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ATF Adoption_j

yiwami edited this page Oct 13, 2014 · 8 revisions

次のチームが ATF を現在使用中であるか、使用した経験があります。このほかにも ATF を使用中の、または使用したことがあるチームが存在する可能性があります。 は ATF 3 を、 は ATF 2 を示しています。また、スクリーンショットのギャラリーも参照してください。

ATF チーム ツール
SCEA
Naughty Dog 社 Scream Tool (ATF 3)、Surfer シェーダーエディター (ATF 2)、Charter レベルエディター (ATF 1)
Santa Monica Studio アニメーションのブレンドツール Creature Editor と、Metrics Viewer
HumaNature Studios 社 ダイアログツリーおよびゲームプレイトリガー作成用の変換ツール、SLED、StateMachine Editor、LAMS (ローカライゼーションツール)
Bend Studio WPE - レベルエディター、スクリプトデバッガー、リソースマネージャー、StateMachine、SLED
Zindagi Games 社 StateMachine、SLED、LiveEdit
Zipper Interactive 社 レベルエディター、OpenGl を SlimDX に取り換え
TNT Audio Game Audio Workstation、Scream Tool 7、Modo
TNT Game Technology Group Native Level Editor、IMAT (Interactive Music Authoring Tool)、Metrics、SLED (Lua IDE およびデバッガー)、StateMachine、LiveEdit
Sanzaru Games 社 SLED
SOE San Diego StateMachine、SLED
San Diego Studio (MLB) SLED、Metrics
Slant Six Games 社 GATE - レベルエディター
NBA チーム Alchemy - シネマティクスオーサリングツール
SCEA R&D Collada アニメーションエディターとアセットマネージャー
TNT Platform ResWatch リソース監視ツール、ATF 2.5 を使用
SCEE
Guerrilla Games 社 CoreText Editor、Sequence Editor、SLED
Quantic Dream 社 StateMachine
Cambridge Studio リトルビッグプラネット ポータブル (PSP®): Level Editor、Moderation Viewer
TVスーパースター (PS3™): Item Editor、Sequence Editor
Killzone (PlayStation®Vita): Guerrilla Games 社の CoreText Editor と Sequence Editor
プロトタイプチーム: StateMachine ベースのダイアログツリーエディター
Home Home Scene Editor、Repertoire アニメーションロジックエディター、SLED、Object (メタデータ) Editor Metadata
SingStar (London Studio) 「Fred Astaire」Dance Timeline Editor
Studio Liverpool Native Level Editor、StateMachine、SLED
Relentless SLED
Supermassive Games 社 レベルエディター、StateMachine
EyeToy (London Studio) Elliot Editor - レベルエディター、StateMachine
Phyre Engine レベルエディターのプロパティ編集コントロール
Evolution Studios 社 Native Level Editor、ATF 2 タイムラインエディティング
ATG Sulpha、Game Audio Workstation、Nexus
Eight Days (London Studio) アニメーションツール
SCEI/SCEJ
JAPAN スタジオ StateMachine、SLED、LiveEdit
ポリフォニー・デジタル社 SLED
サードパーティ
Infinity Ward 社
ライアットゲームズ 社 ゲームアイテムエディター

使用者の声

Simon Hobbs さん (London Studio の Eight Days PS3™ チーム)

  • 現在、アニメーションツールはアニメーターが使用していますが、とても満足しているようです (特に、元に戻す/やり直しや、切り取り/コピー/貼り付けが実際に機能する点)。
  • 私たちはすべてをゲームにリンクして、アニメーターたちがゲーム環境で再生されているアニメーションを見ることができるようにしましたが、実際はツールが制御しています。
  • アーキテクチャは非常によく設計されているようです。必要なオブジェクトに常にアクセスできています。完全な機能の新しいエディターやコマンドを簡単に追加できることは素晴らしいです。
  • 注釈機能は役立っています。わかりやすい名前と説明をすべての編集可能なプロパティに付け、編集不可のプロパティを非表示にすることができました。
  • ツリービューを見やすくするよう、アイコンを独自のタイプに関連付けました。
  • 元に戻すシステムのリファクタリングは、匿名デリゲートを非常に巧く使用しており、以前よりもずっと改良されています。
  • 結論として、全体的にすぐれています。私は多くの時間を節約できましたし、疲弊しがちなアニメーターたちはより高品質のツールを得て、大変満足しています。
  • ATF チームの皆さん、大変ありがとうございます。
Martijn Plak さん (Guerrilla Games 社の KILLZONE PS3™チーム)
  • DOM データストレージを個別のインターフェイス実装の使用と組み合わせると、非常に柔軟なシステムを構築できます。
  • カスタムデータがフレームワークの下位レイヤーに渡された後であっても、オブジェクトから簡単に取得できます。このようなフレームワークで作業したことは、未だかつてありません。
  • ATF チームは、こちらの依頼に迅速に対応してくれます。バグ修正は迅速で、リリースの割合は高く、改良や機能追加ができるかどうか、常に関心を持っています。
  • コピー、切り取り、貼り付け、削除、元に戻すシステム、基本的なドキュメントの読み込みや保存の処理、リスト形式とツリー形式のビューワなど、アプリケーションに当然あるべき基本的な機能のすべてが、アプリケーションプログラマがあまり手を加えなくても、簡単に展開できます。このお陰で最初から完成度の高いアプリケーションを作成できます。
  • ATF は平均以上のユーザーインターフェイスコンポーネントを提供します。回路 (グラフ) エディターはすぐれていて、私が当初期待していたよりも多くのエディターで役に立ちそうです。多くの場合、これが中心となるビューになるでしょう。
  • タイムラインコンポーネントが追加されていますが、これも非常にすぐれています。
Martin Froehlich さん (Cambridge Studio のリトルビッグプラネット ポータブル)
  • 私は 3 か月前に ATF を使い始めましたが、この強力で多機能なフレームワークを非常に気に入っています。
  • レベルエディターのチュートリアルは、使い始めるにあたってとても役立ちます。保存と読み込みが可能な新しいエンティティや属性を非常に簡単に追加できます。これを最初の日にすることができました。実際にプログラミングする必要はありません。タイプ、属性、および注釈を XML スキーマに追加するだけで、あとは ATF がやってくれます。レベルエディターのチュートリアルに既にあるタイプは、XML スキーマを編集するためのリファレンスとしてとても便利です。
  • 少し掘り下げていくと、トランスフォームコンストレインの記述、エディター内での独自のオブジェクトのレンダリング、メニュー項目やボタンの追加、独自のアセットライブラリの追加などは、C# のものとは多少異なる独自のクラスやインターフェイスシステムを使った DOM を学習する必要があります。DOM を理解するのは最初はちょっと大変です。DOM に背を向けて、旧式のデータドリブンでない C# の方式を取りたくなることがよくありますが、この誘惑にあらがうことをお勧めします。DOM を使用すると、すぐに成果が得られます。データ同期、参照解決と管理、ドキュメントの読み込みと保存、無制限の元に戻す操作とやり直し操作など、多くの高度な機能をほとんど無料で入手することができます。今では、私にとって DOM は本当にわかりやすく、手放せないものとなっています。
  • すべての完全なソースが提供されます。ATF クラスは頻繁に拡張する必要はありませんが、イベントや仮想メソッドをいくつか基底クラスに追加すると、それ以外のやり方では困難または不可能だった振る舞いを実現できるようになります。
  • サポートは優秀です。ATF チームは、少なくとも業務時間 (太平洋標準時) の間はいつでもサポートしてくれます。重大なバグやほかの問題を報告すると、たいていは一両日中に解決されます。
Herbert Law さん (SCEA USR&D の Collada Asset Manager 兼 Collada Animator)
  • データ形式のプラグインシステムにより、Collada と ATGi は共存でき、各形式間でデータを移行する大きな可能性が期待できます。
  • RenderState により、Collada プラグインが Cg Shader を使用する Collada FX をサポートするようになります。
  • DomEditor アーキテクチャを利用すると、SkinningEngine、AnimationEngine、および PhysicsEngine を容易に作成できます。
  • ATF - THC サポートにより、カメラの姿勢をツールから PS3™ に送信し、ATF からカメラを制御することでアセットを表示できます。これは、ATF とターゲットのレンダリングエンジン間での WYSIWYG オーサリングの可能性につながります。
  • DomCurveEditor は、Animation Engine、Playback Command と併用して Collada 内でアニメーションデータを作成するための優れたツールです。
  • DomTextEditor を使って、見やすいコードビジュアルスタイルで Collada xml と Cg Shaders を編集および表示でき、結果を Design Control に表示することができます。
  • Subversion と Perforce の統合はアセット管理に役立っています。
  • ATF はスキーマから独立しているため、データ形式を柔軟かつ完全に制御できます。
  • 私は、ATF を使って Max と Maya の大部分を作成し直すことができました。
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