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『アルケミア・ストラグル』のダイスボット AlchemiaStruggle を追加 #341
『アルケミア・ストラグル』のダイスボット AlchemiaStruggle を追加 #341
Conversation
Codecov Report
@@ Coverage Diff @@
## master #341 +/- ##
==========================================
+ Coverage 94.41% 94.43% +0.01%
==========================================
Files 260 262 +2
Lines 18073 18047 -26
==========================================
- Hits 17063 17042 -21
+ Misses 1010 1005 -5
Continue to review full report at Codecov.
|
ちょっと不備を見つけたので |
@ViVi-shark 不備修正のコミットは同じブランチにpushしてください。自動的にこのPRに反映されます。 |
e1f51cc
to
9907930
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@ysakasin 修正しました |
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寄稿ありがとうございます!
気になる点を指摘しましたので、確認/修正お願いします。
a6668a7
to
4dcde02
Compare
Co-authored-by: SAKATA Sinji <ysakasin@gmail.com>
4dcde02
to
baffdd9
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…try_roll_alchemia` Co-authored-by: SAKATA Sinji <ysakasin@gmail.com>
- 変数部分を小文字表記に - 英数を半角に ルールブック内で `XD`, `YD` などと書かれているのでそれを踏襲した表記だったが、現実問題として判読しづらいのは事実なので。 Co-authored-by: SAKATA Sinji <ysakasin@gmail.com>
f37a2f5
to
1292451
Compare
before: `x` after: `key`
At before merge alias tables.
思ったいたのよりだいぶ機能が増えたD66クラスが作成されましたが、奇遇判定を上も下も両対応するのは需要があるんでしょうか? 少なくとも寄稿してもらった範囲では最初のダイス1つを奇遇判定できればいい気がします。 両対応だとデータ構造が記述しづらかったり思いの外複雑になるので、できるだけシンプルに保ちたいです。 |
f2bb4c0
to
561ed8d
Compare
これはそのとおりです。
これは それはそれとして、左ダイスと右ダイスでキーの解決方法を変えるほうが(コード上・クラス仕様として)複雑になるという考えであのようにしたのですが、 YAGNI 的に今回のダイスボットで必要なふるまいだけに変更しました。 a411f65 |
おっしゃる通りだと思います。その代償として、表の煩雑になるというトレードオフがありそうな気がします。 加えて質問ですが、コンストラクタを oddとevenは必要不可欠な要素なので、コンストラクタの引数として要求した方が、コンストラクタの引数情報から表作成に必要な情報が分かり、良いのではないかと感じました。 |
ほかのテーブル系(
これもそのとおりだとは思うので、変更は可能です。 |
先例をあげると、 https://github.com/bcdice/BCDice/blob/master/lib/bcdice/dice_table/range_table.rb |
寄稿ありがとうございます! マージしました。 多数の指摘にも根気強く対応してくださりありがとうございます。 |
ゲームについて
Role&Roll のサポートがまだ存在しないのですが、上記の新紀元社のページにあるとおり、 2020/12/24 に発行されたタイトルです。
コマンド一覧(コード内から転載)
ダイスロール機能
現時点ではそこまで意味のある(=標準のコマンドと差異のある)機能ではありませんが、タイトル独自性の高い機能が追加されたときに、エンドユーザーにとってのコマンド体型が現在と一貫しなくなるようでは困ると考えて、独自ロールコマンドを用意してあります。
表
よくある表です。
「D66 の左側を偶奇しか見ない」表がいくつかあります。