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ReleaseNote v0.46(ja)
ousttrue edited this page Dec 28, 2018
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15 revisions
ce8c
Runtimeのリソース破棄に使えるように仕様変更しました。
詳細は、APIの変更
- ImporterContext.Destroy
を参照。
毎フレームマテリアルの基準値にクリアしていたので、変化していないときにセットするのをやめると元に戻ってしまう。
- ToDo: ExporterでNan Infを検知すべき
#if NET_4_6 || NET_STANDARD_2_0
改めて作成させるには対象のVRMから作成されたMaterialとBlendShapeClipとBlendShapeAvatarアセットを削除したのちに、vrmファイルをreimportしてください(右クリックのメニューなどからできます)。
エクスポート時に非アクティブのノードのメッシュエクスポートをスキップするようにしました。
設定が auto
のとき SubMesh の index 配列(mesh.getIndices
)が長い(10万以上)モデルで異常に負荷がかかるのを修正しました。
3引数 SetValue
の代わりに2引数の明示的な関数を用意しました。
値を貯めて、後で Apply
したときに反映する。
SetValues
の最後にも Apply
されます。
void BlendShapeProxy.AccumulateValue(key, value)
// [Obsolete] SetValue(key, value, false)
即反映する。
void BlendShapeProxy.ImmediatelySetValue(key, value)
// [Obsolete] SetValue(key, value, true)
ImporterContext.Destroy(bool destroySubAssets)
が名前から期待される動作をしていないので Obsolete
にして用途を明確にした関数を用意しました。
runtimeインポーター向けのリソース解放。 追加したDisposeはこれを呼びます。
editorインポート時のprefabの元になったGameObjectをシーンから削除。 旧Destroy(destroySubAssets=false)
editorインポート時にエラーが発生した場合などに作ったアセットを削除する。 旧Destroy(destroySubAssets=true)