- Bekannte Optionen sind von Gravaton Server übernommen
Refer to Minecraft Fandom for information.
- pvp
- difficulty
- max-players
- allow-flight
- allow-nether
- white-list
- enforce-whitelist=true
- max-world-size=5000
Komplette welt größe ist mit dem Chunky plugin vor generiert (r = 5000, d = 10000 ) worldborder set d (10000) worldborder center 0 0
- Dieses Beispiel nutzt Pufferfish !!!
- Belastet mehr die internet verbindung um die CPU zu entlasten.
- Begrenzt die Reichweite in der Chunks berechnet werden ohne die sichtweite zu minimieren.
- simulation-distance + view-distance = Sichtweite
- Hier kann man also ins. 13 chunks weit sehen.
- Speichert die Chunks nach und nach Lag Spikes zu minimieren.
- Verhindert, dass spieler in nicht geladene chunks laufen um das laden im Main Thread nicht zu provozieren.
despawn-ranges:
monster:
soft: 32
hard: 128
creature:
soft: 32
hard: 128
ambient:
soft: 32
hard: 128
axolotls:
soft: 32
hard: 128
underground_water_creature:
soft: 32
hard: 128
water_creature:
soft: 32
hard: 128
water_ambient:
soft: 32
hard: 64
misc:
soft: 32
hard: 128
auf
despawn-ranges:
monster:
soft: 30
hard: 88
creature:
soft: 30
hard: 88
ambient:
soft: 30
hard: 88
axolotls:
soft: 30
hard: 88
underground_water_creature:
soft: 30
hard: 88
water_creature:
soft: 30
hard: 88
water_ambient:
soft: 30
hard: 88
misc:
soft: 30
hard: 88
- Ermöglicht das Anpassen der entity-Despawn-Bereiche (in Blöcken).
- hard = (simulation-distance * 16) + 8
- Es ist erwähnenswert, dass dies die maxEntityCramming Gamerule nutzlos macht, wenn ihr Wert über dem Wert dieser Konfigurationsoption liegt.
- Sie können entscheiden, wie viele Kollisionen eine entity gleichzeitig verarbeiten kann.
- weniger wegberechnung durch mobs, der Path wird nun passiv alle 0,25 sec updated.
- Entfernt Mob limit bypass durch kletternde mobs z.b. Spinnen.
tick-rates:
sensor:
villager:
secondarypoisensor: 40
behavior:
villager:
validatenearbypoi: -1
auf
tick-rates:
sensor:
villager:
secondarypoisensor: 80
nearestbedsensor: 80
villagerbabiessensor: 40
playersensor: 40
nearestlivingentitysensor: 40
behavior:
villager:
validatenearbypoi: 60
acquirepoi: 120
- Dies entscheidet, wie oft bestimmte Verhaltensweisen und Sensoren in Ticks ausgelöst werden.
- Bessere Redstone berechnung.
- Spawning Mobs a bit slower to gain a bit more CPU power back :hehe:
- Optimizing Explosions.
- Grass spreading wird ein bisschen langsamer berechnet.
- Lässt nicht aufsammelbare pfeile (z.b. von Skeleten) schneller despawnen.
- das selbe wie oben nur ist hier die src. ein creative spieler.
- Removing Error generating entitys, wirkt außerdem einigen cheats entgegen.
anti-xray configuriert mit hilfe von: Anti-Xray Config
- Besser als Plugin based ;)
spawn-limits:
monsters: 70
animals: 10
water-animals: 5
water-ambient: 20
water-underground-creature: 5
ambient: 15
auf
spawn-limits:
monsters: 20
animals: 8
water-animals: 2
water-ambient: 2
water-underground-creature: 3
ambient: 1
- Spawn Limit ist Pro spieler also Spieler * Limit
ticks-per:
animal-spawns: 400
monster-spawns: 1
water-spawns: 1
water-ambient-spawns: 1
water-underground-creature-spawns: 1
ambient-spawns: 1
autosave: 6000
auf
ticks-per:
monster-spawns: 10
animal-spawns: 20
water-spawns: 200
water-ambient-spawns: 200
water-underground-creature-spawns: 200
ambient-spawns: 200
- Diese Option legt fest, wie oft (in Ticks) der Server versucht, bestimmte Lebewesen zu spawnen.
- Spawnt Mobs näher am spieler um die Begrenzung nicht auffallen zu lassen :P
entity-activition-range:
animals: 32
monsters: 32
raiders: 48
misc: 16
water: 16
villagers: 32
flying-monsters: 32
auf
entity-activition-range:
animals: 16
monsters: 24
raiders: 48
misc: 8
water: 8
villagers: 16
flying-monsters: 48
- die Range in der Mobs berechnet werden (vom spieler aus gesehen.)
entity-tracking-range:
players: 48
animals: 48
monsters: 48
misc: 32
other: 64
auf
entity-tracking-range:
players: 48
animals: 48
monsters: 48
misc: 32
other: 64
- Die Entfernung in Blöcken, ab der entities sichtbar sind.
merge-radius:
item: 2.5
exp: 3.0
auf
merge-radius:
item: 3.5
exp: 4.0
- Dadurch wird der Abstand zwischen den zu Mergenden Items und EXP bestimmt, wodurch die Menge der Gegenstände verringert wird, die auf dem Boden Ticket werden.
ticks-per:
hopper-transfer: 8
hopper-check: 1
auf
ticks-per:
hopper-transfer: 8
hopper-check: 8
- hopper-transfer
- Zeit in Ticks, die Hopper warten, um einen Item zu bewegen.
- hopper-check
- Zeit in Ticks zwischen Hoppern, die nach einem Gegenstand über ihnen oder im Inventar über ihnen suchen.
Dies macht "Hopper clocks" und einige Item Sort Systems useless, allerdings sollte kleinere Farmen weiterhin funktionieren.
- "Item Remover" das sollte in der despawn setting und mit merge radius gemacht werden.
- "Mob Stacker" durch das stacken werden die die ganze zeit mehr mobs gespawned um die anzahl zu halten, was mehr lagg verursacht.