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Imported glb model faces wrong direction #742
Comments
I believe it's working as intended? Note that z axis in Unity is opposite from glTF's one. |
Seems like it's not a regression (Tested old UniGLTF and it did the same) I would expect that asset importer is taking care of final coordinate accordingly based on asset's coordinate system 🤔 For instance UnityGLTF does the coordinate fix accordingly (and fixes the face direction), I believe Unity's fbx importer does that too...I would expect that's what importers would do 😯 |
とりあえず右手系(GLTF)・左手系(Unity)の変換をするために (x, y, -z) という変換をしています。 |
VRM 1.0 で vrm-c/vrm-specification#205 が対応されれば glTF も自然と正面を向きそうな気がしますしインポータの挙動の変更もメジャーバージョンアップのタイミングがいいかもしれませんね。 |
importer / exporter が座標変換オプションを持って、ユーザーが用途に応じて選択できるようにします。
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#223 でも書きましたが恐らく KhronosGroup/UnityGLTF の X-Flip が正規の実装であり vrm-0 仕様の Z-Flip は glTF 入出力としては間違っています...。厳密には UniVRM は UniGLTF で Z-Flip 後に UniVRM が 180 度回転するので見た目上は正しく見えるのですが、そもそも回転は UniGLTF の方で行うべきであった(※1)上、 UniVRM も回転を内部的に適用していなかった(例として blender だと回転後にトランスフォームを適用していない状態を変換の最終形としてしまっている)のが問題なのではないでしょうか(※2)。
VRM-0 や VCI との互換性が完全に死ぬので Z-Flip を廃止しろとまでは言いませんが、 glb 入出力に関しては純粋な glTF を扱う事が想定される以上、混乱を避ける為にも Khronos 公式の UnityGLTF に合わせて X-Flip をデフォルトとすべきだと考えます。 ※1: X-Flip の場合回転は必要ありません、回転を頂点に適用する前提であれば確かに |
glTF のドキュメントには |
Describe the bug
Imported glb model faces wrong direction.
To Reproduce
UniGLTF
->Import (gltf,glb)
from menuCesiumMan.glb
.Expected behavior
Imported model faces front direction
Environments (please complete the following information):
The text was updated successfully, but these errors were encountered: