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『アルケミア・ストラグル』のダイスボット AlchemiaStruggle を追加 #341

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Dec 26, 2020
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9e6ab99
『アルケミア・ストラグル』のダイスボット AlchemiaStruggle を追加
Dec 24, 2020
006e073
AlchemiaStruggle : 奇跡の触媒にかかわる表5種を追加
Dec 24, 2020
eac3b59
AlchemiaStruggle : 携行品にかかわる表3種を追加
Dec 25, 2020
9907930
AlchemiaStruggle : ドラマシーケンスにかかわる表4種を追加
Dec 25, 2020
baffdd9
AlchemiaStruggle : Refactor: use `Array#pop` instead of slice
ViVi-shark Dec 25, 2020
3f58a9f
AlchemiaStruggle : ダイス数とピック数が等しい場合のテストケースを追加
Dec 25, 2020
967ddaf
AlchemiaStruggle : ダイス数よりピック数が大きい場合のテストケースを追加
Dec 25, 2020
1afacf8
AlchemiaStruggle : Refactor: upcase table keys
Dec 25, 2020
6d6181b
AlchemiaStruggle : Refactor: use `Hash#[]` instead of exclusive method
Dec 25, 2020
b9be515
AlchemiaStruggle : Refactor: early return for unexpected command in `…
ViVi-shark Dec 25, 2020
1292451
AlchemiaStruggle : ヘルプメッセージの整形
ViVi-shark Dec 25, 2020
952e263
AlchemiaStruggle : テストケース変更 (ロール数とピック数の分割記号を `>>` から `|>` に置き換え)
Dec 25, 2020
b059d64
AlchemiaStruggle : ロール数とピック数の分割記号を `>>` から `|>` に置き換え
Dec 25, 2020
f0fcaa8
AlchemiaStruggle : テストケース変更 (出力内容にダイスの面数を記述)
Dec 25, 2020
44324b9
AlchemiaStruggle : 出力内容にダイスの面数を記述
Dec 25, 2020
2693812
AlchemiaStruggle : Refactor: remove redundant `.upcase`
Dec 25, 2020
217d9a6
AlchemiaStruggle : Refactor: rename block parameter
Dec 25, 2020
1e36dff
AlchemiaStruggle : Refactor: use `Array#[start, length]` instead of `…
Dec 25, 2020
6957405
AlchemiaStruggle : Refactor: introduce explain variables
Dec 25, 2020
263ce5e
AlchemiaStruggle : Refactor: rename `COMPOSITE_TABLES` -> `TABLES`
Dec 25, 2020
a411f65
出目の偶奇による場合分け機能をもつD66表を追加
Dec 26, 2020
561ed8d
AlchemiaStruggle : Refactor: use `D66ParityTable` instead of method t…
Dec 26, 2020
224d1c2
Refactor: use definite parameters instead of hash
Dec 26, 2020
File filter

Filter by extension

Filter by extension

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Diff view
Diff view
1 change: 1 addition & 0 deletions lib/bcdice/dice_table.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,7 @@
require "bcdice/dice_table/roll_result"
require "bcdice/dice_table/chain_table"
require "bcdice/dice_table/d66_grid_table"
require "bcdice/dice_table/d66_parity_table"
require "bcdice/dice_table/d66_range_table"
require "bcdice/dice_table/d66_table"
require "bcdice/dice_table/range_table"
Expand Down
34 changes: 34 additions & 0 deletions lib/bcdice/dice_table/d66_parity_table.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,34 @@
module BCDice
module DiceTable
# 出目の偶奇による場合分け機能をもつD66表
class D66ParityTable
# @param name [String] 表の名前
# @param odd [Array<String>] 左ダイスが奇数だったときの次層テーブル(サイズ6)
# @param even [Array<String>] 左ダイスが偶数だったときの次層テーブル(サイズ6)
def initialize(name, odd, even)
@name = name
@odd = odd.freeze
@even = even.freeze
end

# 表を振る
# @param randomizer [#roll_once] ランダマイザ
# @return [String] 結果
def roll(randomizer)
dice1 = randomizer.roll_once(6)
dice2 = randomizer.roll_once(6)

if dice1.odd?
second_table = @odd
else
second_table = @even
end

result = second_table[dice2 - 1]
key = dice1 * 10 + dice2

return RollResult.new(@name, key, result)
end
end
end
end
1 change: 1 addition & 0 deletions lib/bcdice/game_system.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,7 @@
require "bcdice/game_system/AFF2e"
require "bcdice/game_system/AceKillerGene"
require "bcdice/game_system/Airgetlamh"
require "bcdice/game_system/AlchemiaStruggle"
require "bcdice/game_system/Alsetto"
require "bcdice/game_system/Alshard"
require "bcdice/game_system/AlterRaise"
Expand Down
312 changes: 312 additions & 0 deletions lib/bcdice/game_system/AlchemiaStruggle.rb
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,312 @@
# frozen_string_literal: true

require "bcdice"

module BCDice
module GameSystem
class AlchemiaStruggle < Base
ID = "AlchemiaStruggle"
NAME = "アルケミア・ストラグル"
SORT_KEY = "あるけみあすとらくる"

HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
■ ダイスロール( xAS )
xDをロールします。
例) 5AS

■ ダイスロール&最大になるようにピック( xASy )
xDをロールし、そこから最大になるようにy個をピックします。
例) 4AS3

■ 表
・奇跡の触媒
・エレメント (CELE, CElement)
・アルケミア (CALC, CAlchemia)
・インフォーマント (CINF, CInformant)
・イノセンス (CINN, CInnocence)
・アクワイヤード (CACQ, CAcquired)
・携行品
・Sサイズ (ARS, ArticleS)
・Mサイズ (ARM, ArticleM)
・Lサイズ (ARL, ArticleL)
・PC情報獲得表 (PCI, PCInformation)
・理由表 (REA, Reason)
・交流表 (ASS, Associate)
・接触のきっかけ表 (CON, Contact)
MESSAGETEXT

ROLL_REG = /^(\d+)AS(\d+)?$/i.freeze

register_prefix('\\d+AS')

def eval_game_system_specific_command(command)
c = ALIAS[command] || command

try_roll_alchemia(c) ||
roll_tables(c, TABLES)
end

def try_roll_alchemia(command)
match = ROLL_REG.match(command)
return nil unless match

roll_dice_count = match[1].to_i

if match[2].nil?
# ロールのみ(ピックなし):

result = roll_alchemia(roll_dice_count)
return make_roll_text(result)
else
# ロールして最大値をピック:

pick_dice_count = match[2].to_i

result = roll_alchemia_and_pick(roll_dice_count, pick_dice_count)
return make_roll_and_pick_text(result[:rolled_dices], pick_dice_count, result[:picked_dices])
end
end

def roll_alchemia(roll_dice_count)
@randomizer.roll_barabara(roll_dice_count, 6)
end

def roll_alchemia_and_pick(roll_dice_count, pick_dice_count)
rolled_dice_list = roll_alchemia(roll_dice_count)

return {
rolled_dices: rolled_dice_list,
picked_dices: pick_maximum(rolled_dice_list, pick_dice_count),
}
end

def pick_maximum(dice_list, pick_dice_count)
if dice_list.size <= pick_dice_count
dice_list
else
dice_list.sort.pop(pick_dice_count)
end
end

def make_roll_text(rolled_dice_list)
"(#{rolled_dice_list.size}D6) > #{make_dice_text(rolled_dice_list)}"
end

# 実際にピックできた数と要求されたピック数は一致しないケースが(ルール上)あるため、 pick_dice_count はパラメータとして受ける必要がある。
def make_roll_and_pick_text(rolled_dice_list, pick_dice_count, picked_dice_list)
"(#{rolled_dice_list.size}D6|>#{pick_dice_count}D6) > #{make_dice_text(rolled_dice_list)} >> #{make_dice_text(picked_dice_list)} > #{picked_dice_list.sum}"
end

def make_dice_text(dice_list)
"[#{dice_list.sort.join ', '}]"
end

CATALYST_TABLES = {
'CElement' => DiceTable::Table.new(
"奇跡の触媒(エレメント)",
"1D6",
[
"ワンド",
"水晶玉",
"カード",
"ステッキ",
"手鏡",
"宝石",
]
),
'CAlchemia' => DiceTable::Table.new(
"奇跡の触媒(アルケミア)",
"1D6",
[
"指輪",
"ブレスレット",
"イヤリング",
"ネックレス",
"ブローチ",
"ヘアピン",
]
),
'CInformant' => DiceTable::Table.new(
"奇跡の触媒(インフォーマント)",
"1D6",
[
"スマートフォン",
"タブレット",
"ノートパソコン",
"無線機(トランシーバー)",
"ウェアラブルデバイス",
"携帯ゲーム機",
]
),
'CInnocence' => DiceTable::Table.new(
"奇跡の触媒(イノセンス)",
"1D6",
[
"手袋",
"笛",
"靴",
"鈴",
"拡声器",
"弦楽器",
]
),
'CAcquired' => DiceTable::Table.new(
"奇跡の触媒(アクワイヤード)",
"1D6",
[
"ボタン",
"音声",
"モーション",
"脳波",
"記録媒体",
"AI",
]
),
}.transform_keys(&:upcase).freeze

ARTICLE_TABLES = {
'ArticleS' => DiceTable::D66Table.new(
"携行品(Sサイズ)",
D66SortType::ASC,
{
11 => "マッチ",
12 => "ペットボトル",
13 => "試験管",
14 => "団扇",
15 => "植物",
16 => "ハンカチ",
22 => "化粧用具",
23 => "ベルト",
24 => "タバコ",
25 => "チェーン",
26 => "電池",
33 => "お菓子",
34 => "針金",
35 => "コイン",
36 => "ナイフ",
44 => "カトラリー",
45 => "砂",
46 => "スプレー",
55 => "石",
56 => "文房具",
66 => "ペンライト",
}
),
'ArticleM' => DiceTable::D66ParityTable.new(
"携行品(Mサイズ)",
[
"本",
"傘",
"金属板",
"花火",
"エアガン",
"包帯",
],
[
"工具",
"ジャケット",
"ロープ",
"人形",
"軽食",
"ガラス瓶",
]
),
'ArticleL' => DiceTable::D66ParityTable.new(
"携行品(Lサイズ)",
[
"木刀",
"釣り具",
"自転車",
"バット",
"寝袋",
"丸太",
],
[
"物干し竿",
"鍋",
"スケートボード",
"シャベル(スコップ)",
"タンク",
"脚立",
]
),
}.transform_keys(&:upcase).freeze

DRAMA_SEQUENCE_TABLES = {
'PCInformation' => DiceTable::D66ParityTable.new(
"PC情報獲得表",
[
"前の場面の直後 ―― 直前にやり取りをしていた場所。聞きたいことを突きつける頃合いかもしれない。",
"自分の拠点 ―― 自分の心身を休められる場所。こちらのペースに引き込み、ゆさぶりをかける。",
"相手の拠点 ―― 相手が生活の基点にしている場所。相手のペースに呑まれないよう、慎重にいこう。",
"自学派の拠点 ―― 自分が学派の仲間と共に使用する場所。仲間に手は出させず、あくまでプレッシャーを与えるだけにしてもらう。",
"カフェ、バー ―― 厳かな空気に包まれた大人の場所。ここで声を荒げるのは紳士的ではない。",
"路地裏 ―― 建物と建物の間や、人通りの少ない裏通り。多少手荒な手段に出ても目立ちはしないだろう。",
],
[
"廃墟 ―― 廃ビル、廃工場のような人が立ち入らない場所。おあつらえ向きの場所を用意してやった。",
"公共交通機関 ―― バス、電車など。昼夜問わず多くの人が利用する乗り物。敢えて人目に付く場所で詰め寄り、動揺を誘う。",
"雑木林 ―― 草木が揺れる音、虫や鳥の鳴き声だけが聞こえる。そこに邪魔する者はいない。",
"夜の公園 ―― 寝静まった街の公園。街灯に照らされない場所なら目立つこともないだろう。",
"駐車場 ―― 立体、平面、地下を問わず車を停める場所。人の出入りの激しさに対し、そこに留まる人は少ない。目撃者も多くはないだろう。",
"高架下 ―― 線路、道路の橋の下。響く騒音が自分たちの存在を薄めてくれる。",
]
),
'Reason' => DiceTable::Table.new(
"理由表",
"1D6",
[
"不信感 ―― 行動や言動になにか釈然としない部分を感じる。白黒はっきりさせよう。",
"好奇心 ―― 相手のことを知りたいと掻き立てられる。知りたい気持ちを抑えられない。",
"庇護感 ―― 知古の姿を重ねて守りたくなってしまう。信頼関係を君と築くため、踏み込んだところまで知っておきたい。",
"嫌悪感 ―― 理由はないけど気に食わない。情報のアドバンテージを握ることで優位に立てるはずだ。",
"偏愛 ―― 愛ゆえに知りたくなってしまう。君の思考、目的、感情のすべてを手に入れたい。",
"直感 ―― 根拠はないが、なにか隠している気がする。一か八か、勝負に出よう。",
]
),
'Associate' => DiceTable::D66ParityTable.new(
"交流表",
[
"前の場面の直後 ―― 直前にやり取りをした場所。ちょっと一息つくものいいだろう。",
"自分の拠点 ―― 自分の心身を休められる場所。一緒にくつろぎながら話をしよう。",
"相手の拠点 ―― 相手が生活の基点にしている場所。ちょっとお邪魔させてもらえないだろうか?",
"相手学派の拠点 ―― 相手が学派の仲間と共に使用する場所。若干の居心地悪さはあるが、好感を持ってもらうためには我慢も必要。",
"食事処 ―― ファミレス、居酒屋など。人でにぎわう食事処。気軽に飲み食いできる空間で、話も弾むはず。",
"アミューズメント施設 ―― カラオケ、ボーリング、ゲームセンターなどの娯楽施設。遊べば人となりがわかる。手っ取り早くいこう。",
],
[
"お祭り ―― 老若男女が参加するイベント。非日常的な空気を楽しむことで、気分転換もできるだろう。",
"昼間の公園 ―― 散歩する人や子連れの家族で溢れる公園。僕らにもああやって生きる道があったのだろうか。",
"思い出の場所 ―― 自分にとって思い入れのある大事な場所。この人になら胸の内を明かしてもいい気分になった。",
"スポーツ観戦 ―― 野球、サッカー、バスケなど。プロアマ問わず観戦する。手に汗握る展開を共に見届けよう。",
"屋上 ―― 街と人を見下ろす眺めのいい場所。この景色を君は喜ぶだろうか、怖がるだろうか。",
"ショッピング ―― 大型商業施設やショッピングストリートに向かう。互いの興味があるものを知るいい機会だ。",
]
),
'Contact' => DiceTable::Table.new(
"接触のきっかけ表",
"1D6",
[
"体勢を崩す ―― 転びそうになったところを支える、支えられる。",
"付着物をとる ―― 髪や服についているゴミ、汚れをとってあげる。",
"思わず手が出る ―― 言葉より先に、強めに手が出てしまう。",
"物ごしに触れる ―― 物を渡す、拾う際に指先同士がぶつかる。",
"友好のサイン ―― 肩を組む、握手をする、ハグをするなど。",
"ケアをしてあげる ―― 髪をとかす、肩をもむ、頭を撫でる。相手を労ってする行為全般。",
]
),
}.transform_keys(&:upcase).freeze

TABLES =
CATALYST_TABLES.merge(ARTICLE_TABLES).merge(DRAMA_SEQUENCE_TABLES)

alias_catalyst_tables = CATALYST_TABLES.keys.map { |key| [key[0, 4], key] }.to_h
alias_article_tables = ARTICLE_TABLES.keys.map { |key| [key[0, 2] + key[-1], key] }.to_h
alias_drama_sequence_tables = DRAMA_SEQUENCE_TABLES.keys.map { |key| [key[0, 3], key] }.to_h

ALIAS = alias_catalyst_tables.merge(alias_article_tables).merge(alias_drama_sequence_tables).freeze

register_prefix(ALIAS.keys, TABLES.keys)
end
end
end
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