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Apostila Caelum - Java e Orientação a Objetos

Olá, meu nome é João Pedro e estou começando uma nova imersão neste belo conteúdo disponibilizado gratuitamente pela Caelum. Com isso, gostaria deixar registrado esta experiência na qual irá me proporcionar conhecimento e experiência como desenvolvedor.

Capítulo - "Como aprender java"

"Busco um instante feliz que justifique minha existência." -- Fiodór Dostoiévski

O que é realmente importante?

Muitos livros, ao passar dos capítulos, mencionam todos os detalhes da linguagem junto aos seus princípios básicos. Isso acaba criando muita confusão, especialmente porque o estudante não consegue distinguir exatamente o que é primordial aprender no início daquilo que pode ser estudado mais adiante.

Capítulo - O que é Java?

"Computadores são inúteis, eles apenas dão respostas." -- Picasso

Chegou a hora de responder às perguntas mais básicas sobre Java. Ao término deste capítulo, você será capaz de:

  • Responder o que é Java;
  • Mostrar as vantagens e desvantagens do Java;
  • Entender bem o conceito de máquina virtual;
  • Compilar e executar um programa simples.

Capítulo - "Variáveis Primitivas e Controle de Fluxo"

"Péssima ideia a de que não se pode mudar." -- Montaigne

Aprenderemos a trabalhar com os seguintes recursos da linguagem Java:

  • Declaração, atribuição de valores, casting e comparação de variáveis;
  • Controle de fluxo por meio de if e else;
  • Instruções de laço for e while, controle de fluxo com break e continue.

Capítulo - "Orientação a Objetos Básica"

"Programação orientada a objetos é uma péssima ideia que só poderia ter nascido na Califórnia." -- Edsger Dijkstra

Ao término deste capítulo, você será capaz de:

  • Dizer o que é e para que serve orientação a objetos;
  • Conceituar classes, atributos e comportamentos;
  • Entender o significado de variáveis e objetos na memória.

Capítulo - "Modificadores de acesso e atributos de classe"

"A marca do homem imaturo é que ele quer morrer nobremente por uma causa, enquanto a marca do homem maduro é querer viver modestamente por uma." --J. D. Salinger

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Controlar o acesso aos seus métodos, atributos e construtores por meio dos modificadores private e public;
  • Escrever métodos de acesso a atributos do tipo getters e setters;
  • Escrever construtores para suas classes;
  • Utilizar variáveis e métodos estáticos.

Capítulo - "Eclipse IDE"

"Dá-se importância aos antepassados quando já não temos nenhum." --François Chateaubriand

Neste capítulo, você será apresentado ao Ambiente de Desenvolvimento Eclipse e às suas principais funcionalidades.

Capítulo - "Pacotes - Organizando suas classes e bibliotecas"

"Uma discussão prolongada significa que ambas as partes estão erradas." -- Voltaire

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Separar suas classes em pacotes;
  • Preparar arquivos simples para distribuição.

Capítulo - "Ferramentas: Jar e Javadoc"

"Perder tempo em aprender coisas que não interessam priva-nos de descobrir coisas interessantes." -- Carlos Drummond de Andrade

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Criar o JAR do seu aplicativo;
  • Colocar um JAR no build path do seu projeto;
  • Ler um Javadoc;
  • Criar o Javadoc do seu aplicativo.

UML - Diagrama de Classe

image

Capítulo - "Herança, Reescrita e Polimorfismo"

"O homem absurdo é aquele que nunca muda." -- Georges Clemenceau

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Dizer o que é herança e quando utilizá-la;
  • Reutilizar código escrito anteriormente;
  • Criar classes filhas e reescrever métodos;
  • Usar todo o poder que o polimorfismo oferece.

UML - Diagrama de Classe

image

Capítulo - "Classes Abstratas"

"Dá-se importância aos antepassados quando já não temos nenhum." -- François Chateaubriand

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • utilizar classes abstratas quando necessário.

UML - Diagrama de Classe

Banco (Classe UML )

Capítulo - "Interfaces"

"Uma imagem vale mil palavras. Uma interface vale mil imagens." -- Ben Shneiderman

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Dizer o que é uma interface e as diferenças entre herança e implementação;
  • Escrever uma interface em Java;
  • Utilizá-las como um poderoso recurso para diminuir acoplamento entre as classes.

Banco (Classe UML )

Capítulo - "Exceções e Controle de Erros"

"Quem pensa pouco erra muito." --Leonardo da Vinci

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Controlar erros e tomar decisões com base neles;
  • Criar novos tipos de erros para melhorar o tratamento deles em sua aplicação ou biblioteca;
  • Assegurar que um método funcionou como diz em seu contrato.

Banco (Classe UML )

Capítulo - "Um pouco de Arrays"

"O homem esquecerá antes a morte do pai que a perda da propriedade." --Maquiavel

Ao final deste capítulo, você será capaz de:

  • Declarar e instanciar arrays;
  • Popular e percorrer arrays.

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