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使用ILRuntime实现的类似XLUA功能的Unity3D下热修复BUG的解决方案

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使用ILRuntime实现的类似XLUA功能的Unity3D下热修复BUG的解决方案

公司项目(初音未来:梦幻歌姬)已经使用此插件上线,由腾讯运营,上线运营情况良好,插件自身目前暂未发现BUG!

下图为Demo截图 Demo截图

和XLUA一样的地方
和XLUA原理类似,注入和XLUA基本一致。

不一样的地方
使用C#来进行代码的热更,避免项目内lua与C#代码交叉混杂,修复BUG时,需要C#一份,lua一份。

目录以及文件说明: Project-
----Assets/XIL             --- 所有XIL所用到的文件
----Assets/XIL/ILSource    --- ILRuntime插件源文件
----Assets/XIL/Scripts      --- 注入以及初始化代码
----Assets/XIL/Auto        --- 自动生成注入的代码以及自动生成的委托和函数的注册(如有此目录下的脚本报错,则可以直接删除此目录,然后重新生成委托,CLR绑定以及重新注册注入类型)
----Hot                    --- 补丁源文件存放目录
----Hot.sln                 --- 补丁源文件VS解决方案
----DyncDll.csproj          --- 补丁项目工程文件
----Data/DyncDll.dll        --- 补丁dll文件
----Data/DyncDll.pdb       --- 补丁dll的调试文件

使用步骤以及菜单项说明:

注意:菜单项会根据是否开启热更宏而有所不同

XIL/插件/开启               -- 开启热补丁宏
XIL/插件/取消               -- 关闭热补丁宏
XIL/插件/PDB开启           -- 加载PDB调试文件
XIL/插件/PDB取消           -- 不加载PDB调试文件
XIL/注册需要热更的类        -- 生成注入所需要的成员接口
XIL/取消需要热更的类        -- 清除注入所需要的成员接口
XIL/一键清除                -- 清除自动生成的脚本
XIL/一键生成                -- 自动生成委托注册以及注入所需要的脚本
XIL/委托自动生成            -- 热更当中操作C#层的委托,需要注册委托相关的类型以及转换代码 这里可自动分析项目当中所有用到的委托,自动注册
XIL/清除委托自动生成的脚本  --清除委托自动生成的脚本,删除一些C#脚本,或修改,有可能引起报错,这时可以清除掉自动生成的注册脚本
XIL/CLR绑定                -- 非反射的方式调用C#层的接口,可大幅度提高运行效率,一些常用的接口可考虑在GenerateCLRBinding文件当中添加需要CLR绑定的类型。
XIL/Hotfix Inject In Editor    -- 编辑器下注入接口

只需要两步即可
1 先开启补丁宏
2 点击一键生成

初始化以及资源接口
1 需要在项目启动或适当位置调用初始化接口:wxb.hotMgr.Init();
2 非编辑器下,需要自己创建加载文件的接口,可参考编辑器下的资源加载类EditorResLoad。

生成补丁dll
1 打开Hot解决方案
2 替换DyncDll工程依赖UnityEngine.dll以及UnityEngine.UI.dll的文件,在目录Hot下,默认是Unity2018.2.11f1版本的,可以替换为自己项目对应的版本
3 编译运行DyncDll工程,编译成功,即可在Data目录下生成补丁库。

如何添加需要热更的类型:
1 使用HotfixAttribute属性宏来修饰类型
2 默认情况下所有类型都会被热更注入,如需要自己调整,可修改源文件ExportIL.cs里,FixMarkIL接口,自定义需要热更的类型

生成静态DelegateBridge字段名称的规则

  1. 没有同名函数,则固定使用"__Hotfix_函数名"方式
  2. 有多个同名函数,对这些同名函数进行排序,排序规则如下(可参考接口wxb.Editor.Hotfix.getDelegateName的逻辑):
    1 参数个数少的在前
    2 进行字符串拼接,组成key值,规则如下"返回值全名 函数名(参数类型全名1,参数类型全名2,...)",之后通过key值比较,理论上,不同函数,key值是不会相同的 排序之后,取得对应函数在数组当中的下标来进行拼接如何,规则如下"__Hotfix_函数名_下标"的方式 为什么排序,主要是希望能够一眼看过去就知道函数对应的下标是多少,方便Hotfix,以及保证源脚本不变的情况下,每次Hotfix生成的字段名是一致的

如何替换函数
一般有三种方式

  1. 通过函数名直接替换hotMgr.ReplaceFunc,可参考函数HotHelloWorld.Reg

  2. 通过自动生成的接口DelegateBridge对应的字段名,可直接使用hotMgr.ReplaceField,可参考函数HotHelloWorld.Reg

  3. 通过添加属性来自动注册,可参考脚本HotHelloWorld.cs与HotTemplate.cs,这里简单说明下, 要替换一个接口,要知道至少三个信息

      1. 替换的原类型
      1. 替换的接口对应的DelegateBridge字段的名字
      1. 热更当中,要替换的MethodInfo
        可添加属性ReplaceType到热更的类当中,表示此类型下的接口,默认替换的类型
        可添加属性ReplaceFunction到热更的接口当中,表示此接口需要替换哪个类型的哪个接口,可使用三种方式初始化
        1 ReplaceFunction(System.Type type) 替换type类型下同名的接口
        2 ReplaceFunction() 替换ReplaceType类型下同名的接口
        3 ReplaceFunction(string fieldNameOrTypeName), fieldNameOrTypeName值前缀不同,有不同的含义
              a __Hotfix_开头,替换ReplaceType类型fieldName字段对应的接口
              b 替换类型全名为fieldNameOrTypeName下同名的接口
        4 ReplaceFunction(System.Type type, string fieldName) 替换type类型fieldName字段对应的接口
        5 ReplaceFunction(string type, string fieldName) 替换类型全名为type下fieldName字段对应的接口

    一般在没有同名函数情况下,可使用1,2种方式注册,有些类型为非公有类型的,可通过3,5接口,通过类型名来注册
    同名函数情况下,就需要使用3,4, 5方式进行注册,可参考HotHelloWorld.cs脚本

    通过属性进行自动注册的,假如在类型中含有对应DelegateBridge静态字段的Hotfix变量,则会自动对此变量进行赋值,保存一些参数
    在实际使用补丁方式热更时,经常遇到一些,只是需要在原有函数之前或之后添加一些代码的情况,这时,你可以通过Hotfix来执行原先代码
    可参考HotHelloWorld.Start的使用
    建议使用第3种方式进行接口替换

建议:
最好安装下.NET Reflector,可用来反编译被注入的dll,查看源文件,可加深理解XIL的实现原理。
项目下文件Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll这u3d生成的dll文件,原理上,也是修改此文件实现热更新功能,可使用.NET Reflector进行反编译查看源码

热更下模拟MonoBehaviour组件,用法可以参考hotScripts下脚本,可以做到平时在非热更环境下开发调试,到要发版本时再转换为热更方式

Unity5.6以下版本,编辑器下使用的Mono库,会报错,应该是Unity3D的Bug。可以使用源文件来替换dll,源文件在压缩包Mono.Cecil.zip下,可解压此文件,放到在Assets/XIL/Scripts/ILHotfix/Editor/下,并删除这三个Dll(Mono.Cecil.dll, Mono.Cecil.Mdb.dll,MonoCecil.Pdb.dll)

如遇到BUG,可添加QQ:12666146或邮件qewsfs@qq.com联系。

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