本工程参考自: https://github.com/DMeville/Unity3d-Dungeon-Generator.git
以及原作者在论坛上对于算法的大概介绍 感谢原作者的无私分享 https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/3dt2in/procedural_dungeon_generator_im_working_on/
本人对其算法进行了改造和整理,让它适应自己的需求
另外当前算法也有一些局限的地方
- 例如不能旋转房间来适配接口
- 单接口的房间如Boss房间,死胡同,已经做了例外处理,可以旋转适配
- 存在一种情况导致生成失败(即两个房间的接口相对着,又刚好空一个单位体素的时候) 如 ▙ ▟,因为没有可以放到中间并且有两个接口来同时连接两边的房间(或通道),所以一直在哪寻找。如果遇到这种情况,可以简单判断失败多少次就重新选择随机种子来再次进行生成