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Como adicionar novos objetos
No Blender, modele o objeto normalmente, adicionando materiais para colorir. Ao encerrar, salve o arquivo e proceda:
- Selecione qualquer parte do modelo para ser seu ponto principal, depois pressione A para selecionar tudo e então CTRL+J / CMD+J para unir todo o modelo em um objeto único.
Selecione uma parte | Aperte A | Aperte Ctrl/Cmd + J |
2. Com o modelo ainda selecionado, tenha certeza que o seu 3D Cursor está bem no ponto 0 central da cena. Vá em Object > Set origin > Origin to 3D cursor. Isso irá definir a origem do objeto na sua parte central inferior. Esse ponto de origem é o ponto utilizado para definir onde o modelo será posicionado na plataforma em relação ao chão, ou seja, essa etapa faz com que o modelo sempre apareça rente ao piso.
3. Após a união de todas as peças, é necessário garantir que todas as partes da mesh estão apontando para a direção correta. Para isso, selecione o objeto, aperte a tecla TAB e depois aperte A para selecionar todas as faces do modelo. Navegue no menu para Mesh > Normals > Recalculate outside
Pressione Tab | Aperte A | Mesh > Normals > Recalculate outside |
Após clicar em Recalculate outside pode parecer que nada ocorreu, mas a operação já está feita e concluída. Aperte TAB novamente para voltar para o modo anterior.
4. Vá para o menu File > Export > .fbx
5. Selecione a pasta onde quer salvar e nomeie o arquivo. Selecione apenas a categoria "Mesh" (seta 1) e depois marque a caixa Apply Transform (seta 2), essa caixa irá garantir que a orientação vertical do objeto no Blender seja a mesma quando for importado no Unity
Caso o objeto continue aparecendo de lado no Unity mesmo marcando a caixa de Apply Transform, volte no Blender, selecione o modelo e aperte Ctrl/Cmd + A, para abrir o menu Apply, e selecione a opção All transforms.
Agora que o modelo já foi exportado corretamente, pode fechar o Blender. Preste atenção para não salvar o arquivo por cima da versão anterior, pois ele agora está como um modelo único, dificultando uma edição futura. Salve como cópia ou descarte essa versão.
Para que os jogadores possam visualizar o objeto antes de selecioná-lo, é preciso que haja uma foto para o ilustrar.
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Abra o arquivo "Estudio de Fotos" no Blender. Esse arquivo já possui a câmera e iluminação configurados, não mexa em nenhum desses dois.
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No menu File > Import > FBX selecione o arquivo .fbx do objeto que você acabou de exportar. Faça as rotações necessárias para que ele fique de frente para a câmera.
- O objeto deve ficar em uma angulação de 45º no eixo Z para obter a inclinação para a direita desejada. A posição do objeto na cena é livre, ele deve ser colocado de modo a ocupar o máximo de espaço possível da área capturada pela câmera.
- Vá no menu Render > Render Image
- Agora vá em Image > Save as
- Dê um nome para o arquivo e salve a imagem
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Abra a pasta "Img-objetos" dentro da pasta "Sprites"
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Arraste o arquivo de imagem que você acabou de gerar para essa pasta
- No topo da tela em Texture Type selecione Sprite (2D and UI) e depois clique em Apply na parte inferior da lista.
Pronto! A imagem está pronta para ser usada
Abra o projeto no Unity e vá para a pasta de modelos 3D.
- Arraste o arquivo .fbx para a pasta de Modelos no Unity.
2. Na aba Model, marque a caixa Read/Write e depois clique em Apply.
3. Em Transform, clique nos 3 pontinhos e depois clique em Reset. Isso serve apenas para garantir que o objeto está na forma zerada e, se tudo nele estiver correto dessa maneira, estará certo também quando for usado dentro da plataforma.
- Agora, clique em Add component e adicione os seguintes componentes ao objeto:
4.1 - Qualquer tipo de collider, marcando a caixa Is Trigger.
4.2 - Rigidbody, desmarcando a opção Use Gravity e depois marque a caixa Is Kinematic.
4.3 - O script CheckPlacement
Mesh Collider | Rigidbody | Script CheckPlacement |
5. No campo de Tag, no topo da tela, selecione a tag Objetos.
6. Agora abra a pasta de prefabs do seu projeto e, com o objeto já configurado, arraste-o para a pasta. Selecione Original Prefab no pop-up que irá aparecer
7. Nomeie o prefab de forma correta, incluindo letra maiúscula e acentos onde necessário. O nome do arquivo do prefab é o nome que será exibido ao jogador, então é importante que ele faça sentido e esteja gramaticalmente correto
Pronto! O prefab já está salvo e corretamente configurado. Você já pode deletar o objeto original da hierarquia da cena e ficar apenas com o prefab.
Agora que o prefab já está configurado corretamente, é hora de torná-lo acessível para o jogador.
- Vá para a pasta Dados dos objetos e clique com o botão direito. Selecione Create > Dados do objeto. Nomeie o arquivo com o nome do objeto que está sendo adicionado
- Preencha todos os campos de informação do arquivo, arrastando o prefab para o campo "Prefab" e o sprite para "Imagem do objeto"
- Agora, na hierarquia, abra o objeto Canvas - Paineis > Objetos > Scroll > Grid Add Objetos
- Arraste o arquivo de dados para a Lista Todos os Dados. Posicione ela em ordem alfabética
Pronto! Agora ao dar play o objeto já está aparecendo no menu e pode ser utilizado pelos usuários dentro da plataforma.