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Repositório do projeto da disciplina de programação 1 do CIn UFPE

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geovannaadomingos/projeto-programacao1

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Fazendinha CIn

Fazendinha CIn é um projeto feito para aplicar os conceitos e conteúdos vistos durante a disciplina de Programação 1, do Centro de Informática(CIn) da Universidade Federal de Pernambuco(UFPE).

Nesse repositório, é possível encontrar os códigos desenvolvidos ao decorrer do processo e também informações relevantes sobre ele, como a organização dos arquivos, divisão de tarefas, tecnologias utilizadas, etc.


DEMO

myfile

Tecnologias utilizadas

Essas foram as principais tecnologias utilizadas no desenvolvimento do projeto:

Ferramenta Descrição Justificativa para o uso
Python Linguagem de programação É uma linguagem legível, de fácil manutenção e que possibilita a reutilização de códigos. Além disso, roda em diferentes sistemas operacionais e possui diversas bibliotecas.
Pygame Biblioteca de jogos baseada em Python É uma biblioteca que nos permite, por meio do Python, criar jogos, já que fornece métodos prontos que facilitam o desenvolvimento. Assim, é possível renderizar imagens, definir larguras e comprimentos para o display, controlar o tempo, etc.
Git Software de controle de versões É um software que nos permite salvar e controlar versões desenvolvidas do nosso projeto. Ele possibilita a criação de espaços(branchs) de atuação para cada funcionalidade ou membro diferente da equipe, o que permite uma maior agilidade.

Conceitos vistos na disciplina e aplicados no projeto

Esses foram os principais conceitos vistos na disciplina de Programação 1 e aplicados no projeto:

Conceito Local onde foi utilizado
Programação Orientada a Objetos A maior parte dos arquivos do projeto possuem classes, as quais representam objetos do mundo real e que possibilitam a aplicação de hierarquias, bem como a reutilização de códigos. Um exemplo disso é a classe GameObject, que representa um objeto gráfico genérico do jogo e que, por isso, outros objetos, como o regador(WateringCan), derivam dela.
Laços de Repetição Um exemplo de arquivo em que laços de repetição são utilizados, mais especificamente o while, é o arquivo Main. Nesse arquivo, que é o arquivo principal do projeto, enquanto o projeto estiver rodando, o display é atualizado seguindo uma largura e uma altura.
Estruturas Condicionais As estruturas condicionais também foram utilizadas em diversos locais do projeto. Um exemplo de arquivo onde isso acontece é o plantation, arquivo que contém a classe da plantação, na qual a evolução das plantas e suas respectivas imagens são controladas graças às condicionais.
Listas e Dicionários Um dos arquivos que utiliza listas e dicionários é o relatório para o usuário(report). Nele, conseguimos armazenar quantas plantas(apresentadas no dicionário) o usuário coletou e, consequentimente, identificar se ele atingiu a meta daquele level.
Funções e métodos Assim como o conceito de POO, as funções também foram utilizadas na maioria dos arquivos. Um dos arquivos em que a utilização de funções é mais recorrente é o arquivo farmer, que representa o fazendeiro e player do jogo. Diante disso, as ações dele, de andar, arar a terra, colher planta, etc., são representadas por funções.

Instruções para executar o arquivo e jogar

  1. Seta para baixo e para cima e enter para manipular o menu
  2. Use cliques do mouse para mover o seu player
  3. Colha as plantas movendo o player por cima delas
  4. Pressione o número do slot da semente (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) ou do regador(1) para utilizá-los no plantio
  5. Pressione o botão direito do mouse para plantar uma semente ou para regar

Arquitetura e organização dos arquivos

 📁 projeto-programacao1
   |
   |-  📁 MainMenu
   |     |- 📄 game.py
   |     |- 📄 menu.py
   | 
   |-  📁 assets
   |     |- 📁 Sounds
   |     |- 📁 sprites
   |     |- 📄 Kenney Blocks.ttf
   |     |- 📄 LogoMenu-removebg-preview (1).png
   |     |- 📄 TELAA.png
   |     |- 📄 fonte.ttf
   |     |- 📄 logo.png
   |     |- 📄 telaredd.png
   | 
   |-  📁 data
   |     |- 📁 levels
   |     |- 📄 levels.json
   |     |- 📄 plants.json
   |  
   |   📄 .gitignore
   |   📄 Events.py
   |   📄 LICENSE
   |   📄 NodeState.py
   |   📄 README.md
   |   📄 datamanager.py
   |   📄 farmer.py
   |   📄 gamemanager.py
   |   📄 gameobject.py
   |   📄 hud.py
   |   📄 inventary.py
   |   📄 item.py
   |   📄 main.py
   |   📄 mouse.py
   |   📄 pathfinding.py
   |   📄 place.py
   |   📄 plantation.py
   |   📄 report.py
   |   📄 soundEffects.py
   |   📄 test.py
   |   📄 tilemap.py
   |   📄 tilemapEditor.py
   |   📄 vector2.py
   |   📄 waterWell.py
   |   📄 wateringCan.py
   |

Descrição dos arquivos:

  • MainMenu: Pasta que contém objetos, com seus atributos e métodos, do menu do jogo
  • assets: Pasta mídias(sons, imagens, fontes, logo, etc.) do jogo
  • data: Pasta que contém arquivos em json e dados(como de levels e estados das plantas) utilizados no jogo
  • .gitignore: Arquivo que permite ignorar alguns arquivos, como de cache, etc., durante o versionamento
  • LICENSE: Arquivo que contém a licença do projeto
  • README.md: Arquivo que contém descrições e informações relevantes do projeto em markdown
  • farmer.py: Arquivo que contém os métodos e atributos do objeto fazendeiro (player)
  • hud.py: Arquivo que contém a interface do relatório, pontuando quantas plantas foram colhidas, para o player
  • inventary.py: Arquivo que contém os objetos coletados pelo usuário durante o jogo
  • item.py: Arquivo que representa itens do jogo, como as sementes e as plantas
  • main.py: Arquivo principal, que contém a intância de todos objetos utilizados no jogo, e que deve ser executado para jogar
  • mouse.py: Arquivo que identifica o uso do mouse no game
  • pathfinding.py: Arquivo em que há a identificação de caminhos pelos quais o player deve seguir
  • place.py: Arquivo que contém o objeto de lugar, uma classe genérica da qual outras classes que representam lugares no jogo vão derivar (exemplo: poço)
  • plantation.py: Arquivo que contém os métodos e os atributos da plantação
  • report.py: Arquivo que a classe que recebe informacões sobre os objetos coletados e manipulados pelo player
  • soundEffects.py: Arquivo que contém manipulação de sons do jogo
  • test.py: Arquivo que serve para rodar testes durante o desenvolvimento
  • tilemap.py: Arquivo que manipula imagens, interfaces gráficas e cenários do jogo
  • waterWell.py: Arquivo que contém a classe do espaço poço, seus atributos e métodos
  • wateringCan.py: Arquivo que contém a classe do objeto regador, seus atributos e métodos

Dificuldades enfrentadas

Ao decorrer da idealização e do desenvolvimento do projeto, algumas dificuldades foram enfrentadas, mas, a partir disso, algumas lições foram aprendidas, conforme os tópicos a seguir:

  • Maior erro enfrentado e como lidamos com ele: Estabelecemos muitas features para o projeto, mas não priorizamos e nem levamos em consideração os requisitos básicos propostos pelos orientadores. Nesse contexto, com um pouco menos de tempo para o desenvolvimento, percebemos isso e nos reunimos para mudar o escopo, cumprindo primordialmente os requistos básicos e deixando outras features em stand by. Dessa forma, foi possível garantir o básico e, somente assim, partir para o mais complexo.
  • Maior desafio enfrentado e como lidamos com ele: A maior parte da equipe nunca tinha feito interfaces 2D utilizando Python. Diante disso, concordamos em, individualmente, antes de desenvolver o projeto, fazer um pequeno jogo, similar ao jogo Flappy Bird, a fim de que todos passassem a ter essa noção básica de como criar tais interfaces. A partir daí, tornou-se um pouco mais simples o desenvolvimento dos códigos ao longo do projeto.
  • Lições aprendidas durante o projeto: Dentre tantos conceitos técnicos estudados e aplicados, também foi possível aprender sobre a necessidade de priorizar tarefas, de respeitar os pré-requisitos para o desenvolvimento e de enxergar a importância da organização e do planejamento antes do "mão na massa". Além disso, vimos o quanto o trabalho em equipe e o apoio mútuo são fundamentais para enfrentar dificuldades e desafios que surgem ao longo de qualquer projeto de desenvolvimento.

Divisão de tarefas

O gerencimento de atividades foi feito utilizando a ferramenta Trello. De maneira geral, a execução de atividades se deu da seguinte forma:

  • Demetriu Gabriel: class Plantation(plantação), class Inventary(Inventário)
  • Geovanna Domingos: Auxílio com git e github, class WateringCan(Regador), class WaterWell(Poço), class Report(relatório para o usuário) e README.md
  • Giovanna Machado: Menu
  • José Luiz: SoundEffects
  • Luana Brito: Pathfinding e Hud report (Interface do relatório para usuário, pontuando objetos coletados)
  • Lucas Campos: Auxílio com Python e Pygame, Farmer(fazendeiro player) TileMap(imagens, interfaces gráficas e cenários do jogo), criação dos arquivos e classes mais gerais(test, main, gamemanager, gameobject, mouse, vector2, place e item)

Autores do projeto

Esse é o time de alunos, da graduação em Sistemas de Informações, responsável pela idealização e desenvolvimento do projeto:


Geovanna Domingos

Luana Brito

José Luiz

Lucas Campos

Demetriu Gabriel

Giovanna Machado

Licenças

Esse projeto é licenciado pela GPLv3.

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