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一、什么是设计模式 设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

二、设计模式的基本原则   1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP) 类的职责要单一。就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

   举个简单的例子,我们现在很多时候都直接使用手机拍照,但新闻、时尚杂志等的拍照使用的是相机。手机其实就相当于把相机耦合到手机中去了,而相机却只有拍照这一个职责。大多数时候,一件产品简单一些,职责单一一些,或许是更好的选择,这就是单一职责原则。

   如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。

  2. 开闭原则(Open Close Principle,OCP) 软件实体可扩展,但不可修改。 就好比“一国两制”,一个国家有两种制度,没有修改原有的管理制度,而是增加了一种新的制度。正所谓对于扩展的开放的,对于更改是封闭的。

  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle,DIP) 高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。后面这句话换个方式说就是针对接口编程,不要对实现编程。

   举个例子,就好比你的电脑,如果CPU、内存、硬盘都需要依赖具体的主板,主板坏了,所有的部件都不能用了,这显然是不合理的。

   换句话说,即谁也不要依赖谁,除了约定的接口,大家都可以灵活自如。

  4. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP) 子类型必须能够替换掉它们的父类型。

   举个例子,假如现在父类是鸟类,有个属性是可以飞,子类有个企鹅类,那么很明显企鹅类不能继承鸟类,因为鸟类有会飞的属性,如果子类企鹅类继承父类鸟类,则企鹅必须会飞。

  5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP) 接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少。

   举个设计模式之禅中的例子,星探找美女,星探要去找美女,他需要通过一个标准来找,比如可以分为外形美女和气质美女(即两个接口),这样不管以后是要气质美女还是外形美女,都可以保持接口的稳定。

  6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)/最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP) 一个类对自己依赖的类知道的越少越好;一个对象应该对其他对象有最少的了解。

   比如体育老师上课前清点人数,他让体育委员来替他清点人数,之后再由体育委员告知结果即可,老师本身并没有接触到其他学生。

   换句话说,每个类都应该尽量降低成员的访问权限,强调了类之间的松耦合。

  7. 合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP) 尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

   合成表示一种强的“拥有”关系,体现了严格的部分与整体的关系,他们的生命周期相同;而聚合表示一种弱的“拥有”关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分。

   这里再举个简单的例子,大雁与翅膀是合成关系;而每只大雁都属于一个雁群,即一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系。

三、设计模式的类型 常见的设计模式有23种,这些模式可分为三大类:创建型模式、结构型模式、行为型模式。

   创建型模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用new运算符直接实例化对象;结构型模式主要关注类和对象的组合;行为型模式特别关注对象间的通信。

创建型模式:

结构型模式:

行为型模式:

原文参考
https://www.cnblogs.com/adamjwh/p/9033545.html

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