Simple! Easy! Professional! This‘s a powerful Unity3d game workflow!
BDFramework的设计理念永远是:工业化、流水线化、专业化!
永远致力于打造高效的商业游戏工作流.
BDFramework大部分功能开发都是围绕一整条工作流,以Pipeline的形式放出.
如:BuildPipeline、PublishPipeline、DevOps 等...
对于第三方库使用也都是为了Pipeline深度定制,很多时候为了一些使用体验优化会编写大量的Editor编码.
这也是BDFramework的设计理念之一:
能编辑器解决的,就不要业务层解决!能自动化的,就不要手动!
BDFramework没有什么看上去很酷炫的功能,大都是一点一滴的积累,一点点的增加自动化,一点点的增加业务编码的体验.也正是因为有这样的坚持,才会有这套框架的出现.
更多的是做一些商业技术方案的分享和讨论.
因为一些特殊原因,只能放出一些游戏基建方案Pipeline的实现,
不会有对具体业务逻辑的解决方案,所以整套workflow更像是一套游戏开发脚手架.
望理解!
最后,
虽然该框架能开箱即用,但我个人建议且鼓励 :进行自己的思考,并为自己项目进行改造!
有任何疑问也欢迎讨论~
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Unity2018 - ObsoleteBranch
Unity2019 - 链接 (当前主干)
版本开发流程:
=》修改、Fixed bug、新功能加入 基于Master(目前为Unity2019)
=》Merge to Unity2021测试
- 自定义编译服务
- 可选工程剥离(热更可以不拆工程)
- 一键打包热更DLL
- 兼容DevOps、CI、CD.
- Excel一键生成Class
- Excel一键生成Sqlite、Json、Xml等
- 服务器、本地表格分开导出.
- 自定义配置保留字段、单条记录等.
- SQLite ORM工具(兼容热更)
- 自定义表格逻辑检测.
- 兼容DevOps、CI、CD.
- 重新定制目录管理规范、指导管理.
- 一套API自动切换AB和Editor模式,保留Resources.load习惯.
- 可视化打包逻辑配置、0冗余打包.
- 可扩展打包规则
- 分包机制.
- 打包逻辑纠错机制.
- 内置增量打包机制,防止不同机器、工程打包AB不同情况.
- 自动图集管理.
- 自动搜集Shader Keyword.
- 可寻址加载系统.
- Assetbundle混淆机制,一定程度下防破解资源.
- Assetbundle 同、异步加载校验.
- Assetbundle 加载性能测试.
- Editor下完整支持
- 兼容DevOps、CI、CD.
- 代码、资源、表格一键打包,版本管理自动下载.
- 内置本机文件服务器
- 兼容DevOps、CI、CD.
- 提供一套Flux ui管理机制(类似MVI)
- 完善的UI管理,可配合任意NGUI、UGUI、FairyGUI等使用
- 完整的UI抽象:Windows、Component、State、Props...
- 支持UI管理、值绑定、数据监听、数据流、状态管理等
- 支持DI依赖注入.
- 管理器和被管理类自动注册
- 在此之上BD实现了ScreenviewManger,UIManager,EventManager...等一些管理器.使用者根据自己的需求可以实现其他的管理器.
- Editor下完整支持.
- 模块、用户Timeline等导航机制.
- 方便做模块调度、划分等逻辑...
- 提供完整的编辑器生命周期,方便可定制、拓展.
- 完整的测试用例,保证框架的稳定.
- 所有功能全面兼容DevOps、CI、CD等工具.
- 其他大量的定制Editor,以保证使用体验...(太多了统计不过来)
有很多细枝末节的系统就不列举了...
@gaojiexx
@ricashao
如果需要项目方案定制、企业支持,可以联系 QQ:755737878.
也随时欢迎交流各种技术.
如果您有好的修改或者拓展,也随时欢迎讨论和提PR.