @@ -316,90 +318,94 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;1750.285;89.99545;1;True;False -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;12;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;648;380;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 +1920;0;1920;1029;2134.285;466.9955;1;True;False +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;13;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;648;380;651;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;612;-2173.329,2229.718;Inherit;False;1268.577;322.7186;Comment;7;570;637;627;623;622;617;647;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;104;-2146.046,182.9718;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;617;-2123.329,2308.437;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;Occlusion 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_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,0) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range( 0 , 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0,0,0,0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -130,6 +131,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _DiffuseColor; uniform sampler2D _BlendMap; uniform half4 _BlendMap_ST; uniform half _DiffuseStrength; @@ -272,7 +274,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" half4 blendOpDest101 = ( _DiffuseStrength * staticSwitch95 ); half4 lerpBlendMode101 = lerp(blendOpDest101,( blendOpSrc101 * blendOpDest101 ),_BlendStrength); half4 lerpResult112 = lerp( ( saturate( lerpBlendMode101 )) , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _DiffuseColor * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g808 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g810 = temp_output_42_0_g808; half4 lerpResult36_g810 = lerp( temp_output_13_0_g810 , ( temp_output_13_0_g810 * temp_output_32_0_g810 ) , _SpecularMix); @@ -415,119 +417,121 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;2353.003;-24.13547;1.3;True;False +1920;0;1920;1029;2468.703;445.1646;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;25;-5721.536,873.5989;Inherit;False;1176.518;561.6434;;8;518;517;23;22;24;21;20;19;Diffuse & Alpha;0.5235849,1,0.631946,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;512;-5718.366,1661.348;Inherit;False;696.6748;494.7862;;4;26;58;383;50;Maps;0.504717,0.9903985,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-5671.535,923.5991;Inherit;True;Property;_DiffuseMap;Diffuse 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Map;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;19;None;None;True;0;False;gray;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;58;-5245.691,1959.615;Inherit;False;root;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;517;-5312.597,999.702;Inherit;False;diffuseMap;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;516;-5730.066,-1036.8;Inherit;False;2272.674;1645.196;;28;91;88;92;87;84;508;69;53;52;54;55;503;519;504;27;31;32;33;29;30;28;59;510;509;502;524;523;522;Hair Color Blending;0.5330188,1,0.6022252,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;-5671.595,-237.5661;Inherit;False;Property;_RootColorStrength;Root Color Strength;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0 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_VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -96,6 +97,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _Color; uniform half4 _VertexBaseColor; uniform half _VertexColorStrength; uniform half _SpecularMix; @@ -170,7 +172,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" half lambertMask85_g851 = temp_output_84_0_g851; half4 temp_output_13_0_g851 = ( ( smoothstepResult22_g852 * pow( saturate( ( 1.0 - ( dotResult16_g852 * dotResult16_g852 ) ) ) , specularPower237_g849 ) ) * ( specularMask647 * _SpecularMultiplier ) * lambertMask85_g851 * _SpecularTint ); half4 lerpResult112 = lerp( tex2DNode19 , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _Color * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g849 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g851 = temp_output_42_0_g849; half4 lerpResult36_g851 = lerp( temp_output_13_0_g851 , ( temp_output_13_0_g851 * temp_output_32_0_g851 ) , _SpecularMix); @@ -313,94 +315,98 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;1942.282;219.2581;1.12886;True;False +1920;0;1920;1029;2126.286;457.4476;1.12886;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;11;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;380;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;612;-2173.329,2229.718;Inherit;False;1268.577;322.7186;Comment;7;570;637;627;623;622;617;647;;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;617;-2123.329,2308.437;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;Occlusion 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_VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -131,6 +132,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _DiffuseColor; uniform sampler2D _BlendMap; uniform half4 _BlendMap_ST; uniform half _DiffuseStrength; @@ -271,7 +273,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" half4 blendOpDest101 = ( _DiffuseStrength * staticSwitch95 ); half4 lerpBlendMode101 = lerp(blendOpDest101,( blendOpSrc101 * blendOpDest101 ),_BlendStrength); half4 lerpResult112 = lerp( ( saturate( lerpBlendMode101 )) , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _DiffuseColor * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g882 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g884 = temp_output_42_0_g882; half4 lerpResult36_g884 = lerp( temp_output_13_0_g884 , ( 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_VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0,0,0,0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -100,6 +101,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Baked_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _Color; uniform half4 _VertexBaseColor; uniform half _VertexColorStrength; uniform half _SpecularMix; @@ -192,7 +194,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Baked_3D" half lambertMask85_g851 = temp_output_84_0_g851; half4 temp_output_13_0_g851 = ( ( smoothstepResult22_g852 * pow( saturate( ( 1.0 - ( dotResult16_g852 * dotResult16_g852 ) ) ) , specularPower237_g849 ) ) * ( specularMask646 * _SpecularMultiplier ) * lambertMask85_g851 * _SpecularTint ); half4 lerpResult112 = lerp( tex2DNode19 , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _Color * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g849 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g851 = temp_output_42_0_g849; half4 lerpResult36_g851 = lerp( temp_output_13_0_g851 , ( temp_output_13_0_g851 * temp_output_32_0_g851 ) , _SpecularMix); @@ -351,100 +353,103 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Baked_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;1728.453;64.49437;1;True;False +1920;0;1920;1029;2015.453;367.4944;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;10;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;612;-2173.329,2229.718;Inherit;False;1268.577;322.7186;Comment;7;570;637;627;623;622;617;646;;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;617;-2123.329,2308.437;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;Occlusion 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_DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,0) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range( 0 , 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0,0,0,0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -131,6 +132,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Clipped_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _DiffuseColor; uniform sampler2D _BlendMap; uniform half4 _BlendMap_ST; uniform half _DiffuseStrength; @@ -287,7 +289,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Clipped_3D" half4 blendOpDest101 = ( _DiffuseStrength * staticSwitch95 ); half4 lerpBlendMode101 = lerp(blendOpDest101,( blendOpSrc101 * blendOpDest101 ),_BlendStrength); half4 lerpResult112 = lerp( ( saturate( lerpBlendMode101 )) , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _DiffuseColor * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g866 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g868 = temp_output_42_0_g866; half4 lerpResult36_g868 = lerp( temp_output_13_0_g868 , ( temp_output_13_0_g868 * temp_output_32_0_g868 ) , _SpecularMix); @@ -447,124 +449,126 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Clipped_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;1584.121;36.32074;1;True;False +1920;0;1920;1029;2056.121;419.3207;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;25;-5721.536,873.5989;Inherit;False;1176.518;561.6434;;8;518;517;23;22;24;21;20;19;Diffuse & Alpha;0.5235849,1,0.631946,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;512;-5718.366,1661.348;Inherit;False;696.6748;494.7862;;4;26;58;383;50;Maps;0.504717,0.9903985,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-5671.535,923.5991;Inherit;True;Property;_DiffuseMap;Diffuse 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"Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverage_3D" Properties { _DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,0) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range( 0 , 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0,0,0,0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -129,6 +130,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverage_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _DiffuseColor; uniform sampler2D _BlendMap; uniform half4 _BlendMap_ST; uniform half _DiffuseStrength; @@ -270,7 +272,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverage_3D" half4 blendOpDest101 = ( _DiffuseStrength * staticSwitch95 ); half4 lerpBlendMode101 = lerp(blendOpDest101,( blendOpSrc101 * blendOpDest101 ),_BlendStrength); half4 lerpResult112 = lerp( ( saturate( lerpBlendMode101 )) , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 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{} _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0,0,0,0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range( 0 , 1)) = 0.5 @@ -97,6 +98,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverge_Baked_3D" uniform half _SpecularMultiplier; uniform half _Translucency; uniform half4 _SpecularTint; + uniform half4 _Color; uniform half4 _VertexBaseColor; uniform half _VertexColorStrength; uniform half _SpecularMix; @@ -172,7 +174,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverge_Baked_3D" half lambertMask85_g851 = temp_output_84_0_g851; half4 temp_output_13_0_g851 = ( ( smoothstepResult22_g852 * pow( saturate( ( 1.0 - ( dotResult16_g852 * dotResult16_g852 ) ) ) , specularPower237_g849 ) ) * ( specularMask652 * _SpecularMultiplier ) * lambertMask85_g851 * _SpecularTint ); half4 lerpResult112 = lerp( tex2DNode19 , _VertexBaseColor , ( ( 1.0 - i.vertexColor.r ) * _VertexColorStrength )); - half4 baseColor331 = lerpResult112; + half4 baseColor331 = ( _Color * lerpResult112 ); half4 temp_output_42_0_g849 = baseColor331; half4 temp_output_32_0_g851 = temp_output_42_0_g849; half4 lerpResult36_g851 = lerp( temp_output_13_0_g851 , ( temp_output_13_0_g851 * temp_output_32_0_g851 ) , _SpecularMix); @@ -316,95 +318,99 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HairShader_Coverge_Baked_3D" } /*ASEBEGIN Version=18935 -0;0;1920;1029;1671.026;265.1374;1;True;False -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;12;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;656;380;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 +1920;0;1920;1029;2138.026;457.1374;1;True;False +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;121;-2209.837,-395.2434;Inherit;False;1295.191;809.48;;14;610;19;518;106;105;331;107;112;113;104;656;380;657;658;Final Color Blending;0.514151,1,0.6056049,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;612;-2173.329,2229.718;Inherit;False;1268.577;322.7186;Comment;7;570;637;627;623;622;617;652;;1,1,1,1;0;0 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WireConnection;608;42;572;0 WireConnection;608;161;571;0 WireConnection;608;178;108;0 @@ -422,7 +428,7 @@ WireConnection;608;80;389;0 WireConnection;608;282;539;0 WireConnection;608;207;265;0 WireConnection;608;208;263;0 -WireConnection;642;0;635;0 +WireConnection;518;0;19;4 WireConnection;574;0;608;0 WireConnection;574;1;642;0 WireConnection;651;0;574;0 @@ -431,4 +437,4 @@ WireConnection;651;2;646;0 WireConnection;650;9;645;0 WireConnection;650;13;651;0 ASEEND*/ -//CHKSM=AAAC22253553632C29DBDB101047E6851D16DE8F \ No newline at end of file +//CHKSM=373E5F8B069711ADE3C09F348C3F25B1D31BC4F5 \ No newline at end of file diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D.shader index 744a2c2..803ebe2 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D" { // replicate standard shader inputs [NoScaleOffset]_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} + _Color("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) [NoScaleOffset]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "gray" {} // metallic(rgb), smoothness(a) [NoScaleOffset]_BumpMap("Normal", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Normal Scale", Range(0, 2)) = 1 @@ -44,9 +45,10 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D" half _BumpScale; half _OcclusionStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; // custom fixed4 _VertexBaseColor; + fixed4 _Color; half _VertexColorStrength; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) @@ -60,7 +62,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Baked_3D" // apply vertex color mask half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _Color; // normal half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D.shader index f338ced..fd3d1d0 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" { // Main Maps [NoScaleOffset]_DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range(0, 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0, 0, 0, 0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range(0, 1)) = 0.5 @@ -138,7 +139,8 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" half _SecondarySpecularShift; half _SecondarySmoothness; half _NormalStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; + fixed4 _DiffuseColor; half BOOLEAN_ENABLECOLOR; float4 RootEndBlend(float4 color, float rootMask) @@ -194,7 +196,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -235,7 +237,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_1st_Pass_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D.shader index cc5e0cb..d80b63e 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" { // replicate standard shader inputs [NoScaleOffset]_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} + _Color("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) [NoScaleOffset]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "gray" {} // metallic(rgb), smoothness(a) [NoScaleOffset]_BumpMap("Normal", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Normal Scale", Range(0, 2)) = 1 @@ -54,6 +55,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" fixed4 _EmissiveColor; // custom fixed4 _VertexBaseColor; + fixed4 _Color; half _VertexColorStrength; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) @@ -67,7 +69,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Baked_3D" // apply vertex color mask half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _Color; // normal half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D.shader index 982fb3c..23b3264 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" { // Main Maps [NoScaleOffset]_DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range(0, 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0, 0, 0, 0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range(0, 1)) = 0.5 @@ -141,6 +142,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" half _SecondarySmoothness; half _NormalStrength; fixed4 _EmissiveColor; + fixed4 _DiffuseColor; half BOOLEAN_ENABLECOLOR; float4 RootEndBlend(float4 color, float rootMask) @@ -196,7 +198,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -237,7 +239,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_2nd_Pass_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_Baked_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_Baked_3D.shader index ee91ced..00ba3a7 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_Baked_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_Baked_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Baked_3D" { // replicate standard shader inputs [NoScaleOffset]_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} + _Color("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) [NoScaleOffset]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "gray" {} // metallic(rgb), smoothness(a) [NoScaleOffset]_BumpMap("Normal", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Normal Scale", Range(0, 2)) = 1 @@ -44,9 +45,10 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Baked_3D" half _BumpScale; half _OcclusionStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; // custom fixed4 _VertexBaseColor; + fixed4 _Color; half _VertexColorStrength; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) @@ -60,7 +62,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Baked_3D" // apply vertex color mask half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _Color; // normal half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); @@ -111,6 +113,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Baked_3D" fixed4 _EmissiveColor; // custom fixed4 _VertexBaseColor; + fixed4 _Color; half _VertexColorStrength; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) @@ -124,7 +127,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Baked_3D" // apply vertex color mask half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _Color; // normal half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_3D.shader index ce8b012..1a627b9 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_3D" { // Main Maps [NoScaleOffset]_DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range(0, 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0, 0, 0, 0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range(0, 1)) = 0.5 @@ -139,7 +140,8 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_3D" half _SecondarySpecularShift; half _SecondarySmoothness; half _NormalStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; + fixed4 _DiffuseColor; half BOOLEAN_ENABLECOLOR; float4 RootEndBlend(float4 color, float rootMask) @@ -260,7 +262,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -298,7 +300,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D.shader index bdb4ef5..912f835 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D" { // replicate standard shader inputs [NoScaleOffset]_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} + _Color("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) [NoScaleOffset]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "gray" {} // metallic(rgb), smoothness(a) [NoScaleOffset]_BumpMap("Normal", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Normal Scale", Range(0, 2)) = 1 @@ -50,9 +51,10 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D" half _AlphaClip; half _BumpScale; half _OcclusionStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; // custom fixed4 _VertexBaseColor; + fixed4 _Color; half _VertexColorStrength; half Dither(half In, half2 ScreenPosition) @@ -131,7 +133,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Clipped_Baked_3D" // apply vertex color mask half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _Color; // normal half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv)); diff --git a/3D/Shaders/RL_HairShader_Variants_3D.shader b/3D/Shaders/RL_HairShader_Variants_3D.shader index ab6c48b..84ee6a9 100644 --- a/3D/Shaders/RL_HairShader_Variants_3D.shader +++ b/3D/Shaders/RL_HairShader_Variants_3D.shader @@ -4,6 +4,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" { // Main Maps [NoScaleOffset]_DiffuseMap("Diffuse Map", 2D) = "white" {} + _DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (1,1,1) _DiffuseStrength("Diffuse Strength", Range(0, 2)) = 1 _VertexBaseColor("Vertex Base Color", Color) = (0, 0, 0, 0) _VertexColorStrength("Vertex Color Strength", Range(0, 1)) = 0.5 @@ -138,7 +139,8 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" half _SecondarySpecularShift; half _SecondarySmoothness; half _NormalStrength; - half3 _EmissiveColor; + fixed4 _EmissiveColor; + fixed4 _DiffuseColor; half BOOLEAN_ENABLECOLOR; float4 RootEndBlend(float4 color, float rootMask) @@ -194,7 +196,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -235,7 +237,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -327,6 +329,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" half _SecondarySmoothness; half _NormalStrength; fixed4 _EmissiveColor; + fixed4 _DiffuseColor; half BOOLEAN_ENABLECOLOR; float4 RootEndBlend(float4 color, float rootMask) @@ -382,7 +385,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength @@ -423,7 +426,7 @@ Shader "Reallusion/RL_HairShader_Variants_3D" color = lerp(color, color * depthBlend, _BlendStrength); half vcf = (1 - (IN.vertColor.r + IN.vertColor.g + IN.vertColor.b) * 0.3333) * _VertexColorStrength; - color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf); + color = lerp(color, _VertexBaseColor, vcf) * _DiffuseColor; half3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, uv)); // apply normal strength diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 7f7f77e..7b852d7 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -1,6 +1,11 @@ Changelog ========= +### v 1.2.3 +- Skin diffuse Color modifier color-space correction. +- Hair diffuse Color modifier added. +- ActorBuild and ActorScan characters from CC4 correctly detected and set to Humanoid Rig. + ### v 1.2.2 - Skin Diffuse Color modifier added. - Built-in pipeline version reduced minimum version to 2019.4.11f1. diff --git a/Editor/ComputeBake.cs b/Editor/ComputeBake.cs index cf36789..b044b19 100644 --- a/Editor/ComputeBake.cs +++ b/Editor/ComputeBake.cs @@ -579,7 +579,7 @@ private Material BakeSkinMaterial(Material mat, string sourceName) float unmaskedSS = mat.GetFloatIf("_UnmaskedScatterScale"); float sssNormalSoften = mat.GetFloatIf("_SubsurfaceNormalSoften"); Texture2D emission = GetMaterialTexture(mat, "_EmissionMap"); - Color diffuseColor = mat.GetColorIf("_DiffuseColor"); + Color diffuseColor = mat.GetColorIf("_DiffuseColor"); Color emissiveColor = mat.GetColorIf("_EmissiveColor"); Color subsurfaceFalloff = mat.GetColorIf("_SubsurfaceFalloff"); if (IS_HDRP) subsurfaceFalloff = Color.white; @@ -1160,6 +1160,7 @@ private Material BakeHairMaterial(Material mat, string sourceName, out Material Color highlightAColor = mat.GetColorIf("_HighlightAColor"); Color highlightBColor = mat.GetColorIf("_HighlightBColor"); Color specularTint = mat.GetColorIf("_SpecularTint"); + Color diffuseColor = mat.GetColorIf("_DiffuseColor"); bool enableColor = mat.GetFloatIf("BOOLEAN_ENABLECOLOR") > 0f; float clipQuality = 0f; if (mat.HasProperty("_ENUMCLIPQUALITY_ON")) @@ -1249,6 +1250,8 @@ private Material BakeHairMaterial(Material mat, string sourceName, out Material bakeMat.SetFloatIf("_SecondarySpecularMultiplier", secondarySpecularMultiplier); bakeMat.SetFloatIf("_SecondarySpecularShiftMin", secondarySpecularShift); bakeMat.SetFloatIf("_SecondarySmoothness", secondarySmoothness); + bakeMat.SetColorIf("_BaseColor", diffuseColor); + bakeMat.SetColorIf("_Color", diffuseColor); if (bakeMat.SetFloatIf("_ENUMCLIPQUALITY_ON", clipQuality)) { // Shader Graph clip quality: @@ -1344,6 +1347,8 @@ private Material BakeHairMaterial(Material mat, string sourceName, out Material bakeMat.SetFloatIf("_SecondarySpecularShift", secondarySpecularShift); bakeMat.SetFloatIf("_SmoothnessMin", smoothnessMin); bakeMat.SetFloatIf("_SmoothnessMax", smoothnessMax); + bakeMat.SetColorIf("_BaseColor", diffuseColor); + bakeMat.SetColorIf("_Color", diffuseColor); }; if (mat.shader.name.iEndsWith(Pipeline.SHADER_HQ_HAIR_1ST_PASS)) diff --git a/Editor/Importer.cs b/Editor/Importer.cs index 72d5bae..76d297d 100644 --- a/Editor/Importer.cs +++ b/Editor/Importer.cs @@ -298,11 +298,32 @@ private void ProcessObjectBuildPass(GameObject obj) // fetch the json parent for this material. // the json data for the material contains custom shader names, parameters and texture paths. QuickJSON matJson = null; - string jsonPath = obj.name + "/Materials/" + sourceName; - if (jsonMeshData != null && jsonMeshData.PathExists(jsonPath)) - matJson = jsonMeshData.GetObjectAtPath(jsonPath); - else - Debug.LogError("Unable to find json material data: " + jsonPath); + string objName = obj.name; + string jsonPath = ""; + if (jsonMeshData != null) + { + jsonPath = objName + "/Materials/" + sourceName; + if (jsonMeshData.PathExists(jsonPath)) + { + matJson = jsonMeshData.GetObjectAtPath(jsonPath); + } + else + { + // there is a bug where a space in name causes the name to be truncated on export from CC3/4 + if (objName.Contains(" ")) + { + Debug.LogWarning("Object name " + objName + " contains a space, this can cause the materials to setup incorrectly."); + string[] split = objName.Split(' '); + objName = split[0]; + jsonPath = objName + "/Materials/" + sourceName; + if (jsonMeshData.PathExists(jsonPath)) + { + matJson = jsonMeshData.GetObjectAtPath(jsonPath); + } + } + } + } + if (matJson == null) Debug.LogError("Unable to find json material data: " + jsonPath); // determine the material type, this dictates the shader and template material. MaterialType materialType = GetMaterialType(obj, sharedMat, sourceName, matJson); @@ -1005,7 +1026,7 @@ private void ConnectHQSkinMaterial(GameObject obj, string sourceName, Material s mat.SetFloatIf("_MicroSmoothnessMod", -matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/Micro Roughness Scale")); mat.SetFloatIf("_UnmaskedSmoothnessMod", -matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/Unmasked Roughness Scale")); mat.SetFloatIf("_UnmaskedScatterScale", matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/Unmasked Scatter Scale")); - mat.SetColorIf("_DiffuseColor", matJson.GetColorValue("Diffuse Color")); + mat.SetColorIf("_DiffuseColor", Util.LinearTosRGB(matJson.GetColorValue("Diffuse Color"))); if (materialType == MaterialType.Head) { @@ -1370,6 +1391,7 @@ private void ConnectHQHairMaterial(GameObject obj, string sourceName, Material s mat.SetFloatIf("_VertexColorStrength", 1f * matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/VertexColorStrength")); mat.SetFloatIf("_BaseColorStrength", 1f * matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/BaseColorMapStrength")); mat.SetFloatIf("_DiffuseStrength", 1f * matJson.GetFloatValue("Custom Shader/Variable/Diffuse Strength")); + mat.SetColorIf("_DiffuseColor", Util.LinearTosRGB(matJson.GetColorValue("Diffuse Color"))); // Hair Specular Map Strength = Custom Shader/Variable/Hair Specular Map Strength // == Overall specular multiplier diff --git a/Editor/ImporterWindow.cs b/Editor/ImporterWindow.cs index 1e2325d..46642c8 100644 --- a/Editor/ImporterWindow.cs +++ b/Editor/ImporterWindow.cs @@ -1043,7 +1043,7 @@ bool ShowBakedCharacter(GameObject bakedAsset) return ps.IsValid; } - public void HideAnimationPlayer() + public void HideAnimationPlayer() { if (AnimPlayerGUI.IsPlayerShown()) { diff --git a/Editor/MeshUtil.cs b/Editor/MeshUtil.cs index 83dd62b..a1474d5 100644 --- a/Editor/MeshUtil.cs +++ b/Editor/MeshUtil.cs @@ -54,7 +54,7 @@ private static void DoPrune() private static void DoAutoSmoothMesh() { bool showTools = WindowManager.showTools; - if (showTools) ImporterWindow.Current.HideAnimationPlayer(); + if (showTools && ImporterWindow.Current) ImporterWindow.Current.HideAnimationPlayer(); if (Selection.gameObjects.Length > 1) foreach (GameObject go in Selection.gameObjects) @@ -62,7 +62,7 @@ private static void DoAutoSmoothMesh() else MeshUtil.AutoSmoothMesh(Selection.activeObject); - if (showTools) ImporterWindow.Current.ShowAnimationPlayer(); + if (showTools && ImporterWindow.Current) ImporterWindow.Current.ShowAnimationPlayer(); } [MenuItem("Reallusion/Mesh Tools/Open or Close Character Mouth", priority = 201)] diff --git a/Editor/Pipeline.cs b/Editor/Pipeline.cs index 4b2c0f0..205781b 100644 --- a/Editor/Pipeline.cs +++ b/Editor/Pipeline.cs @@ -40,7 +40,7 @@ public enum MaterialQuality { None, Default, High, Baked } public static class Pipeline { - public const string VERSION = "1.2.1"; + public const string VERSION = "1.2.3"; #if HDRP_10_5_0_OR_NEWER // version diff --git a/Editor/QuickJSON.cs b/Editor/QuickJSON.cs index 958c872..e821616 100644 --- a/Editor/QuickJSON.cs +++ b/Editor/QuickJSON.cs @@ -210,10 +210,10 @@ void Brace() index = text.IndexOf("{", index) + 1; } - public MultiValue GetValue(string name) + public MultiValue GetValue(string name, bool spaceFix = false) { foreach (MultiValue mv in values) - if (mv.Key.iEquals(name)) return mv; + if (mv.Key.iEquals(name)) return mv; return new MultiValue("None"); } diff --git a/Editor/RL.cs b/Editor/RL.cs index af6ed1e..4518716 100644 --- a/Editor/RL.cs +++ b/Editor/RL.cs @@ -52,7 +52,9 @@ public class RL { "RL_CharacterCreator_Base_Game_G1_One_UV", BaseGeneration.GameBase }, { "RL_CharacterCreator_Base_Std_G3", BaseGeneration.G3 }, { "RL_G6_Standard_Series", BaseGeneration.G1 }, - { "NonStdLookAtDataCopyFromCCBase", BaseGeneration.ActorCore } + { "NonStdLookAtDataCopyFromCCBase", BaseGeneration.ActorCore }, + { "ActorBuild", BaseGeneration.ActorCore }, + { "ActorScan", BaseGeneration.ActorCore } }; public static BaseGeneration GetCharacterGeneration(GameObject fbx, string generationString) diff --git a/package.json b/package.json index 7b3aaef..a7e89aa 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -1,7 +1,7 @@ { "name": "com.soupday.cc3_unity_tools", - "version": "1.2.2", - "displayName": "CC3 Unity Tools", + "version": "1.2.3", + "displayName": "CC/iC Unity Tools 3D", "description": "Unity importer for Character Creator 3 & 4 and iClone 7 and 8.", "unity": "2019.4", "unityRelease": "11f1",