cellnet是一个组件化、高扩展性、高性能的开源服务器网络库
cellnet经过多个版本的迭代,无论是作为初学者学习的范例,还是作为私用、商用项目的基础构建乃至核心技术层已经在业内广受了解及使用。
主要使用领域:
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游戏服务器
方便定制私有协议,快速构建逻辑服务器、网关服务器、服务器间互联互通、对接第三方SDK、转换编码协议等
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ARM设备
设备间网络通讯
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证券软件
内部RPC
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TCP
TCP连接器的重连,侦听器的优雅重启。
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UDP
纯UDP裸包收发
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HTTP(测试中)
侦听器的优雅重启, 支持json及form的收发及封装。编写游戏服务器时,不再需要使用第三方HTTP服务器对接SDK。
注: 如需要对接大规模网页, 请使用第三方专业网络库,如(https://github.com/gin-gonic/gin), cellnet的http支持主要目的在用统一的地址及peer管理
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WebSocket
采用(github.com/gorilla/websocket)实现
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cellnet内建支持以下数据编码:
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Google Protobuf (https://github.com/google/protobuf)
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json 适合与第三方服务器通信
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二进制协议(https://github.com/davyxu/goobjfmt)
内存流直接序列化, 适用于服务器内网传输
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ProtoPlus(https://github.com/davyxu/protoplus)
增加并优化过的Protobuf的编码格式
可以通过codec包自行添加新的编码格式
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支持混合编码收发
无需改动代码,只需调整消息注册方式,即可达成运行期同时收发不同编码的封包
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与其他语言编写的服务器使用protobuf
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与web服务器使用json通信
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与Unity3D(C#)使用ProtoPlus(github.com/davyxu/protoplus)协议通信
优点:
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享受不同通信协议格式的优点,避免缺点。如Protobuf适合服务器间的传输,封包小,适应面广。
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私有的二进制协议方便加密和客户端处理,低GC和实现复杂度。
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使用队列消息处理结构,方便实现以下效果:
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单线程异步逻辑,适用于MMORPG复杂交互,免加锁处理共享数据。
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多线程同步逻辑,适用于机器人逻辑,每个机器人使用独立的goroutine收发处理,机器人间互不干扰。
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多线程并发逻辑,适用于网关,消息转发,HTTP服务器,每条消息处理都会在完全并发下。
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支持同步RPC,适用于后台服务器向其他服务器请求数据后再顺处理事务。
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支持异步RPC,适用于单线程服务器逻辑。
- 可以方便的通过日志查看收发消息的每一个字段消息
编译和使用cellnet,请下载Go1.10以上版本
go get -u -v github.com/davyxu/cellnet
go get -u -v github.com/davyxu/golog
go get -u -v github.com/davyxu/goobjfmt
go get -u -v github.com/davyxu/protoplus
cellnet 使用Protobuf时,需要使用附带的pb插件生成一个绑定代码,下面的链接可以处理这个问题 Google Protobuf 编码安装
cellnet架构层次由如下图所示:
cellnet对Processor和Peer进行高度抽象,用户可以从这两个层面横向扩展以满足不同的网络封装需求
红色框内的部分为cellnet实现部分
cellnet的消息收发处理流程如下图所示:
本图对应的接口为cellnet/processor.go
const peerAddress = "127.0.0.1:17701"
// 服务器逻辑
func server() {
// 创建服务器的事件队列,所有的消息,事件都会被投入这个队列处理
queue := cellnet.NewEventQueue()
// 创建一个服务器的接受器(Acceptor),接受客户端的连接
peerIns := peer.NewGenericPeer("tcp.Acceptor", "server", peerAddress, queue)
// 将接受器Peer与tcp.ltv的处理器绑定,并设置事件处理回调
// tcp.ltv处理器负责处理消息收发,使用私有的封包格式以及日志,RPC等处理
proc.BindProcessorHandler(peerIns, "tcp.ltv", func(ev cellnet.Event) {
// 处理Peer收到的各种事件
switch msg := ev.Message().(type) {
case *cellnet.SessionAccepted: // 接受一个连接
fmt.Println("server accepted")
case *TestEchoACK: // 收到连接发送的消息
fmt.Printf("server recv %+v\n", msg)
// 发送回应消息
ev.Session().Send(&TestEchoACK{
Msg: msg.Msg,
Value: msg.Value,
})
case *cellnet.SessionClosed: // 会话连接断开
fmt.Println("session closed: ", ev.Session().ID())
}
})
// 启动Peer,服务器开始侦听
peerIns.Start()
// 开启事件队列,开始处理事件,此函数不阻塞
queue.StartLoop()
}
// 模拟客户端逻辑
func client() {
// 例子专用的完成标记
done := make(chan struct{})
// 创建客户端的事件处理队列
queue := cellnet.NewEventQueue()
// 创建客户端的连接器
peerIns := peer.NewGenericPeer("tcp.Connector", "client", peerAddress, queue)
// 将客户端连接器Peer与tcp.ltv处理器绑定,并设置接收事件回调
proc.BindProcessorHandler(peerIns, "tcp.ltv", func(ev cellnet.Event) {
switch msg := ev.Message().(type) {
case *cellnet.SessionConnected: // 已经连接上
fmt.Println("client connected")
ev.Session().Send(&TestEchoACK{
Msg: "hello",
Value: 1234,
})
case *TestEchoACK: //收到服务器发送的消息
fmt.Printf("client recv %+v\n", msg)
// 完成操作
done <- struct{}{}
case *cellnet.SessionClosed:
fmt.Println("client closed")
}
})
// 开启客户端Peer
peerIns.Start()
// 开启客户端队列处理
queue.StartLoop()
// 等待客户端收到消息
<-done
}
cd examples/chat/server
go run main.go
cd examples/chat/client
go run main.go
随后, 在命令行中输入hello后打回车, 就可以看到服务器返回
sid1 say: hello
理解下面链接中的概念,可以迅速使用cellnet做基本的网络通讯及消息处理
若cellnet内建的Peer, Codec及Processor流程不能满足你的需求,可以阅读下面链接内容,添加并扩展cellnet功能
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封包编码可以是JSON,Protobuf等
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新增Redis连接器,与cellnet自带的TCP/UDP的Peer都不同。
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需要在收发包时有统一的处理行为
这里应该有你想知道的答案
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superikw(https://github.com/superikw), 在v3中测试出一个websocket接口并发发送问题,wss支持,修复会话管理。
bruce.hu(https://github.com/hxdhero), 在v3中测试出一个竞态冲突的bug
M4tou(https://github.com/mutousay), 在v3中协助解决RPC异步超时回调处理
chuan.li(https://github.com/blade-226), 在v3中提供一个没有在io线程编码的bug
Chris Lonng(https://github.com/lonnng), 在v3中提供一个最大封包约束造成服务器间连接断开的bug
IronsDu(https://github.com/IronsDu), 在v2中大幅度性能优化
viwii(viwii@sina.cn), 在v2中,提供一个可能造成死锁的bug
2018.5 v4版本 详细请查看
2017.8 v3版本 详细请查看
2017.1 v2版本 详细请查看
2015.8 v1版本
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