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Projeto para Ensino de Programação Orientadas a Objetos em Python

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Luiz-Lins/pythonbirds

 
 

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Python Birds

Essa versão é a mais simples. Ela não contém replay nem reset, de forma que o jogo não pode retroceder.

Para versão mais complexa, acesse a branch diversao

Projeto para Ensino de Programação Orientadas a Objetos em Python.

A versão utilizada para desenvolvimento foi Python 3.4

Um vídeo fala mais que 1000 palavras: Python Birds

Contribuidores

Abordagem

Instalar Python 3.

Baixar o zip do projeto (botão Download Zip)

Os testes se encontram dentro do pacote "testes" e servem para definir a dinâmica das classes. Para rodar todos testes, execute:

python executor_de_testes.py

Explicação detalhada sobre classes e métodos se encontram nos scripts atores.py e fase.py.

Ordem de desenvolvimento

A ordem preferida é começar pelos atores, seguindo a ordem dos testes presentes no script atores_testes.py. Depois passar para a fase_teste.py, onde é implementada uma fase.

É possível emular um jogo que termina em vitória rodando:

python fase_testes.py

É possível jogar a fase rodando:

python placa_grafica_tkinter.py

Para jogar, utilize as setas para cima e para baixo. Para lançar, utilize a tecla enter ou espaço. Demonstração nos vídeos:

Python Birds

script atores.py

Contém todos atores do projeto.

script fase.py

Contém classes respectivas a fase e ponto do plano cartesiano

script placa_grafica.py

Contém lógica para rodar jogo e exibir no console.

script placa_grafica_tkinter.py

Contém lógica para rodar jogo em uma janela.

Simplificação do Jogo

  1. Atores são pontos no plano cartesiano.
  2. A velocidade dos pontos é pequena, de tal forma que a cada passo os atores se movam apenas para pontos vizinhos.
  3. A colisão entre pontos ocorre quando eles estão em ponto vizinho, de acordo com valor de intervalo.

A seguir é apresentada a especificação detalhada do jogo.

Classe Ator

Classe base para todos atores do jogo.

Método calcular_posicao

Método que recebe o tempo (float) como parâmetro e retorna uma tupla com 2 elementos, posição horizontal (x) como primeiro elemento e posição vertical (y) como segundo.

Método colidir

O método colidir executa a lógica de colisão. A colisão só ocorre com atores ativos e que estejam em pontos vizinhos. Ao colidir, os atores envolvidos devem ter seus status alterado para DESTRUIDO

Classe Obstaculo

Classe que representa obstáculos na fase e que podem ser destruídos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de representação é a letra "O", quando ATIVO.

Status

Um obstáculo ao ter seu status alterado para DESTRUIDO deve ter seu caracter de apresentação alterado para " " (vazio). Assim ele vai "sumir" da tela.

Classe Porco

Classe que representa porcos na fase e que podem ser destruídos por pássaros. Herda de ator. Seu caracter de representação é a o caracter "@".

Status

Um obstáculo ao ter seu status alterado para DESTRUIDO deve ter seu caracter de apresentação alterado para "+" (sinal de mais). Assim sua imagem é alterada para a de porco morto.

Passaro

Classe base de todos os passáros. Cada tipo possui uma velocidade de lançamento (v). No lançamento o jogador escolhe o ângulo (teta), em graus, no qual o passáro deve ser lançado. O lançamento respeita as regras de lançamento oblíquo com gravidade (GRAVIDADE) constante e igual a 10 m/s^2.

Método lancar

O método lançar recebe o ângulo, em graus, que será feito o lançamento. Ele deve ser convertido para radianos. Cada pássaro deve armazenar esse valor e o tempo de lançamento para cálculo de sua posíção. Lembrar que o tempo das fórmulas é delta_t = T_final - T_inicial.

Método de colidir_com_chao

Todo pássaro que colidir com o chão (y<=0) deve ser destruído.

Método foi_lançado

Esse método deve retornar verdadadeiro se o pássaro foi lançado (tempo de lançamento é None). Caso contrário deve retornar falso.

Lançamento

Se o pássaro ainda não foi lançado, o pássaro deve permanecer na posição inicial.

Caso tenha sido lançado e seu status esteja ATIVO, sua posição deve ser calculada de acordo com o lançamento oblíquo. Nesse caso, delta_t vai ser igual ao tempo do jogo menos o tempo do lançamento.

Caso contrário, ele deve retornar a posição onde colidiu.

Método posicao_horizontal

Fórmula X=X0+v*cos(teta)*delta_t.

Método posicao_vertical

Fórmula Y=Y0+v*sen(teta)delta_t-(G*delta_t^2)/2.

Classe Passaro Vermelho

Tipo de Pássaro que representa o pássaro vermelho. Possui velocidade de lançamento igual a 20 m/s. Seu caracter quanto ATIVO é "V". Quando DESTRUIDO é "v".

Classe Passaro Amarelo

Tipo de Pássaro que representa o pássaro amarelo. Possui velocidade de lançamento igual a 30 m/s. Seu caracter quanto DESTRUIDO é "a".

Classe Fase

Classe responsável por organizar atores e transformar os dados em pontos a serem representados na tela.

Método adicionar_obstaculo

Método que adiciona um ou mais obstáculos na fase.

Método adicionar_porco

Método que adiciona um ou mais porcos na fase.

Método adicionar_passaro

Método que adiciona um ou mais pássaros na fase.

Método status

Recebe o tempo como parâmetro e retorna status do jogo.

  1. Se o jogo está em andamento, retorna status "EM_ANDAMENTO";
  2. Se o jogo acabou e não existem porcos ativos, retorna STATUS "VITORIA";
  3. Se o jogo acabou e existem porcos ativos, retorna status "DERROTA".

Método lancar

Recebe o ângulo e o tempo do lançamento. Deve delegar o lançamento ao primeiro pássaro ATIVO da lista de pássaros que ainda não foi lançado.

Método calcular_pontos

Método que executa a lógica do jogo a cada passo (tempo), retornando pontos a serem exibidos na tela.

Ele deve:

  1. Calcular a posição de cada pássaro, verificando se ele colidiu com algum obstáculo, porco ou chão.
  2. Retornar instâncias da classe Ponto, informando x, y e caracter respectivo a cada ator.

Divirta-se!!!!

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Observação Importante

Esse projeto usa somente o interpretador padrão do Python. Para fazer jogos com mais interatividade, existe a biblioteca Pygame. Ela não foi utilizada por motivos de simplicidade, para evitar que o aluno iniciante tenha dificuldades na hora de instalar o projeto.

Contudo o Estevão Fonseca fez um versão com essa biblioteca, confira o projeto:

https://github.com/estevaofon/angry-birds-python

Ele também colocou esse vídeo no Youtube.

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