- Preámbulo
- Resumen del proyecto
- Consideraciones generales
- Objetivos de aprendizaje
- Parte obligatoria
- Consideraciones técnicas
Con la aparición de plataformas para ver películas en la nube, como Netflix o Hulu, ver películas desde donde estés, comiendo lo que quieras (sin tener que pagar precios ridículos por pop-corn / pipoca / palomitas / canchita / cabritas), parando si es necesario, teniendo acceso a una cantidad abrumadora de películas... ha cambiado la experiencia del usuario y modificado el mercado de las películas a nivel global.
Durante estos días crearás el producto que tú quieras alrededor del mundo de las películas. Puede ser un sitio que hable de las mejores películas latinoamericanas, uno que recomiende las películas recién estrenadas en Netflix, uno de pelis de terror... o... ¡lo que quieras!
- Este proyecto se debe resolver en equipos de hasta 4 personas.
- Usa la API de OMDB (The Open Movie Database).
- Tiempo para completar el reto: 4 días.
- Habrán dos presentaciones, una a la mitad de la hackathon y otra al final.
- Enfrentarte a un reto de corta duración en el que pongas en práctica todo lo aprendido hasta ahora.
- Que sigas desarrollando tus habilidades de trabajo en equipo. Mientras más personas en un equipo de trabajo, mayor complejidad para: tener un entendimiento común, seguir el flujo de trabajo, buscar consensos, etc.
- Todo el planeamiento del trabajo deberá ser detallado en un repositorio único por squad en el que se presente el planning, el research, los sketches y las inspiraciones utilizadas para definir el producto.
- Además, deberás detallar en el archivo readme, qué hizo cada una en el proyecto.
- El producto deberá presentarse publicado en github pages.
- El diseño visual de los componentes es de libre elección de las estudiantes, sin embargo, si no quieren crearlo desde cero, pueden utilizar el que propuso Walmart.
- Deberán usar al menos un framework de css.
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Cada squad tendrá 5 minutos para presentar su demo y 5 minutos para recibir preguntas.
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Las personas que presentan en la primera presentación no deben ser las mismas de la presentación final
Martes | Miércoles | Jueves | Viernes | |
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8:00 | Kick off hackaton | Daily por squad | Daily por squad | Detalles finales |
9:00 | Sesión de planificación | Hackeo | Hackeo | |
10:00 | Hackeo | Compartir link de aplicación | Inscripción de aplicaciones | Feria de demostraciones |
11:00 | Presentación y Feedback | Presentación de mejores squads | ||
12:00 | ||||
>13:00 | Deliberación del jurado | |||
20:00 | Cierre de inscripciones |
- Las UX y FE entienden en conjunto el reto en el que van a trabajar, se organizan y arman sus primeros bocetos.
- Con los primeros bocetos/ideas, las FE pasan a crear su ambiente de desarrollo y a crear componentes atómicos que luego les sea fácil personalizar con CSS y utilizar para crear interfaces más complejas. Además, las FE empiezan también a trabajar en la lógica de la aplicación. Mientras tanto, las UX crean una guía de estilos, los flujos de usuarios, hacen un prototipo más completo y lo testean.
- Las UX comparten el prototipo testeado, para que el equipo empiece a personalizar los componentes y a ponerlos en conjunto.
- Las UX hacen QA y testing con los releases que vayan haciendo las FE.
- Planifiquen, historias de usuario y definition of done son importantísimos.
- Usen las ceremonias ágiles para saber en que van como equipo, dailys y retrospectivas diarias son esenciales.
- Iteren, iteren, iteren.
La feria de demos se realizará el día de las presentaciones, consiste en la dinámica de “speed dating”, cada squad presentará su demo durante 3 minutos a un grupo de personas, entre ellos los jurados de la Hackathon. Luego de los 3 minutos sonará una chicharra y el grupo de personas rotará al siguiente squad, de esta forma deberán presentar durante una hora.
- Las demos no deben durar más de 3 minutos y deben mostrar el producto y las tecnologías usadas.
- Los asistentes van a votar por los 5 equipos finalistas, quienes tendrán la oportunidad de hacer su demo a todo el público para poder elegir un ganador.