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Implementação do famoso jogo blackjack (também chamado de 21). Utilizando uma intraface de linha de comando.

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UellingtonDamasceno/BlackJack

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BlackJack

Essa implementação do famoso jogo de cartas blackjack (também chamado de 21) foi o segundo projeto solicitado na disciplina prática do módulo integrador de algoritmos e probramação II (MI de programação) no semestre 2018.1 do curso de Engenharia da Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS).

Este projeto foi desenvolvido em dupla tendo como base a metodologia de aprendizgem baseada em problemas do inglês "Problem -Based Learning" (PBL).

Regras do jogo

  • Todas as cartas com 10 ou menos (2, 3, 4 ... , 10) têm um valor igual a seu número. os naipes não influenciam no valor das cartas (O quatro de paus possui o mesmo valor que o quatro de ouros). Por exemplo: se um jogador receber as seguintes cartas: 2, 5 e 8, o valor de todas as três equivalerá a 15.

  • Os valetes, damas e reis são equivalentes a 10. Como as cartas numeradas, naipes diferentes não afetam o valor dessas cartas. Por exemplo: Se um jogador receber um valete ou um rei como suas duas primeiras cartas viradas para cima, elas equivalerão a 20 pontos, a segunda maior pontuação, abaixo apenas do 21.

  • A última carta, o ás, tem um valor especial no jogo. O ás pode valer 1 ou 11, com o número real dependente do valor mais vantajoso em uma mão especifica. Um ás e um rei, rainha, ou valete significa 21.

Modelo Conceitual

O modelo conceitual abaixo demostra como as classes devem se relacionar. Modelo conceitual

Tendo em mente esse modelo conceitual inicial desenvolvemos uma produto que é representado por esse diagrama de classe.

User Stories

User story nº Título Breve Descrição Completa
01 Manutenção Jogador Cadastrar jogadores com user e senha.
02 Iniciar partida Iniciar uma nova partida, indicar o número de jogadores e selecioná-los
03 Nova partida Solicitar uma nova carta.
04 Parar as jogadas parar de pedir cartas.
05 Listar cartas do baralho Ver as cartas restantes do baralho do último jogo
06 Listar cartas do baralho ordenadas Ver as cartas restantes do baralho do último jogo pelo numero e o nipe
07 Mostrar placar Mostrar um arquivo ordenado por maior pontuação, contendo dados: user, pontuação total de cada jogador e a quantidade de jogos vencidos por jogador

Objetivo de aprendizagem

Esse projeto tinha os seguintes assuntos como objetivo de aprendizagem:

  • Maniuplação de arquivos (Leitura e escrita).
  • Estrutura de dados (Pilha - LIFO).
  • Algoritmos de ordenação (Quicksort).
  • Interface comparable e comparator.
  • Input de dados pelo usuário.

Fluxo do algoritmo

O jogo foi desenvolvido para ser executado em terminais de comando, permitido a navegação entre menus utilizando números que correspondem a escolha do usuário. Vale ressaltar que cada menu possui um conjunto de entradas válidas. Caso o usuário digite um caractere ou valor inválido o programa irá ignorar e esperar até que o usuário digite algum valor válido.

Menu Principal

Ao iniciar o jogo o usuário verá um menu principal composto por 6 opções.

Figura 02: Menu principal

Para finalizar a execução do programa o usuário deverá digitar o valor 6, Após feito isso um menu de confirmação aparecerá e nele o usuário deverá digitar o valor 1 para confirmar o fim da execução ou 2 para retornar ao menu principal.

Figura 03: Menu sair

Cadastrando jogador

Ao digitar o valor 1 no menu principal o usuário deverá ser direcionado para um menu de cadastro onde deverá digitar o nome do novo usuário e em seguida a senha e a confirmação da senha.

Após preencher as informações de cadastro aparecerá um menu que permite ao usuário que permite cadastrar um novo usuário sem ter que voltar ao menu principal. Se a resposta for sim (Opção 1) o processo de cadastro se repetirá caso contrário uma mensagem de sucesso aparecerá e o fluxo de execução retornará ao menu principal.

Figura 04: Menu cadastro

Partindo do menu de cadastro basta digitar sair no nome do usuário para retornar ao menu principal.

Configurando partida

Cada partida pode ser jogada por no minímo 1 e no máximo 5 jogadores. A quantidade de jogadores deve ser definida no menu abaixo.

Figura 05: Menu quantidade de jogadores

Em seguida o usuário deverá informar qual é o estilo de partida, podendo escolher entre 3 estilos pré-definidos sendo eles: rápido, médio e demorado (2, 4, 8 baralhos respectivamente). Além desses estilos o usuário pode optar pelo estilo personalizado no qual pode definir a quantidade baralhos.

Figura 06: Menu estilo de partida

Após definir o número de participantes e a quantidade de baralhos os usuários deverão efetuar o login preenchendo usuário e senha, caso esse jogador não tenha fichas suficientes o menu de recarga será exibido.

Figura 07: Menu recarga

Partida

A interface da partida é constituida pelos seguintes blocos: Lista de jogadores, jogador com a vez e hístórico. Os nomes são auto explicativos, porém vale destacar que o jogador que está com a vez é retirado da lista de jogadores e colocado na parte de "jogador com a vez".

Figura 08: Interface da partida

Final da partida

Após o termino da partida o programa exibe um painel informativo contendo a lista de vencedores, perdedores e jogadores que empataram.

Figura 09: Resultados

Logo em seguido os jogadores poderão ter acesso ao baralho tanto ordenado quanto na ordem que estava durante a partida.

Figura 10: Baralhos

Extras

Como extra foi desenvolvido um sistema de fichas que simula um cassino real onde um jogador pode apostar valores em fichas que podem ser recarregadas "comprando" na loja. Neste sistema cada jogador recém cadastrado inicia com 100 pontos e aposta 10 fichas para participar de uma partida. Para participar de uma partida o jogador deverá investir 10 pontos, caso ganhe receberá 20 pontos, perderá 5 pontos caso perca para o croupier e não ganhará nem perderá se empatar.

Além do sistema de fichas, também foi implementado 4 estilos diferente de partidas sendo o estilo rápido (2 Baralhos), médio (4 Baralhos), demorado (8 Baralhos) e o personalizado onde o usuário pode digitar a quantidade de baralhos.

Os menus de múltipla escolha apresentados no algoritmo foram costruidos utilizando uma serie de funções extras desenvolvidas para tornar a criação dos menus mais simples para os desenvolvedores e agradáveis para o usuário.

A fim de melhorar a qualidade da experiência do usuário foi desenvolvido um histórico de lançes no qual exibe detalhes da partida como qual carta um jogador recebeu, se pediu uma carta e se finalizou a jogada.

Melhorias

A lista abaixo apresenta algumas melhorias que podem ser implementadas no algoritmo desse projeto para melhorar a qualidade do código sem fugir do conexto de aprendizagem esperado.

Pacote Classe Melhoria
util ListaEncadeada Subistituir por um ArrayList ou LinkedList.
util Pilha Utilizar generics para evitar cast de objetos.
model Jogador Tornar os atributos da classe para protected para permitir o Croupier tenha acesso.
model Partida Implementar o padrão observer para notificar a view das ações do Croupier ao invés de utilizar uma lista de historico de jogada.
controller ControllerArquivos Utilizar métodos que solicitam o nome dos arquivos ao invés de deixar definido na classe.
facade Facade Tornar privado os atributos da classe.
view View Criar classes de menu para reduzi a quantidade de código na classe.
view View Esconder a senha do usuário durante a digitação.
view View Mudar para uma interface gráfica em JavaFX.

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