Repozitar urceny pre vypracovanie projektu na temu "Príroda".
Dokumentacia zameru projektu pri prvom odovzdani je dostupna tu.
Repozitar vychadza z implementacie ulohy "task5_3d_origin", vypracovaneho pocas cvicenia z repozitaru ppgso
Viac nez dvoj minutove video je k dispozicii k nahliadnutiu tu.
Pre spustenie v systeme Linux staci spustit script "run.sh".
Uloha | Body | ||
---|---|---|---|
Grafické demo | |||
○ Logický začiatok, priebeh a koniec | 1 | ☑ | |
○ Trvanie aspoň 2 minúty, pričom demo nemôže byť “statické” | 1 | ☑ | |
3D objekty a mapovanie textúr na 3D geometriu | |||
○ Objekty ako unikátne 3D polygonálne modely | 2 | ☑ | |
○ Unikátne textúrovanie pomocou UV koordinátov | 2 | ☑ | |
Scény | |||
○ Každá scéna bude mať logické priestorové usporiadanie (podlaha, pozadie, obloha, strop, steny...) | 1 | ☑ | |
○ Dynamická scéna s objektami, ktoré sú vytvárané a zanikajú v čase (Aspoň 2 rôzne typy objektov, ktoré vznikajú-zanikajú) | 1 | ☑ | |
○ Procedurálne generovaná scéna (Obmedzenia a lokácia objektov definovaná (ne-)deterministickým algoritmom) | 2 | ☑ | |
○ Zmena scény a viacero virtuálnych oblastí (Aspoň 2 rôzne scény, môžu byť riešené v rámci jednej sceny napr. vonku-vnútri) | 2 | ☑ | |
Transformácie a animácie objektov | |||
○ Procedurálna animácia (Uzavretá metóda s parametrami, Logické vetvenie) | 2 | ☑ | |
○ Hierarchická transformácia objektov (Aspoň 2 levely hierarchie medzi 3-mi objektmi, Použitie kompozície maticových transformácii) | 2 | ☑ | |
○ Animácia na základe dát uložených v kľúčových snímkoch a interpolácie | 3 | ☐ | |
Simulácia | |||
○ Efektívna kolízia medzi objektami (Dynamická odozva na kolíziu) | 3 | ☑ | |
○ Simulácia aspoň s dvoma silami s použitím vektorovej algebry (Napr. gravitácia + vietor, časticový systém) | 2 | ☑ | |
Transformácie kamery | |||
○ Kamera s perspektívnou projekciou | 1 | ☑ | |
○ Animovaná kamera pomocou kľúčových snímkov alebo riadená animačnými krivkami | 3 | ☑ | |
Osvetlenie za pomoci viacerých svetelných zdrojov | |||
○ Zmena pozície zdrojov svetla a odtieňov farby osvetlenia | 1 | ☑ | |
○ Správne kombinovať difúzne svetlo z 2 zdrojov svetla s difúznymi materiálmi | 2 | ☑ | |
○ Správny Phongov osvetlovací model s viacerými (aspoň 3) zdrojmi svetla, pričom musia byť splnené podmienky | 2 | ☑ | |
○ Tiene implementované (Jednoduchým spôsobom / pomocou shadow-maps) | 1/3 | ☐ | |
Post-processing | |||
○ Zobrazenie scény cez vlastný framebuffer, pomocou ktorého sa aplikuje filter: základný (grayscale) / konvolučný / pokročilý (bloom) | 1/2/4 | ☑ | |
40 | 32 |
Pre zjednodusenie bodovania su tu uvedene niektore priklady ku bodom zadania:
- Graficke demo: dostupne v repozitari, scenar podla specifikacie v prvom odovzdani.
- 3D objekty : objekt hraca ma unikatny polygonialny model, spolu s texturou pomocou UV koordinatov
- Sceny: dynamicke objekty su svetlusky a vrany, stromy su v scenach proceduralne generovane
- Transformacie: body v zadani boli implementovane na zvieratach
- Simulacia: kolizia pri vlkoch, na hraca posobi gravitacia a vietor v skoku
- Kamera: animacia kamery cez klucove snimky sluzi na zobrazenie celej sceny
- Osvetlenie: svetlusky sluzia ako menitelny zdroj svetla, cela scena osvetlena pomocou 3 svetiel
- Post-procesing: implementovany konvolucny filter