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Loot Probability Command #483
Conversation
Hallo, hier kannst du jetzt deine tolle neue Funktion testen: https://discord.gg/pJjfF6n2ec |
src/service/lootDrop.ts
Outdated
}; | ||
|
||
async function getDropWeightAdjustments( | ||
export async function adjustLootWithBuffsFromUser( |
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Der Purpose der Funktion sind generell Adjustments in der Situation des Klickens. Das können Buffs, aber auch Debufffs durch aktuelle Items sein. Später war gedacht, die aktulle Uhrzeit des Klickens oder den schenkenden User ("Schenker X hat Item Y, deshalb ist Warhscheinlichkeit Z höher/geringer") etc.
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Mit "Buffs" meinte ich tatsächlich auch beides. Vielleicht git's da eine bessere Bezeichnung
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Weight Adjustments
weights: newWeights, | ||
loot: newLoot, |
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Früher war das so und es hatte irgendeinen Grund, warum ich das umgebaut habe. Kann dir nicht genau sagen, welchen
.join("\n"); | ||
|
||
await interaction.reply( | ||
`Deine persönlichen Loot Wahrscheinlichkeiten:\n\n${textRepresentation}`, |
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Mach mal ephemeral.
Ich halte von dem gesamten Feature nicht so viel. Das ist eher Informatiker Debug-Tool, als Spielmechanik. Gibt auch einen Grund, warum andere Discord-Game-Bots sowas nicht haben (und auch keine Liste, die alle verfügbaren Items auflistet). Wäre deshalb dafür, es als Mod-Command zu machen. Später wirds auch Dinge kompliziert machen, wenn die Weights nicht mehr so deterministisch sind. Da werden dann die returnten Wahrscheinlichkeiten nicht mehr stimmen. Zumal die Wahrscheinlichkeiten als Prozent intuitiv irreführend sind. Wenn ein User liest, dass er doppelte Wahrscheinlichkeit auf AU hat, aber die Prozentpunkte sich nicht verdoppeln, denkt er, es sei ein Fehler. |
Hallo, hier kannst du jetzt deine tolle neue Funktion testen: https://discord.gg/pJjfF6n2ec |
Der Sinn darin liegt für mich darin Transparenz zu schaffen. Die Realität ist, dass wir keine ausgeklügelte Spielmechanik haben und die Verteilung auch nicht durchdacht ist. Mit der Gewichtung hat man eine Diskussiongrundlage zur Anpassung -- Soviel zum debugging. Nebeneffekt ist, dass du auch Feedback darüber kriegst wie rar dein Drop war ("Hey schau mal ich hab ne Powerade, die ist super selten"). Als Mod Command will ich das nicht bauen, weil es dann nicht mehr transparent ist und den Sinn verfehlt. Ich weiß nicht in welche Richtung du das Spiel weiterentwickeln willst, deshalb liegt die Entscheidung bei dir. |
Genau das will man bei Glücksspiel nicht :harold:
Das stimmt, aber daran ändert auch ne Übersicht nichts?
Dann lass uns doch die Wahrscheinlichkeit anzeigen, die der Drop hatte. Beim Drop selbst im Footer (statt der Buff-/Debuff-Info). Die ist dann auch immer korrekt.
Der Grund ist, dass man bei Glücksspiel intransparenz haben will, weshalb es bei actual Glücksspiel Gesetze gibt, die genau das verhindern. |
Falls der Hintergrund dazu nicht klar ist: Das öffnet mehr Möglichkeiten für Konditionierung und Freiheiten bei der Implementierung. Ich persönlcih find auch den Effekt ganz cool, wenn jemand einen Gegenstand "entdeckt", wenn er ihn das erste mal sieht oder bekommt. Letzteres verpufft, wenn er einfach ne Liste mit allen Dingen bekommt. |
Guck mal Mama, ich mach was mit staging environment