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Tool for auto-generating lua panel(view) code with existing C# MonoBehaviour scripts attached on gameobjects

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ltccss/make_lua_panel_in_unity

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功能介绍

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特性

将附着于GameObject上的C#脚本中的成员和场景物体的绑定关系转化为对应的lua脚本, 可以创建新的lua脚本,也可以更新已经存在的lua脚本上对应的方法 目前支持转化的c#类型有:

  • GameObject
  • Component以及各子类
  • List<T>, 其中T为GameObject 或者 Component以及各子类
  • Array ,比如GameObject[] 或者Component[] (包括Component的子类)

使用

  • 主要的文件都在/unity_project/Assets/MakeLuaPanel目录下面,其中Example目录下为示例相关
  • 只需要把那些继承自MonoBehaviour的类改为继承自MakeLuaPanel,就可以在面板上右键"Make Lua Panel File"生成lua脚本了
  • 提供MLPException和MLPAnnotation两个Attribute,可以用来排除某些绑定关系或者将注释一并生成到lua脚本中,具体用法参见示例

工程相关

  • 这个项目中的unity工程基于萌♂萌哥的 topameng/CsToLua
  • 这个项目当前使用的unity版本是5.6.4p4

注意事项

因为很多时候用lua涉及到热更,而通常来说unity里面C#脚本是无法打包进bundle里进行热更的,

当你使用这个工具制作一个新的界面时,一般流程是先写一个C#的脚本,在C#脚本里声明你需要的场景里的对象,然后把脚本附加到某GameObject上,然后拖拖拖,把需要的东西全拖到脚本对应的面板里(其实就是正常的纯C#开发步骤)

然后通过MakeLuaPanel生成对应的Lua Panel脚本,之后你可以引用这个LuaPanel,或者直接把其他逻辑写这个脚本里

所以C#脚本避免不了,但是这个脚本其实在最终运行时是用不到的(因为所有绑定关系都在生成的Lua代码里实现了)

有一个问题就是,当你把附着这些C#脚本的prefab打入bundle后,在一些旧环境下运行时,

因为旧环境中没有这些C#脚本,所以在prefab被加载时可能会有一堆“script missing”的警告

如果你家老板不介意这个,那么下面可以忽略

如果你家老板介意,而你又肛不过他的时候

推荐的做法是为出(热更)包的工程单独开一个末端分支(也就是该分支不再合至其他分支),然后可以自己写一些简单的工具去遍历、删除所有不需要的东西, 等出完包后使用版本工具直接回退节点

目前这个项目也自带 [删除所有Prefab上附着的MakeLuaPanel脚本并备份相关的Prefab] 以及 [使用备份恢复那些被移除MakeLuaPanel脚本的Prefab]的功能(在顶部MakeLuaPanel菜单中),但是这些尚未经过长时间大规模使用验证,我也不造会有什么问题XD

不建议的做法是,在生成了lua脚本后直接删除继承了MakeLuaPanel的Component, 因为C#的脚本除了用来生成lua绑定代码外,还有个作用是,在unity里,它是可以维持住和它所绑定的场景物体的关系的, 就比如,如果你修改了一个场景中的GameObject的名字,如果它被某C#的脚本绑定,脚本面板中可以观察到此物体的更新,而不用重新去拖一遍

如果生成了lua脚本后直接删除掉继承了MakeLuaPanel的Component脚本话,因为没有C#脚本了,后续的界面修改每次都得重新添加C#脚本,然后一个个拖物体到C#里面,不方便

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