2023 年 12 月更新
原本的书是 Box2D for Flash Games 版本用的是 AS3.0 脚本并且运行环境是 Flash
为了能在 HTML5上 运行必须改成 Javascript 版本的 Box2D JS 版引擎
不定时更新直到所有章节改写完成...
文章在博客园更新合集
https://www.cnblogs.com/willian/p/5477922.html
第一章 Hello Box2D World
- 定义Box2D世界
- 运行模拟
- 小结
第二章 向世界添加刚体
- 你的第一个模拟----一个球落地
- 创建一个圆形形形状
- 创建夹具
- 使用调试绘制测试你的模拟
- 创建矩形形状
- 不同的刚体类型----static, dynamic 和 kinematic
- 密度,摩擦和恢复
- 创建图腾破坏者的关卡
- 创建复合刚体
- 创建定向矩形
- 创建各种类型的凸多边形
- 小结
第三章 刚体的交互
- 通过鼠标点击选择并销毁刚体
- 将自定义属性指定到刚体上
- 遍历刚体并获取它的属性
- 小结
番外篇 - 为游戏添加皮肤
此章为非原书内容,是为了后续章节需要新增的一章 注意由于 Javascript 版改写需要,原书第七章去掉,改为提前至番外篇,番外篇讲的其实是类似“为游戏添加皮肤” 的内容 原第七章删除后,第七章内容实际为原书第八章
第四章 将力作用到刚体上
- 苹果掉落,修正
- 力,冲量和线速率
- 应用冲量来得到线速度
- 应用力来获得线速度
- 将力应用到真实的游戏中
- 物理游戏不只是关于物理
- 放置物理小鸟
- 发射物理小鸟
- 小结
第五章 碰撞处理
- 碰撞检查
- Box2D内建的碰撞监听
- 将碰撞开始和结束输出到输出窗口
- 检测当你要解决碰撞和当你解决了碰撞
- 在图腾破坏者中检测神像坠落地面
- 在愤怒的小鸟中销毁砖块并消灭小猪
- 小结
第六章 关节和马达
- 拾取并拖拽刚体—鼠标关节
- 让刚体之间保持给定的距离—距离关节
- 使刚体绕一个点旋转—旋转关节
- 当愤怒的小鸟遇见粉碎城堡
- 通过马达控制关节
- 通过键盘控制马达
- 让一些刚体不要发生碰撞—碰撞过滤
- 将它们放在一起
- 小结
第七章 子弹和传感器
- 感受隧道效应
- 阻止隧道效应—设置刚体为子弹
- 通过传感器检测接触,可以允许刚体重叠