http://zk-phi.github.io/MEGAMOJI
新しいアイデアや新しいクソアニメを実装したらぜひ PR ください!
npm install npm run start
するとサーバーが立ち上がります。 https://localhost:8080 で確認できます。
ソースをいじるとすぐに反映されます。
node-canvas
パッケージが arm64 に対応していないのが原因の可能性があります。
x86_64 な node を入れてみてください。
asdf
でインストールする例:
arch -x86_64 asdf install nodejs <version>
npm run build
ビルドすると ./dist
ができます。そのまま静的サイトとしてデプロイできます。
npm run lint
コーディングスタイルの揺れなどを自動検出します。
npm run fix
で大部分は自動修正できます。
プルリクを送る前に走らせておくのがおすすめです。
GitHub Actions を使って自動でビルドしたり、 lint をかけたりするようにしてあります。
- lint … master を push したときに npm run lint
- lint-pr … プルリクを作ったときに reviewdog 経由で eslint, stylelint を回す
- build … master を push したときに npm run lint して gh-pages に push
ビルド時、 GitHub Secrets に ROLLBAR_TOKEN
や GA4_TOKEN
をセットしておくと、
エラー収集やユーザー分析ができます。
src/
animations/
… 個別のアニメーションの実装が入っていますcomponents/
… UI 部品が入っていますconstants/
… 定数類が入っていますeffects/
… エフェクトの実装が入っていますfilters/
… フィルタの実装が入っていますfonts/
… web font が入っていますparts/
… 「パーツから選ぶ」で使用するパーツ画像が入っていますsamples/
… チュートリアルで使っているサンプルが入っていますshaders/
… WebGL エフェクトで使うフラグメントシェーダーが入っていますutils/
… 便利関数たちが入っていますwebgleffects/
… WebGL エフェクトの実装が入っていますmegamoji.js
… エントリポイントですtypes.js
… エフェクトなどの型定義が入っています
static/
… html など特にビルドせずにそのまま配信できるものが入っていますresources/
… ドキュメントで使う画像などアプリと関係ないものが雑に入っています
src/constants/filters.js
に一覧があります。
フィルタの実体は1引数の関数です。
HTMLImageElement
が渡ってくるので、適宜画像処理をして、できあがった画像を
BlobURL で返します。
src/constants/effects.js
に一覧があります。
エフェクトの実体は5引数の関数です:
keyframe
- アニメーションの進行具合 (0.0 ~ 1.0 の浮動小数)
ctx
- CanvasRenderingContext2D のオブジェクト
cellWidth
- canvas の横幅
cellHeight
- canvas の高さ
背景が塗りつぶされたあと、 drawImage
される直前の ctx
が渡ってくる
ので、 transform
, filter
, clip
など好みの変形をセットしてくださ
い。 エフェクトは複数併用することを想定しているので、 setTransform
など他のエフェクトが加えた効果を上書きしてしまうようなメソッドを呼ぶ
ことは避けてください。
また作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも快適に使えるよう、 少なくとも1フレーム目にはなんらか意味のある画像が描画されるように 調整してください。アニメーション無効の環境でどう表示されるかを確認 したい場合は、「効果をつける」の「職人モード>イージング」で 「1フレーム目固定」を選択してください。
渡ってくる canvas
は、最終的に絵文字としてレンダーされるものの4倍
(縦横それぞれ2倍)の大きさになっています。
+--------+
| | <- cellHeight / 4 の余白
| +----+ |
| | | | <- cellHeight / 2 の描画エリア
| | | | 最終的に絵文字に使われる部分
| +----+ |
| | <- cellHeight / 4 の余白
+--------+
たとえば絵文字を上にスライドアウトさせたい場合、 cellHeight / 2
だけ
(cellHeight
ではなく) 上に translate
してあげれば十分です
余白をトリミングする前の canvas の様子が見たい場合は、「効果をつける」 の「職人モード>開発者モード」にある「余白を切らない」を有効にして ください。
===
仕様の背景:
びよんびよん
などの拡大縮小 (特に縮小) や回転を伴うエフェクトを組み
合わせると、本来絵文字として使われる範囲外の、余白部分までチラ見えして
しまうことがあります。このような場合でもアニメーションを綺麗に見せるた
め、内部ではいったん、最終的に絵文字に使われる範囲より外まではみ出して
レンダリングしてから、あとで余白をカットしています。
わかりづらい仕様なのでなんとかしたい気持ちはありますが、上手い方法が思 いついていないです。
src/constants/animations.js
に一覧があります。
アニメーションの実体は5引数の関数です:
keyframe
- (
effect_
と同様) ctx
- (
effect_
と同様) image
- アニメーションさせたい元画像
offsetH
- 元画像の描画したい範囲(左端)
offsetV
- 元画像の描画したい範囲(上端)
width
- 元画像の描画したい範囲 (幅)
height
- 元画像の描画したい範囲 (高さ)
cellWidth
- (
effect_
と同様) cellHeight
- (
effect_
と同様)
アニメーションは、渡ってきた canvas に対して、 ctx.drawImage
などを
使って実際に画像 image
をレンダリングするします。ユーザーの設定した
トリミング範囲が offsetH, offsetV, width, height
として渡ってくるので、
通常、 canvas に対するレンダリングは以下の形になります (効果の一環
として、あえてそうしないことは可能です):
ctx.drawImage(image, offsetH, offsetV, width, height, ...);
アニメーションに渡される canvas もエフェクトと同様、実際に絵文字として 出力されるものの4倍の大きさを持っています。
+--------+
| | <- cellHeight / 4 の余白
| +----+ |
| | | | <- cellHeight / 2 の描画エリア
| | | | 最終的に絵文字に使われる部分
| +----+ |
| | <- cellHeight / 4 の余白
+--------+
たとえば、なにもしないアニメーション (ただ画面の中央に、通常のサイズで 絵文字を描画するだけ) の実装は次のようになります:
ctx.drawImage(..., cellWidth / 4, cellHeight / 4, cellWidth / 2, cellHeight / 2);
エフェクトと比べると、レンダリング方法を自由に実装できる点で自由度が高 いです (2つ重ねてレンダリングするなど、単純な変形だけでは実現できない 効果を実装できる)。ただし、他のアニメーションと組み合わせることはでき なくなってしまうので、エフェクトとして同じ効果を実装することができない か、一度は検討してみてください。
またエフェクトと同様に、作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも 快適に使えるよう配慮してください。
src/constants/webgleffects.js
に一覧があります。
Canvas の基本的な変形機能だけでは実装できないエフェクトを WebGL で実装できます。
WebGL エフェクトの実体は4引数の関数です:
keyframe
cellWidth
cellHeight
シェーダをロードして、適切なパラメータをセットして返してください。
// 例
import { webglLoadEffectShader, webglSetVec2 } from '../utils/webgl';
import fooShader from '../shaders/foo';
function webglZoom (keyframe, _w, _h, args) {
const program = webglLoadEffectShader(fooShader);
webglSetVec2(program, 'center', keyframe, 0.5);
return program;
}
シェーダーは src/shaders
にあります (追加しても OK です)。
追加する場合は webglEffectShader
というラッパー関数があるので、これに
生の GLSL コードを投げつけてください。
const myShader = webglEffectShader(`
<GLSL code>
`);
よく使う関数 (疑似乱数など) は src/shaders/utils
にあります。
画像は例によって4倍サイズでレンダーされます。
また例によって、作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも快適に使える よう配慮してください。
読み込みが遅くなるので慎重に。
以下のフォントは入れないことにしています:
- アイコンサイズに縮小すると読めない
- 収録漢字が少ない
- 他のフォントと使いたい場面が被る
フォントのライセンスをよく確認 (再配布可?改変 (woff 化) 可?) した上で、
woff 化したフォントを src/fonts
に入れてください。
SIL Open Font License でライセンスされたフォントのうち、ライセンスに 「with Reserved Font Name …」が含まれているものは原則使用しません (woff 化にあたってフォント名を変える必要があり、面倒なため)。
woff 化にはこれ https://github.com/zk-phi/woff2sfnt-sfnt2woff を使っています。
node sfnt2woff.js hoge.ttf hoge.woff
フォントを入れたら2つのファイルを更新してください。
src/constants/fonts.ts
LICENSE.markdown
ライセンス表記時の作者名は、アカウント名などから適当に持ってくるのではなく、 なるべく正式な表記を探してコピーしてください。